Achtung:
Ab sofort ist jeglicher Support und die Weiterentwicklung dieses Scripts eingestellt, das heisst, falls Probleme auftauchen sollten, werdet ihr selber eine Lösung finden müssen.
Xenon Border Conflicts v. 1.52
by Trickmov
Xenon Border Conflicts ist ein Script, das die normalen Xenon Invasionen ersetzt.
Das Script wurde ursprünglich nur für Mod Trilogy entwickelt, steht jetzt aber auch Vanilla zur Verfügung
Das Script sollte eigentlich auch mit XTM problemlos laufen, getestet ist das aber noch nicht.
Download:
http://www.thexuniverse.us/downloads/tr ... sv1_52.rar
To the english topic:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=203803
Allgemein:
Die Xenon rotten sich zusammen und führen in benachbarten Sektoren Eroberungsversuche durch. Sind diese erfolgreich (alle Stationen des Sektorbesitzers zerstört), dann gehört der Sektor den Xenon und es wird dort eine Xenon-Station gebaut. Weitere Invasionen erfolgen auch von eroberten Sektoren aus.
Schluß ist, wenn nicht mehr genügend Schiffe für eine Invasion vorhanden sind. Im Sektor bleiben immer Schiffe zurück, dadurch wird die Anzahl der für die Invasionen zu Verfügung stehenden Schiffe immer kleiner.
Nach erfolgter Eroberung kann man durch die Zerstörung der Xenon-Station den Sektor wieder in die Hand des ursprünglichen Sektor-Besitzers bringen.
Es wird in einem zufälligen Sektor eine Xenon-Werft gebaut, deren Zerstörung dem Spieler eine Ruhepause zwischen weiteren Invasionsversuchen der Xenon bringt.
Installation:
Archiv in den Pfad der X3-Installation entpacken oder Script-Installer-File benutzen
De-Installation:
Im Script-Editor uninstall.plugin.XBC ausführen, speichern, alle Teile von XBC aus den entsprechenden Ordnern entfernen, neuladen, fertig.
Zeiten und Häufigkeit der Invasionen:
Die Wartezeiten gliedern sich in drei Bereiche:
1. Wartezeit bis die Werft gebaut wird
2. Wartezeit nachdem die Werft gebaut ist und bevor Invasionen generell erlaubt sind
3. Wartezeit bis die Invasion tatsächlich beginnt
Generell ist es so, dass jeder Warte-Bereich folgendermaßen berechnet wird:
1. fester Anteil 2 Stunden
2. variabler Anteil 10 Stunden, davon werden pro Kampfrang des Spielers (über Level 1) 20 Minuten abgezogen.
Resultat: Mit einem neuen Spiel wartet man von der Erst-Installation bis zur ersten Invasion ca. 36 Stunden (3 * 12 Stunden), während die Wartezeit auf dem höchsten Kampfrang tatsächlich nur 6 Stunden (3 * 2 Stunden) beträgt. Ist die Werft gebaut, sind die Zeiten zwischen Invasionen entsprechend der obigen Zahlen ohne * 3.
In meinem Spiel Kampfrang Rächer (23) warte ich also entsprechend:
Fester Anteil:
2 Stunden
variabler Anteil:
10 Stunden – 22*20Minuten
Resultat:
4 Stunden 40 Minuten
Nachrichten:
Über die wichtigen Vorgänge wird der Spieler per BBS-Nachricht informiert:
- vermutlich Xenon-Werft gebaut
- vermutlich Invasion in Sektor XY
- Schlacht in Sektor XY gewonnen/verloren
Nach Verteidigung (auch bei nicht erfolgreicher Verteidigung, dann allerdings nur 10% der Normalbelohnung) eines Sektors erhält man eine Meldung, dass man für abgeschossene Xenon-Schiffe eine Belohnung erhält.
Man erhält auch Mitteilungen, wenn die Werft zerstört wird oder ein Sektor zurückerobert wird.
Belohnungen:
J+K -> 10.000.000 Credits
P ->500.000 Credits
LX ->400.000 Credits
L ->200.000 Credits
M ->50.000 Credits
N ->20.000 Credits
Für die Rückeroberung erhält man ebenfalls eine Belohnung (15.000.000 Credits), gleiches gilt fürs Zerstören der Werft (25.000.000 Credits)
Reaktion der Völker:
Völker reagieren auf Invasionen, die Größe der "schnellen Eingreiftruppe" ist abhängig von der Spieler-Flotte und fängt mit 3 M2s an, kann aber bis auf 0 sinken.
Bewertung der Spieler-Flotte:
M1 = 700 Punkte
M2 = 1000 Punkte
M3 = 50 Punkte
M4 = 25 Punkte
M5 = 10 Punkte
M6 = 100 Punkte
M7 = 250 Punkte
Gesamt: Punkte/1000=Flottenstärke des Spielers
Eingreiftruppe: 3 – Flottenstärke des Spielers
Einschränkungen:
- normale XIs sind nicht mehr verfügbar
- Reaktions-Streitkräfte-Script nicht lauffähig
Unterschiede zu normalen Xenon-Invasionen:
- Man muß nicht selber im Sektor sein, um Belohnungen für abgeschossene Schiffe kassieren zu können
- Die Xenon erobern Sektoren (gehören nach erfolgreicher Invasion den Xenon)
- Die Belohnungen sind ungefähr verdoppelt
- Man bekommt noch andere Belohnungen (fürs Zerstören der Werft oder Station)
- Die Xenon-Schiffe sind voll ausgestattet (sehr viel schwerer)
- Es fliegen 4 große Schiffe der Xenon (Xenon J, Xenon K, Xenon P) mit ihren Begleit-Schiffen in den Sektor
- Die Anzahl der Verteidiger des Volkes ist abhängig von der Flottengröße des Spielers
- Man muß keine Mission annehmen, damit die Invasionen ablaufen
- Normale Xenon-Invasionen abgestellt
- Häufigkeit der Invasionen vom Kampfrang abhängig
Danke für die Mitarbeit:
- Old Man II und Lucike für Tests und Anregungen
- 4of25 für die Ersatztexte für die normalen Xenon-Invasionen
- wyvern11 für einen kleinen Teil der Übersetzungen
Versionhistorie:
v. 1.01
Neu:
- uninstall komplettiert, Sektoren gehen jetzt zurück an ehemalige Besitzer, Schiffe erhalten richtige Kommandos
v. 1.10
Neu:
- Xenon Station wird jetzt schon gebaut, wenn das erste Xenon-GKS den Sektor erreicht, bei Zerstörung während der Invasion ziehen sich die Schiffe wieder zurück.
- Xenon-Werft wird in zufälligem Xenon-Sektor erstellt, dann erhält man eine BBS-Nachricht. Wenn man die Werft findet und zerstört, werden die Invasionen für eine längere Zeit gestoppt (geplant: 1 Tag, in dieser Version 2 Stunden)
Änderungen:
- Zeit zwischen Invasionen wieder 1 Stunde
- uninstall nochmals komplettiert, Schiffe in ehemals eroberten Sektoren werden zurückverlegt, das kann aber dauern, bis alle Schiffe wieder in Xenon-Sektoren sind.
v. 1.20
- Xenon Station wurde nicht zerstört, wenn man die Invasion abwehrte (behoben)
- Belohnungen für abgeschossene Schiffe eingefügt
- Maximal-Flottengröße der Xenon auf 4 GKS festgelegt
- Noch ein kleiner Bug vorhanden: wenn man die Invasion eines Sektors ohne Stationen abwehrt, dann geht der Sektor trotzdem an die Xenon über,sobald das letzte GKS den Sektor erreicht.
v. 1.25
- Sektor geht erst an die Xenon über, wenn alle Stationen und GKS zerstört wurden
- Belohnungen: erfolgreich: 100%
nicht erfolgreich: 10%
Wenn die Invasion abgelaufen ist, man aber kein Schiff zerstört hat, dann erhält man keine Meldung
- Logs für Flottenbewegungen entfernt
v. 1.30
- Bug in der Zähl-Routine behoben (kleine Xenon-Schiffe wurden bei Invasionen nicht alle gezählt)
- Belohnungen für Rückeroberung eines Sektor (2.000.000 Credits) und Zerstören der Xenon-Werft (5.000.000 Credits) eingefügt
- Spawnen aufgefangen (Xenon-Werft gehört race2)
v. 1.35
- Völkerreaktionen hinzugefügt
- normale XIs abgestellt
- diese Version läuft nicht ohne init.trimod.pck
Logs in dieser Version vorhanden (für Invasion und Werft gebaut)
Zeiten in dieser Version herabgesetzt
v. 1.37
- dank 4of25 sind die Ersatztexte für die normalen Xenon-Invasionen jetzt mit wirklichen Meldungen gefüllt. Englische Übersetzung fehlt allerdings noch -> wenn jemand viel Zeit hat, kann er das gerne machen.
- Update-Controller hinzugefügt:
Vorteile:
- Die Scripts werden nicht mehr wie bisher einfach beim Laden überschrieben (was zu Problemen führen konnte), sondern die neue Version wird laufen, sobald das entsprechende Script einmal durchlaufen ist.
Nachteile:
-Es kann dauern, bis jeder Script-Part einmal durchlaufen ist: In dieser Version 10 Minuten, bis alles in jedem Falle geupdatet ist (in der Endversion wären das 24 Stunden)
-Änderung der Zeiten im Script nicht mehr so einfach möglich, ich empfehle folgendes Vorgehen:
Kopieren des setup-Scripts in einen Namen ohne "setup." am Anfang, Löschen des setup-Scripts, Neuladen (jetzt wird nichts von XBC aktiv sein), Ändern der Zeiten (falls gewollt), Ausführen des Ersatz-setups per Hand.
v. 1.38 (29.03.08)
- first release als Vanilla-Script
- Bindung an Mod Trilogy entfernt
- Zusatzlogs entfernt
- englisches T-File übersetzt
- Zeiten auf 12/24 Stunden festgesetzt
- PDFs hinzugefügt
- Script-Installer-File hinzugefügt
v. 1.39 (30.03.08)
Wichtig: Die vorherige Version unbedingt nicht nutzen, da war noch eine Falle drin, die ich eingebaut hatte, um es nur unter Mod Trilogy lauffähig zu halten. Zwar liefen die Invasionen an sich richtig ab, leider wurden aber alle TS des Spielers zerstört, wenn eine Invasion ablief. Wenn die vorherige Version schon läuft, am besten zu einem vorherigen Spielstand zurückkehren. Entschuldigung vielmals.
- Hatte Falle vergessen, die ich eingebaut hatte, damit das nur mit Mod Trilogy lief
- kleine Fehler bei den Zeiten behoben (BBS-Einträge zu kurz), Zeiten für Werft gändert
- Belohnungen für das Zerstören der Werft (jetzt 25.000.000 Credits) und das Rückerobern eines Sektors (15.000.000 Credits) geändert
v. 1.40 (14.04.08)
- Xenon-Schiffe benutzen den Sprungantrieb, wenn sie das können
- Zeiten verringert (8/24 Stunden)
v. 1.42 (20.04.08)
- ein paar zusaätzliche waits eingefügt, da ein paar „spitze“ Schleifen Probleme verursachten
- alle Scripts mit infinite loop detection ausgestattet, damit spitze Schleifen in Zukunft schneller entdeckt werden können
- Die Xenon-Stationen werden jetzt an einer sicheren (keine Kollision) Sektor-Position erstellt
v. 1.50 (22.04.08)
- Bezahlung im Falle, dass der Sektor verlorenging, jetzt tatsächlich 10%
- Xenon-Schiffs-Werft wird jetzt auch an einer sicheren Position erstellt
- Name der Xenon-Schiffs-Werft jetzt auch in Mods richtig
- Schild-Anzahl der Xenon-Stationen auf den richtigen Wert gesetzt
- kleinen Fehler im setup behoben
- Auslagerung diverser Teile in library-scripts
- Zeiten geändert (Festanteil: 2 Stunden, variabler Anteil 10 Stunden -> abhängig from Kampfrang) s.o.
- kleines Test-Script hinzugefügt (a.test.XBC)
v. 1.51 (23.05.08)
- kleinen Schleifen-Fehler behoben
- Es sollten jetzt nicht mehr zwei Invasionen gleichzeitig ablaufen und somit auch nicht mehr als 4 Xenon-GKS im Sektor sein
- Völker-M2s werden jetzt nicht mehr aus anderen Sektoren abgezogen, sondern neu erstellt und nach dem Kampf wieder entfernt
v. 1.52 (04.06.08)
- in XTM ist die Xenon-Schiffswerft unsichtbar und nicht zerstörbar, deswegen musste ich eine andere Schiffswerft (die der Argonen) nehmen und als Ersatz verwenden. Die Werft ist jetzt sichtbar und auch als Xenon-Werft benannt, wird aber in der Sprachausgabe als Argonen-Werft bezeichnet. Daran kann ich nichts ändern.
Um die unsichtbaren Werften in XTM zu zerstören, habe ich das kleine Script plugin.XBC.XTM.shipyard.hotfix beigelegt. Damit wird die unsichtbare Werft zerstört. Nach der Zerstörung wird auf jeden Fall ein neuer Warte-Zyklus beginnen.