[Mod] Cockpit Sammlung 2017a für X3 TC & AP + Tutorial „Cockpit selber auswählen“.
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[Mod] Cockpit Sammlung 2017a für X3 TC & AP + Tutorial „Cockpit selber auswählen“.
Da diese Cockpits über keine eigene TShips verfügen, sind sie kompatibel zu nahezu allen X3 TC und AP Spielen.
Ich habe verschiedene Cockpitmods zusammengeführt und so aufbereitet, dass jeder sie verwenden kann. Ihr braucht die Cockpit.dat und Cockpit.cat nur in den X3TC Ordner, bzw. in den X3TC\addon Ordner kopieren und dann so umbenennen, dass sie die höchste Nummer tragen. ZB. 09.cat, 09.dat. (Fake Patch Methode)
Spielstände werden weder beim Einfügen noch beim Entfernen der Cockpits beeinflusst.
Dazu habe ich noch eine Grafikmod mit eingefügt, die die Optik von X3 verbessern soll. Für X3AP ist auch noch die „kein Nebel Mod“ enthalten.
Hier einige Quellen:
Verschiedene Cockpitmods die ich mit verwendet habe.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=270112
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=241881
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=219037
Dazu noch Star Trek und Star Wars Cockpits und einige mehr.
Kein Nebel Mod
Hier zur Cockpit Version 2017a
Hier zur Cockpit Version 2018 ohne Glas
Tutorial „Cockpit selber auswählen“.
Hier findet ihr die Cockpits in einer Übersicht. So wird das Aussuchen und Ändern einfacher sein. Jetzt mit über 150 Abbildungen.
Einige Cockpits sind sehr ähnlich obwohl die Pfade unterschiedlich sind. In dieser Übersicht sind auch die Cockpits meiner aktuellen Version von „XENON – DAE“ enthalten. 95% der gezeigten Beispiele findet ihr auch in dieser Cockpitsammlung. (Es sind wohl noch nicht alle Cockpits.)
Ein wichtiger Hinweis zum Wechseln des Cockpits. Wechselt nicht das Cockpit des Spielerschiffs, wenn ihr angedockt seid. Sicherer ist es, wenn ihr Euch nicht in dem Schiff befindet, dessen Cockpit ihr wechseln wollt.
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Kleine Filme für den ersten Eindruck.
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Ich habe verschiedene Cockpitmods zusammengeführt und so aufbereitet, dass jeder sie verwenden kann. Ihr braucht die Cockpit.dat und Cockpit.cat nur in den X3TC Ordner, bzw. in den X3TC\addon Ordner kopieren und dann so umbenennen, dass sie die höchste Nummer tragen. ZB. 09.cat, 09.dat. (Fake Patch Methode)
Spielstände werden weder beim Einfügen noch beim Entfernen der Cockpits beeinflusst.
Dazu habe ich noch eine Grafikmod mit eingefügt, die die Optik von X3 verbessern soll. Für X3AP ist auch noch die „kein Nebel Mod“ enthalten.
Hier einige Quellen:
Verschiedene Cockpitmods die ich mit verwendet habe.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=270112
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=241881
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=219037
Dazu noch Star Trek und Star Wars Cockpits und einige mehr.
Kein Nebel Mod
Hier zur Cockpit Version 2017a
Hier zur Cockpit Version 2018 ohne Glas
Tutorial „Cockpit selber auswählen“.
Hier findet ihr die Cockpits in einer Übersicht. So wird das Aussuchen und Ändern einfacher sein. Jetzt mit über 150 Abbildungen.
Einige Cockpits sind sehr ähnlich obwohl die Pfade unterschiedlich sind. In dieser Übersicht sind auch die Cockpits meiner aktuellen Version von „XENON – DAE“ enthalten. 95% der gezeigten Beispiele findet ihr auch in dieser Cockpitsammlung. (Es sind wohl noch nicht alle Cockpits.)
Ein wichtiger Hinweis zum Wechseln des Cockpits. Wechselt nicht das Cockpit des Spielerschiffs, wenn ihr angedockt seid. Sicherer ist es, wenn ihr Euch nicht in dem Schiff befindet, dessen Cockpit ihr wechseln wollt.
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Kleine Filme für den ersten Eindruck.
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Last edited by Klaus11 on Wed, 5. Dec 18, 21:19, edited 39 times in total.
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Lieber Klaus11,
danke für Deine tolle Arbeit
Gehe ich denn recht in der Annahme, dass diese gesamte MOD auch Teil Deiner Spzialmod für die EMC4Ap ist? Und wenn ja - seit welchem Release? Den ich spiele aus andernorts erläuterten Gründen noch die 1.13-Version der MOD.
Und noch eine weitere Sache: ich stehe wirklich auf CPs! Darum stört mich die Auflösung einiger dieser Texturen doch sehr, zumal seit ich X3 in UHD spiele.
Könntest Du netterweise kurz aufklären, wie ich aus welchen Dateien X3-Cockpit-Texturen extrahiere und ob ich die problemlos in z.B. 4-facher Auflösung (also 16fache Größe mmn) wieder abspeichern könnte unter dem gleichen Namen? Und in welchem Format (hoffentlich irgendein Standard) Also natürlich nachdem ich mit ihnen fertig bin (Photoshop)...
Vielleicht kann ich dann in Zukunft noch ein paar abgewandelte CPs mit herstellen, ich finde es nämlich z.B. schade, dass die ganzen Handelspötte alle den gleichen Look haben, unabhängig von Rasse und Ausrichtung (Fracht, Militär oder was auch immer)... Da würde bereits ein Texurentausch helfen, denke ich.. wobei... wie lege ich dann ein neues CP an, Fragen über Fragen... Eins nach dem anderen, erst mal die Texturen...
Ich verspreche auch, dass ich alle daran teilhaben lasse und also gern helfe, Deine Super-CP-MOD aufzupimpen, wenn das kleine Projekt gelingt
lg. Schmollo
danke für Deine tolle Arbeit
Gehe ich denn recht in der Annahme, dass diese gesamte MOD auch Teil Deiner Spzialmod für die EMC4Ap ist? Und wenn ja - seit welchem Release? Den ich spiele aus andernorts erläuterten Gründen noch die 1.13-Version der MOD.
Und noch eine weitere Sache: ich stehe wirklich auf CPs! Darum stört mich die Auflösung einiger dieser Texturen doch sehr, zumal seit ich X3 in UHD spiele.
Könntest Du netterweise kurz aufklären, wie ich aus welchen Dateien X3-Cockpit-Texturen extrahiere und ob ich die problemlos in z.B. 4-facher Auflösung (also 16fache Größe mmn) wieder abspeichern könnte unter dem gleichen Namen? Und in welchem Format (hoffentlich irgendein Standard) Also natürlich nachdem ich mit ihnen fertig bin (Photoshop)...
Vielleicht kann ich dann in Zukunft noch ein paar abgewandelte CPs mit herstellen, ich finde es nämlich z.B. schade, dass die ganzen Handelspötte alle den gleichen Look haben, unabhängig von Rasse und Ausrichtung (Fracht, Militär oder was auch immer)... Da würde bereits ein Texurentausch helfen, denke ich.. wobei... wie lege ich dann ein neues CP an, Fragen über Fragen... Eins nach dem anderen, erst mal die Texturen...
Ich verspreche auch, dass ich alle daran teilhaben lasse und also gern helfe, Deine Super-CP-MOD aufzupimpen, wenn das kleine Projekt gelingt
lg. Schmollo
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Cockpit sammlung
Hallo schmollo,
ich danke Dir auch für Dein Feedback. Dann mal zu Deinen Fragen.
Um einiges zu diesem Thema zu lernen, kannst Du in You Tube einige Tutorials ansehen. Für das Extrahieren von Dateien aus dem X3 Editor 2 gibt es hier im Forum sicherlich Anleitungen. Das Format einer Textur ist „dds“. Viel Spaß beim Suchen.
Noch was wichtiges: Die Performance von X3 leidet bei jeder zusätzlichen Textur.
Ich habe hier noch einen kleinen Film mit einigen Cockpits aus der Sammlung hochgeladen. Entscheidet selber, ob die vorhandenen Texturen ausreichend sind
https://drive.google.com/file/d/0B18sIp ... sp=sharing
vG Klaus.
PS
schmollo, wenn Du Dein erstes Cockpit verbessert hast, kannst Du ja auch einen kleinen Film hochladen. Cockpit vorher und nachher. Ich bin gespannt!
ich danke Dir auch für Dein Feedback. Dann mal zu Deinen Fragen.
Ja, da liegst Du völlig richtig. Mit der Cockpitsammlung habe ich für EMC-4AP begonnen. Seit der 1.13-Version sind die Cockpits in EMC-4AP verfügbar.schmollo wrote:Lieber Klaus11,
danke für Deine tolle Arbeit
Gehe ich denn recht in der Annahme, dass diese gesamte MOD auch Teil Deiner Spzialmod für die EMC4Ap ist? Und wenn ja - seit welchem Release? Den ich spiele aus andernorts erläuterten Gründen noch die 1.13-Version der MOD.
Du möchtest gerne die Texturen der Cockpits verbessern. Da hast Du Dir wirklich eine gro0e Aufgabe gestellt. Da habe ich mal eine Frage. Wie viele Texturen hast Du schon bearbeitet? Egal welche.schmollo wrote:Und noch eine weitere Sache: ich stehe wirklich auf CPs! Darum stört mich die Auflösung einiger dieser Texturen doch sehr, zumal seit ich X3 in UHD spiele.
Könntest Du netterweise kurz aufklären, wie ich aus welchen Dateien X3-Cockpit-Texturen extrahiere und ob ich die problemlos in z.B. 4-facher Auflösung (also 16fache Größe mmn) wieder abspeichern könnte unter dem gleichen Namen? Und in welchem Format (hoffentlich irgendein Standard) Also natürlich nachdem ich mit ihnen fertig bin (Photoshop)...
Vielleicht kann ich dann in Zukunft noch ein paar abgewandelte CPs mit herstellen, ich finde es nämlich z.B. schade, dass die ganzen Handelspötte alle den gleichen Look haben, unabhängig von Rasse und Ausrichtung (Fracht, Militär oder was auch immer)... Da würde bereits ein Texurentausch helfen, denke ich.. wobei... wie lege ich dann ein neues CP an, Fragen über Fragen... Eins nach dem anderen, erst mal die Texturen...
Ich verspreche auch, dass ich alle daran teilhaben lasse und also gern helfe, Deine Super-CP-MOD aufzupimpen, wenn das kleine Projekt gelingt
lg. Schmollo
Um einiges zu diesem Thema zu lernen, kannst Du in You Tube einige Tutorials ansehen. Für das Extrahieren von Dateien aus dem X3 Editor 2 gibt es hier im Forum sicherlich Anleitungen. Das Format einer Textur ist „dds“. Viel Spaß beim Suchen.
Noch was wichtiges: Die Performance von X3 leidet bei jeder zusätzlichen Textur.
Ich habe hier noch einen kleinen Film mit einigen Cockpits aus der Sammlung hochgeladen. Entscheidet selber, ob die vorhandenen Texturen ausreichend sind
https://drive.google.com/file/d/0B18sIp ... sp=sharing
vG Klaus.
PS
schmollo, wenn Du Dein erstes Cockpit verbessert hast, kannst Du ja auch einen kleinen Film hochladen. Cockpit vorher und nachher. Ich bin gespannt!
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Lieber Klaus11,
oha, nach etwas Recherche und dem Test des Nvidia-DDS-Plugins für PS bin ich dann doch etwas... ernüchtert. Was nicht heisst, dass ich aufgebe - ich werde nur viel mehr Zeit brauchen und kann nur hoffen, dass ich sie finde...
Vielen Dank auch für Deine Ausführungen
Eigentlich habe ich mir das so vorgestellt: ich nehme z.B. eine alte Textur und vergrößere sie im Verhältnis 1:4 (beide Kanten, = 16fache Größe); ggf. auch nur die Hälfte. So wird sie dann auch abgespeichert, also mit exakt einem Vielfachen der jeweiligen Kantenlängen. Da sehe ich dann ja im Grunde ein Bitmap, das Formen enthält, die aber matschig sind. Diese Formen verändere ich nicht, vielmehr gehe ich nur darüber mit entweder einem Filter oder auch dem Aufkleben von neuen Oberflächen in genau der alten Form. Evtl. muss ich korrospondierende DDS auch anpassen, wenn sie z.B. die Bumpmaps darstellen...
Soweit die Theorie. Der Rest ist Ausprobieren. Und nein, ich habe das noch nie gemacht und muss mich erst einarbeiten. Andererseits, wenn ich mal hinter die Probleme gekommen bin, dann geht sicherlich schneller...
lg. Schmollo
oha, nach etwas Recherche und dem Test des Nvidia-DDS-Plugins für PS bin ich dann doch etwas... ernüchtert. Was nicht heisst, dass ich aufgebe - ich werde nur viel mehr Zeit brauchen und kann nur hoffen, dass ich sie finde...
Vielen Dank auch für Deine Ausführungen
Eigentlich habe ich mir das so vorgestellt: ich nehme z.B. eine alte Textur und vergrößere sie im Verhältnis 1:4 (beide Kanten, = 16fache Größe); ggf. auch nur die Hälfte. So wird sie dann auch abgespeichert, also mit exakt einem Vielfachen der jeweiligen Kantenlängen. Da sehe ich dann ja im Grunde ein Bitmap, das Formen enthält, die aber matschig sind. Diese Formen verändere ich nicht, vielmehr gehe ich nur darüber mit entweder einem Filter oder auch dem Aufkleben von neuen Oberflächen in genau der alten Form. Evtl. muss ich korrospondierende DDS auch anpassen, wenn sie z.B. die Bumpmaps darstellen...
Soweit die Theorie. Der Rest ist Ausprobieren. Und nein, ich habe das noch nie gemacht und muss mich erst einarbeiten. Andererseits, wenn ich mal hinter die Probleme gekommen bin, dann geht sicherlich schneller...
lg. Schmollo
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Texturen
Hi schmollo,
ich habe den Eindruck, Du meinst es tatsächlich ernst. Du möchtest die Texturen der Cockpits verbessern. Es gibt da ja einige Maps, die die Textur ergeben. Eine davon hast Du schon genannt. Ich arbeite manchmal auch mit Blender. Da muss ich dann auch Texturen erstellen. Also habe ich schon eine Vorstellung von dieser Arbeit.
So wie Du Dir das vorstellst, kann es meiner Meinung nach nicht funktionieren. Einfach die Textur vergrößern und gut.
Stell Dir einen Würfel vor. Andere würden sicherlich Cube schreiben. Dieser hat an der einen Seite eine Textur, die genau passt. Jetzt vergrößerst Du einfach diese Bilddatei. Was glaubst Du, wie das Ergebnis aussehen wird? Richtig! Die Textur ist noch verwaschener (undeutlicher).
Du kannst die Texturen nur verbessern, wenn Du neue erstellst und diese in einem 3D Programm dem 3D Modell des Cockpits zuordnest.
Na, willst Du dein Projekt weiter verfolgen? Wenn ja, dann wünsche ich Dir viel Erfolg.
ich habe den Eindruck, Du meinst es tatsächlich ernst. Du möchtest die Texturen der Cockpits verbessern. Es gibt da ja einige Maps, die die Textur ergeben. Eine davon hast Du schon genannt. Ich arbeite manchmal auch mit Blender. Da muss ich dann auch Texturen erstellen. Also habe ich schon eine Vorstellung von dieser Arbeit.
So wie Du Dir das vorstellst, kann es meiner Meinung nach nicht funktionieren. Einfach die Textur vergrößern und gut.
Stell Dir einen Würfel vor. Andere würden sicherlich Cube schreiben. Dieser hat an der einen Seite eine Textur, die genau passt. Jetzt vergrößerst Du einfach diese Bilddatei. Was glaubst Du, wie das Ergebnis aussehen wird? Richtig! Die Textur ist noch verwaschener (undeutlicher).
Du kannst die Texturen nur verbessern, wenn Du neue erstellst und diese in einem 3D Programm dem 3D Modell des Cockpits zuordnest.
Na, willst Du dein Projekt weiter verfolgen? Wenn ja, dann wünsche ich Dir viel Erfolg.
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Hmmm - hatte gehofft, dass das "intelligent" automatisch skaliert, zumindest in Zweiervielfachen, dachte, das mal gelesen zu haben. Egal, da lag ich wohl falsch... Und vielleicht ist es am Ende auch Engine-abhängig, wie das Spiel damit umgeht...
Also heißt das, dass die Textur nur direkt zusammen mit den meshes bearbeitet bzw. abgelegt werden kann, richtig? Und die stecken in den .bob-Dateien, habe ich das richtig verstanden? Da wäre dann noch die Frage, wie ich die jeweils korrespondierenden Files herausfinde, hast Du da mal ein Beispiel, aus dem ich das logisch erkennen kann (bestenfalls aus den FIles der Cockpit-MOD)? Und werde ich die jeweiligen Dinge in Blender oder 3dsmax öffnen können? Hab im Netz gelesen, dass die .bob eine Egosoft-Erfindung sind...
Was den Elan angeht... Ach weißt Du... ich arbeite seit 15 Jahren in der (Bewegt-)Bildbearbeitung, und bisher habe ich aus Respekt immer einen großen Bogen um 3D gemacht; vielleicht wird es Zeit, das mal zu ändern. Könnte mich generell weiterbringen... Also, nächste Station: 3dsmax oder Blender. Zumindest bis mich die Lust verlässt Allerdings verspreche ich erst mal gar nichts...
lg. und frohe Ostern Schmollo
Also heißt das, dass die Textur nur direkt zusammen mit den meshes bearbeitet bzw. abgelegt werden kann, richtig? Und die stecken in den .bob-Dateien, habe ich das richtig verstanden? Da wäre dann noch die Frage, wie ich die jeweils korrespondierenden Files herausfinde, hast Du da mal ein Beispiel, aus dem ich das logisch erkennen kann (bestenfalls aus den FIles der Cockpit-MOD)? Und werde ich die jeweiligen Dinge in Blender oder 3dsmax öffnen können? Hab im Netz gelesen, dass die .bob eine Egosoft-Erfindung sind...
Was den Elan angeht... Ach weißt Du... ich arbeite seit 15 Jahren in der (Bewegt-)Bildbearbeitung, und bisher habe ich aus Respekt immer einen großen Bogen um 3D gemacht; vielleicht wird es Zeit, das mal zu ändern. Könnte mich generell weiterbringen... Also, nächste Station: 3dsmax oder Blender. Zumindest bis mich die Lust verlässt Allerdings verspreche ich erst mal gar nichts...
lg. und frohe Ostern Schmollo
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Hi schmollo,
Blender ist für X3 ungeeignet. Ich habe jedenfalls kein PlugIn gefunden mit dem ich die Objekte von einem zum anderen Programm hätte konvertieren können.
3dsmax ist die Lösung. Da ich dieses Programm aber nicht habe, kann ich Dir da leider nicht weiter helfen.
Texturen kann man prinzipiell in einem Grafikprogramm bearbeiten. Nur, das was Du vorhast eben nicht. Ja, Du musst sie zusammen mit den meshes bearbeiten. Ob es nun bob oder bod Dateien sind musst Du selber rausfinden. Da man mit Blender nichts machen kann, habe ich mich nicht weiter damit beschäftigt. Ab jetzt musst Du Dir die Informationen an anderer Stelle beschaffen.
vG Klaus
Blender ist für X3 ungeeignet. Ich habe jedenfalls kein PlugIn gefunden mit dem ich die Objekte von einem zum anderen Programm hätte konvertieren können.
3dsmax ist die Lösung. Da ich dieses Programm aber nicht habe, kann ich Dir da leider nicht weiter helfen.
Texturen kann man prinzipiell in einem Grafikprogramm bearbeiten. Nur, das was Du vorhast eben nicht. Ja, Du musst sie zusammen mit den meshes bearbeiten. Ob es nun bob oder bod Dateien sind musst Du selber rausfinden. Da man mit Blender nichts machen kann, habe ich mich nicht weiter damit beschäftigt. Ab jetzt musst Du Dir die Informationen an anderer Stelle beschaffen.
vG Klaus
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Ich suche schon seit Ewigkeiten nach einigen hervorragend geeigneten Cockpits für meine Schiffe. Endlich ist der Tag gekommen.
Vor allem Das X-Wing Cockpit hat es mir angetan. Wird umgehend installiert. Auch die Texturen einiger Cockpits gefallen mir doch sehr.
Vielen Dank für den Mod.
Wird zwar eine Heidenarbeit die Cockpits in der T-Ships richtig zuzuweisen, aber ich ghlaub das wird sich lohnen.
Nur habe ich es bis heute nicht geschafft dem alten Militärtransport (der mit den Käfig vorm Fenster) ein Cockpit zuzuweisen. Der macht mich nochmal wahnsinnig, aber das ist ne andere Geschichte.
Vor allem Das X-Wing Cockpit hat es mir angetan. Wird umgehend installiert. Auch die Texturen einiger Cockpits gefallen mir doch sehr.
Vielen Dank für den Mod.
Wird zwar eine Heidenarbeit die Cockpits in der T-Ships richtig zuzuweisen, aber ich ghlaub das wird sich lohnen.
Nur habe ich es bis heute nicht geschafft dem alten Militärtransport (der mit den Käfig vorm Fenster) ein Cockpit zuzuweisen. Der macht mich nochmal wahnsinnig, aber das ist ne andere Geschichte.
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Hallo Khaak Beschützer und DJ_D,
herzlichen Dank für Euer positives Feedback. Der Applaus ist das Brot des Künstlers und positive Rückmeldungen motivieren die Modder und Scripter. Ich habe noch zwei weitere Projekte in der Schublade. Sollte ich den Eindruck erhalten, dass noch weitere Piloten meine Arbeit schätzen, werde ich diese auch veröffentlichen.
Nun zu Euren Beiträgen.
Der einfache Weg:
Kopiere die Cockpit.cat und die Cockpit.dat in den X3 TC Ordner und nummeriere sie entsprechend. So kannst Du die Cockpits auch in X3 AP ohne „modified“ nutzen. Die beiden zusätzlichen Mod‘s werden so ausgehebelt. Leider ist die neue Grafik dann auch weg.
Der nicht so einfache Weg:
Öffne die Cockpit.cat mit dem X3 Editor 2 und lösche einfach den „addon“ Ordner aus der Cockpit.cat. Dann ist das „modified“ auch verschwunden aber die neue Grafik bleibt erhalten.
Entweder trägt man die ID des Cockpits ein oder man trägt den direkten Pfad zum Cockpit in die TShip ein. Da die Nummernsuche sehr aufwendig ist, bevorzuge ich den direkten Pfad zum Cockpit. So ist das Zuweisen eigentlich kein großes Problem. Da man ja nicht mit allen Schiffen spielt, hält sich der Aufwand auch in Grenzen.
Sollte es dennoch Probleme geben, lasst es mich einfach wissen. Gemeinsam finden wir einen Weg
herzlichen Dank für Euer positives Feedback. Der Applaus ist das Brot des Künstlers und positive Rückmeldungen motivieren die Modder und Scripter. Ich habe noch zwei weitere Projekte in der Schublade. Sollte ich den Eindruck erhalten, dass noch weitere Piloten meine Arbeit schätzen, werde ich diese auch veröffentlichen.
Nun zu Euren Beiträgen.
In die Cockpitsammlung habe ich noch zwei weitere Mod‘s eingebunden. (Siehe meinen ersten Post). Der „kein Nebel Mod“ funktioniert nur in X3 AP. Hier verursacht er das „modified“. Um in Vanilla das „modified“ zu vermeiden gibt es zwei Wege.Khaak Beschützer wrote:Erstmal danke für diese tolle Cockpitsammlung. Nun habe ich aber eine Frage:
Ich möchte gerne X3 AP mit Deinen Cockpits spielen. Leider taucht da ein "modified" auf. Kann man das ändern?
Also Cockpits ohne "modified".
Der einfache Weg:
Kopiere die Cockpit.cat und die Cockpit.dat in den X3 TC Ordner und nummeriere sie entsprechend. So kannst Du die Cockpits auch in X3 AP ohne „modified“ nutzen. Die beiden zusätzlichen Mod‘s werden so ausgehebelt. Leider ist die neue Grafik dann auch weg.
Der nicht so einfache Weg:
Öffne die Cockpit.cat mit dem X3 Editor 2 und lösche einfach den „addon“ Ordner aus der Cockpit.cat. Dann ist das „modified“ auch verschwunden aber die neue Grafik bleibt erhalten.
Auch bei der Zuweisung der Cockpits gibt es zwei Wege.DJ_D wrote:Ich suche schon seit Ewigkeiten nach einigen hervorragend geeigneten Cockpits für meine Schiffe. Endlich ist der Tag gekommen.
Vor allem Das X-Wing Cockpit hat es mir angetan. Wird umgehend installiert. Auch die Texturen einiger Cockpits gefallen mir doch sehr.
Vielen Dank für den Mod.
Wird zwar eine Heidenarbeit die Cockpits in der T-Ships richtig zuzuweisen, aber ich ghlaub das wird sich lohnen.
Nur habe ich es bis heute nicht geschafft dem alten Militärtransport (der mit den Käfig vorm Fenster) ein Cockpit zuzuweisen. Der macht mich nochmal wahnsinnig, aber das ist ne andere Geschichte.
Entweder trägt man die ID des Cockpits ein oder man trägt den direkten Pfad zum Cockpit in die TShip ein. Da die Nummernsuche sehr aufwendig ist, bevorzuge ich den direkten Pfad zum Cockpit. So ist das Zuweisen eigentlich kein großes Problem. Da man ja nicht mit allen Schiffen spielt, hält sich der Aufwand auch in Grenzen.
Sollte es dennoch Probleme geben, lasst es mich einfach wissen. Gemeinsam finden wir einen Weg
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So viel Arbeit wars garnicht. Ich hatte mir vor einige Zeit mal die Mühe gemacht allen Schiffen in meinem Spiel die entsprechenden Cockpits zuzuweisen. Und da die Pfade sich mit anderen Cockpitmods decken, brauchte ich lediglich die Einträge der Schiffe zu ändern die jetzt ihr korrektes Cockpit haben.
Ich erstelle mir meistens eh neue Schiffe, da ich auch gelegentlich andere Sachen verändere (3d-modell, Leistung, Waffen/Schilde etc) oder Schiffe aus alten Spielen nur für mich nach AP bringe. Hat zwar bisher immer so geklappt wie ich es wollte, nur der alte Militärtransport weigert sich mit Steuerdüsen und Triebwerken gegen die Cockpit Zuweisung. Dabei handelt es sich um ein originales Modell. Aber den knack ich auch noch.
Ich erstelle mir meistens eh neue Schiffe, da ich auch gelegentlich andere Sachen verändere (3d-modell, Leistung, Waffen/Schilde etc) oder Schiffe aus alten Spielen nur für mich nach AP bringe. Hat zwar bisher immer so geklappt wie ich es wollte, nur der alte Militärtransport weigert sich mit Steuerdüsen und Triebwerken gegen die Cockpit Zuweisung. Dabei handelt es sich um ein originales Modell. Aber den knack ich auch noch.
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Hi DJ_D,DJ_D wrote:So viel Arbeit wars garnicht. Ich hatte mir vor einige Zeit mal die Mühe gemacht allen Schiffen in meinem Spiel die entsprechenden Cockpits zuzuweisen. Und da die Pfade sich mit anderen Cockpitmods decken, brauchte ich lediglich die Einträge der Schiffe zu ändern die jetzt ihr korrektes Cockpit haben.
Ich erstelle mir meistens eh neue Schiffe, da ich auch gelegentlich andere Sachen verändere (3d-modell, Leistung, Waffen/Schilde etc) oder Schiffe aus alten Spielen nur für mich nach AP bringe. Hat zwar bisher immer so geklappt wie ich es wollte, nur der alte Militärtransport weigert sich mit Steuerdüsen und Triebwerken gegen die Cockpit Zuweisung. Dabei handelt es sich um ein originales Modell. Aber den knack ich auch noch.
klingt echt interessant. So mache ich es zum Großteil auch. Nur bei 3D-Modellen muss ich passen. Da fehlt mir die richtige Software. Ist mir einfach zu kostspielig und mit Blender 3D funktioniert es nicht. Könntest Du das eine oder andere Schiff mal als Screenshot hochladen? Ich bin da sehr neugierig!
Können wir auch auf dem PN Weg machen. Oder wäre das ein Problem
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Sind nur kleine Veränderung die ich mal mit gmax gemacht hatte. Ist aber schon Ewigkeiten her. Im generellen lass ich die Modelle so wie sie sind und ändere nur sowas wie die Form bestimmter Teile. Den Elite hab ich die Flügel etwas aerodynamischer gestaltet. Das größte was ich bisher zu stande gebracht hatte ist der Normandy SR2 Mod welchen ich auch in meiner Signatur verlinkt hab.
Hab jetzt nach ein paar Jahren Pause wieder langsam angefangen zu modden. Arbeit und Familie erlaubt mir aber leider nichtmehr die zeitaufwendigen Freiheiten wie damals. Werd mich dann eher auf Kleinigekeiten ohne Modelveränderungen beschränken.
Screenshots kann ich gerne per PN schicken, muss nur erstmal welche machen.
Hab jetzt nach ein paar Jahren Pause wieder langsam angefangen zu modden. Arbeit und Familie erlaubt mir aber leider nichtmehr die zeitaufwendigen Freiheiten wie damals. Werd mich dann eher auf Kleinigekeiten ohne Modelveränderungen beschränken.
Screenshots kann ich gerne per PN schicken, muss nur erstmal welche machen.
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Ich bin auf deine Screenshots gespanntDJ_D wrote:Sind nur kleine Veränderung die ich mal mit gmax gemacht hatte. Ist aber schon Ewigkeiten her. Im generellen lass ich die Modelle so wie sie sind und ändere nur sowas wie die Form bestimmter Teile. Den Elite hab ich die Flügel etwas aerodynamischer gestaltet. Das größte was ich bisher zu stande gebracht hatte ist der Normandy SR2 Mod welchen ich auch in meiner Signatur verlinkt hab.
Hab jetzt nach ein paar Jahren Pause wieder langsam angefangen zu modden. Arbeit und Familie erlaubt mir aber leider nichtmehr die zeitaufwendigen Freiheiten wie damals. Werd mich dann eher auf Kleinigekeiten ohne Modelveränderungen beschränken.
Screenshots kann ich gerne per PN schicken, muss nur erstmal welche machen.
Deinen Link habe ich mir auch angesehen. Leider bin ich der englischen Sprache nicht so mächtig Vielleicht kann man da was machen Ich glaube was das Zeitproblem angeht, das geht uns allen so.
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Finde ich toll, dass Du Dich persönlich meldest. Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um mich bei Dir und den anderen Cockpitmoddern für Eure tolle Arbeit zu bedanken, auch im Namen der vielen X3 Piloten. In der Vergangenheit hatten einige Piloten Schwierigkeiten diese Cockpits zu nutzen. Das brachte mich auf die Idee der Cockpitsammlung.eMYNOCK wrote:Oha.. da hat wer meine alte CP Mod Recycelt...
Gefällt mir... auch wenn ich seit Jahren aus TC / AP raus bin.
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Na na mal nicht so bescheiden, sie haben mir jahrelang das spielen versüsst also schliesse ich mich den Worten meines Vorredners an und sage Danke an Alle! und auch an Klaus der das Gute sammelt und zusammenträgt für uns alle.eMYNOCK wrote:Oha.. da hat wer meine alte CP Mod Recycelt...
Gefällt mir... auch wenn ich seit Jahren aus TC / AP raus bin.
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