3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0
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3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0
Wie es der Name schon sagt, werde ich mit Eurer Hilfe das Xenon M0 nachbauen.
Für diejenigen, die die Vorgänger nicht kennen:
Das Xenon M0 ist das Superschlachtschiff der Xenon und war kurz nach Brennans Erscheinen im X-Universum drauf und dran, das alte Erd-Sprungtor im Sektor "Brennas Triumpf" zu reparieren und somit einen Weg für eine Invasion der Erde zu bereiten.
Das Xenon M0 sieht so aus:
[ external image ]
Der Nachbau wird sich in folgende Phasen unterteilen:
0.Vorbereitungen
1. Materialsammlung (benötigte Bodies sind bereits in X2 integriert)
2. Erstellen einer Scene-Datei
2a. Einfügen der Hauptbauteile
2b. Positionieren und Rotieren der Bauteile
2c. Animieren der mittleren Rotationssektion
2d. Einfügen, Positionieren, Rotieren und zuweisen der Geschütztürme und Waffen
2e. Einfügen, Positionieren und Rotieren der restlichen Teile
3. Erstellen des Tship-Eintrages für das Xenon M0
4. Erstellen eines einfachen Scriptes, um das Xenon M0 ins Spiel wirklich einzubringen.
Ab dem nächsten Beitrag gehts los. Wie immer hoffe ich auf Fragen und konstruktive Hilfe. Immerhin sollte dann jeder in der Lage sein, selbst ein Schiff jeglicher Größe zu bauen.
Für diejenigen, die die Vorgänger nicht kennen:
Das Xenon M0 ist das Superschlachtschiff der Xenon und war kurz nach Brennans Erscheinen im X-Universum drauf und dran, das alte Erd-Sprungtor im Sektor "Brennas Triumpf" zu reparieren und somit einen Weg für eine Invasion der Erde zu bereiten.
Das Xenon M0 sieht so aus:
[ external image ]
Der Nachbau wird sich in folgende Phasen unterteilen:
0.Vorbereitungen
1. Materialsammlung (benötigte Bodies sind bereits in X2 integriert)
2. Erstellen einer Scene-Datei
2a. Einfügen der Hauptbauteile
2b. Positionieren und Rotieren der Bauteile
2c. Animieren der mittleren Rotationssektion
2d. Einfügen, Positionieren, Rotieren und zuweisen der Geschütztürme und Waffen
2e. Einfügen, Positionieren und Rotieren der restlichen Teile
3. Erstellen des Tship-Eintrages für das Xenon M0
4. Erstellen eines einfachen Scriptes, um das Xenon M0 ins Spiel wirklich einzubringen.
Ab dem nächsten Beitrag gehts los. Wie immer hoffe ich auf Fragen und konstruktive Hilfe. Immerhin sollte dann jeder in der Lage sein, selbst ein Schiff jeglicher Größe zu bauen.
Last edited by Earthpilot on Thu, 30. Sep 04, 19:42, edited 1 time in total.
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Ehm, mal abgesehen von den zugewiesenen bzw eingebauten Waffen existiert dieses Modell schon schon in X2. Scene Datei 4095 und nocheine, hab jetzt die zweite Nummer vergessen, zeigen dieses Schiff schon komplett. Also bräuchte man ja nur noch die Waffen hinzufügen, oh ich glaub die Triebwerke müssen da noch rein, bin mir aber nicht sicher. Ansonsten ist es schon soweit fertig!
[edit]So siehts schon aus:
[ external image ]
[edit]So siehts schon aus:
[ external image ]
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Ich denke das ist Earthpilot bewusst ^^.1. Materialsammlung (benötigte Bodies sind bereits in X2 integriert)
EDIT:
@Earthpilot: Aso, ich fänds geil, wenn du dann auch noch jemanden finden würdest der Schritt für Schritt erklärt, wie wir eine zum Xenon M0 passende Bumpmap Testur erstellen können. Das wurde das Ding um einiges besser aussehen lassen.
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@Blacky_BPG
Das ist mir sogar SEHR bewusst.
@Halconnen
Bump-Map?
Das kann ich leider nicht, da ich kein 3dsmax und keine Nvidia-karte habe. Aber frag mal Lenny5000, der müsste IMO wissen, wies geht.
(Aber ich denke, dass man die Bumpmap von der AP Gunner nehmen könnte)
@stefanski
Rei macht da seine eigenen Regeln Aber IMO ist das M0 von ihm schon fertig und wird mit dem XenonMod2 releast.
Dass es das M0 schon als fertiges Schiff gibt, ist mir durchaus klar.
Es ist sogar ein Vorteil, da man jederzeit sein werk mir dem "original"
vergleichen kann.
Das ist mir sogar SEHR bewusst.
@Halconnen
Bump-Map?
Das kann ich leider nicht, da ich kein 3dsmax und keine Nvidia-karte habe. Aber frag mal Lenny5000, der müsste IMO wissen, wies geht.
(Aber ich denke, dass man die Bumpmap von der AP Gunner nehmen könnte)
@stefanski
Rei macht da seine eigenen Regeln Aber IMO ist das M0 von ihm schon fertig und wird mit dem XenonMod2 releast.
Dass es das M0 schon als fertiges Schiff gibt, ist mir durchaus klar.
Es ist sogar ein Vorteil, da man jederzeit sein werk mir dem "original"
vergleichen kann.
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Besagtes Tutorial von Lenny5000
In dem Fall sogar ohne Photoshop oder 3dsmax. Müsste man nur wissen wie man nen Bumpmap auf das M0 bekommt, ohne am Modell selbst was ändern zu müssen... (Das X M0 hat normalerweise keins?)
In dem Fall sogar ohne Photoshop oder 3dsmax. Müsste man nur wissen wie man nen Bumpmap auf das M0 bekommt, ohne am Modell selbst was ändern zu müssen... (Das X M0 hat normalerweise keins?)
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Das M0 hat keine sichtbaren Triebwerke.[/url]Blacky_BPG wrote:oh ich glaub die Triebwerke müssen da noch rein, bin mir aber nicht sicher.http://www.blackpanthergroup.de/x2/info/X-M0.jpg
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Und jetzt gehts los.
0.Vorbereitungen
Programme:
Für das, was wir hier vorhaben braucht ihr die folgenden Progs:
- Das Spiel X2
- Die X2-Modding tools ODER
- Stone D's X2Patcher ( http://www.hrh1000.com/x2/zips/x2patch09b.zip )
- doubleshadows X2TXT-Editor ( http://www.doubleshadow.wz.cz/index.php?p=download )
- Notepad
(X2 entpacken)
Als erstes solltet Ihr sicherstellen, dass Euer X2 in Modbereitschaft ist.
D.h. :
- Der Scripteditor muss aktiviert sein
- Euer X2 ist vollständig entpackt, d.h. euer X2-Verzeichnisbaum sieht so aus (X2 Version 1.4):
-X2
+ cut
+ f
+ images
+ l
+ loadscr
+ maps
+ mov
+ recording
+ s
+ SciFi
+ scripts
+ shader
+ soundtrack
+ t
+ tex
+ types
+ v
entpacken könnt ihr entweder per X2-modding tools von EGOSOFT oder durch SToneCD's Patch-exe.
Nach dem Entpacken müsst ihr übrigens sämtliche *.dat und *.cat entweder in einen anderen Ordner verschieben oder löschen. Hauptsache, die sind nicht mehr im X2-Hauptverzeichnis.
Irgendwann hab ich mal ne Übersetzung der Modding-Doku geschrieben ( http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... highlight= )
ich hoffe, die Links dort gehen noch.
Wenn die Progs installiert und X2 entpackt sind, dann kanns losgehen....
0.Vorbereitungen
Programme:
Für das, was wir hier vorhaben braucht ihr die folgenden Progs:
- Das Spiel X2
- Die X2-Modding tools ODER
- Stone D's X2Patcher ( http://www.hrh1000.com/x2/zips/x2patch09b.zip )
- doubleshadows X2TXT-Editor ( http://www.doubleshadow.wz.cz/index.php?p=download )
- Notepad
(X2 entpacken)
Als erstes solltet Ihr sicherstellen, dass Euer X2 in Modbereitschaft ist.
D.h. :
- Der Scripteditor muss aktiviert sein
- Euer X2 ist vollständig entpackt, d.h. euer X2-Verzeichnisbaum sieht so aus (X2 Version 1.4):
-X2
+ cut
+ f
+ images
+ l
+ loadscr
+ maps
+ mov
+ recording
+ s
+ SciFi
+ scripts
+ shader
+ soundtrack
+ t
+ tex
+ types
+ v
entpacken könnt ihr entweder per X2-modding tools von EGOSOFT oder durch SToneCD's Patch-exe.
Nach dem Entpacken müsst ihr übrigens sämtliche *.dat und *.cat entweder in einen anderen Ordner verschieben oder löschen. Hauptsache, die sind nicht mehr im X2-Hauptverzeichnis.
Irgendwann hab ich mal ne Übersetzung der Modding-Doku geschrieben ( http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... highlight= )
ich hoffe, die Links dort gehen noch.
Wenn die Progs installiert und X2 entpackt sind, dann kanns losgehen....
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1. Materialsammlung
Was brauchen wir alles an Bauteilen (Body-Dateien im Ordner "v") ?
Also das XM0 selbst besteht aus:
- 00021.bod Der Hauptrumpf des XM0 (1x)
- 00181.bod Die Rotationssektion des XM0 (1x)
- 00257.bod Der Kampfturm des XM0 (6x)
Wir werden das jetzt noch etwas an X2 anpassen.
Dafür brauchen wir:
- 00806.bod Die standard M1/M2/TL-Brücke (1x)
- 00808.bod Die Triebwerke der Argon Colossus (4x)
- 00385.bod Positionsleuchten ( weiß ich noch nicht, wie oft )
Und dann brauchen wir noch
00940.bod Das ist das Referenzbody für Schiffe, um das X2 das Schiff später herum aufbaut.
Fehlt noch was?
Aber klar doch: Das XM0 ist ein Superschlachtschiff. Also wo bleibt die Feuerkraft?
Die kommt hierdurch:
- 00939.bod Geschützkanzel ( 6x )
- 00708.bod XenonK Laserturm ( 28 x )
Und ein Hangar für die Jagdgeschwader darf auch nicht fehlen:
- 00077.bod Andockschleuse für internes docken.
In der Theorie kann man pro Cockpit bis zu 4 Laser ansteuern. Das hieße bei 6 Kanzeln + Brücke = 7 Cockpits * 4 = 28 ansteuerbare Laser.
Damit hätten wir jetzt alle Bodies benannt, die wir brauchen.
Damit geht es weiter mit....
Was brauchen wir alles an Bauteilen (Body-Dateien im Ordner "v") ?
Also das XM0 selbst besteht aus:
- 00021.bod Der Hauptrumpf des XM0 (1x)
- 00181.bod Die Rotationssektion des XM0 (1x)
- 00257.bod Der Kampfturm des XM0 (6x)
Wir werden das jetzt noch etwas an X2 anpassen.
Dafür brauchen wir:
- 00806.bod Die standard M1/M2/TL-Brücke (1x)
- 00808.bod Die Triebwerke der Argon Colossus (4x)
- 00385.bod Positionsleuchten ( weiß ich noch nicht, wie oft )
Und dann brauchen wir noch
00940.bod Das ist das Referenzbody für Schiffe, um das X2 das Schiff später herum aufbaut.
Fehlt noch was?
Aber klar doch: Das XM0 ist ein Superschlachtschiff. Also wo bleibt die Feuerkraft?
Die kommt hierdurch:
- 00939.bod Geschützkanzel ( 6x )
- 00708.bod XenonK Laserturm ( 28 x )
Und ein Hangar für die Jagdgeschwader darf auch nicht fehlen:
- 00077.bod Andockschleuse für internes docken.
In der Theorie kann man pro Cockpit bis zu 4 Laser ansteuern. Das hieße bei 6 Kanzeln + Brücke = 7 Cockpits * 4 = 28 ansteuerbare Laser.
Damit hätten wir jetzt alle Bodies benannt, die wir brauchen.
Damit geht es weiter mit....
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hab ich in diesem Post auch mal beschrieben, ist ganz einfachHalconnen wrote:Hmm... wenn ich mich nciht irre, kann man irgendwo direkt übers Game die Bodys skalieren... meine das hier irgendwo gelesen zu haben.
- v datei des M0 suchen
- *.pbd entpacken und mit Notepad öffnen
- Zeile mit Eintrag " xyz / Automatic body size " suchen und ändern
mfg
HeMan
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Nur ne kurze Zwischenfrage an Earthpilot:
Ich unterbreche dich ungern aber willst wirklich die Boronen-Andockschleuse (77) nehmen?
Wäre die Argonen-Schleuse (79) nicht besser weil sie eh schon eine metallische Textur hat?
Außerdem ist sie nicht so rund wie die 77.
Wie gesagt, nur ne Zwischenfrage, laß dich ansonsten nicht unterbrechen!
Ich unterbreche dich ungern aber willst wirklich die Boronen-Andockschleuse (77) nehmen?
Wäre die Argonen-Schleuse (79) nicht besser weil sie eh schon eine metallische Textur hat?
Außerdem ist sie nicht so rund wie die 77.
Wie gesagt, nur ne Zwischenfrage, laß dich ansonsten nicht unterbrechen!
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Jo besser ist das thx für die Korrektur
Also für die Andockschleuse Body 00079.bod.
und wir machen jetzt weiter mit einem
Einschub
dpm_HeMan hat es schon angesprochen, aber ich will es trotzdem noch mal anführen.
Die Teile des XenonM0 sind viel zu klein. Ich wollte mal mit nem disco durch den Original-Andockbereich fliegen (nicht die Landeschleuse drunter) und bin links und rechts hängengeblieben.
Des weiteren sieht das M0 für ein Superschlachtschiff recht mikrig neben einem Argon Titan aus.
Wir werden jetzt die drei bodies 00021.bod, 00181.bod und 00257.bod soweit vergrößern, dass das Endergebnis so aussieht:
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=a7d1.jpg
(das Tor ist nur wegen dem skalieren in der szene, das kam dann wieder raus)
Das machen wir jetzt und ändern auf folgende Werte (einfach die Zeile ersetzen):
00021.bod
1000000; / Automatic Object Size
00181.bod
382500; / Automatic Object Size
00257.bod
50000; / Automatic Object Size
abspeichern und noch die *.pbds umbenennen, sonst hats keine auswirkung.
Damit ist der Einschub schon beendet.
Also für die Andockschleuse Body 00079.bod.
und wir machen jetzt weiter mit einem
Einschub
dpm_HeMan hat es schon angesprochen, aber ich will es trotzdem noch mal anführen.
Die Teile des XenonM0 sind viel zu klein. Ich wollte mal mit nem disco durch den Original-Andockbereich fliegen (nicht die Landeschleuse drunter) und bin links und rechts hängengeblieben.
Des weiteren sieht das M0 für ein Superschlachtschiff recht mikrig neben einem Argon Titan aus.
Wir werden jetzt die drei bodies 00021.bod, 00181.bod und 00257.bod soweit vergrößern, dass das Endergebnis so aussieht:
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=a7d1.jpg
(das Tor ist nur wegen dem skalieren in der szene, das kam dann wieder raus)
- v datei des M0 suchen
- *.pbd entpacken und mit Notepad öffnen
- Zeile mit Eintrag " xyz / Automatic body size " suchen und ändern
Das machen wir jetzt und ändern auf folgende Werte (einfach die Zeile ersetzen):
00021.bod
1000000; / Automatic Object Size
00181.bod
382500; / Automatic Object Size
00257.bod
50000; / Automatic Object Size
abspeichern und noch die *.pbds umbenennen, sonst hats keine auswirkung.
Damit ist der Einschub schon beendet.
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