[SCR] [13.05.10] [X3TC 3.1.14] CODEA Waffensystem

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 20. May 09, 20:27

Allmaecht wrote:@Lucike:
@Allmaecht Die Skirnir muss mod-technisch verändert werden. Die Schatten-Rakete kann nicht aus der Hauptabschussvorrichtung abgefeuert werden.
Ich habe derzeit die Skirnir als KOM, wenn ich selber drinsitze, kann ich die ganz normal, also mit "l" abfeuern. Macht das einen Unterschied?
Halt, geht doch ... soll CODEA die Skirnir nun als M7 oder als M7M ansehen? Ein mal so oder so wäre schlecht.
Sticks wrote:Ich glaube, das Skirnir-Problem wird sich im nächsten Update von selbst lösen.
Kann sein. ;)

Gruß
Lucike
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HeikoS71
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Post by HeikoS71 » Wed, 20. May 09, 20:43

Hmm....wenn ich mir die Skirnir so anschaue ist die beides, ein M7 und ein M7M. Seltsames Teil, aber genial wenn die mal richtig funktioniert. Bewaffnungstechnisch jedem M7M (20 Waffenslots) überlegen und Schildtechnisch (4x2GJ) jedem M7.

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Haudrauff
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Post by Haudrauff » Wed, 20. May 09, 21:33

Hai,

also ich hab ja nicht viel Schiffe im Komanderhangar. Aber unter anderem benutze ich Todesklaue Prototypen gerne um mal schnell irgendwas per "kaufe Ware" für den Träger zu besorgen. Wenn der Auftrag erledigt ist dann wird aber jedesmal die Heimatbasis gelöscht. Kann man das vielleicht ändern?

Zum Thema Verhaltenskodex:

Mach doch einfach für jede Waffengattung eine Auswahlmöglichkeit wie bei den Jägern. Dann kann jeder es so einstellen wie er es will. Z.B. ob die FBG feindliche Großkampfschiffe einsammeln sollen (spart Raketen :D )
Zusätzlich würde ich aber für GKS noch einen variabeleren Sicherheitsbereich definieren können. Da die ja so schwer in Fahrt kommen reichen die 10km Sicherheitsbereich des Trägers oft nicht aus. Vor allem wenn die sowieso schon 5km hinter einem rum dümpeln.
Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.

Allmaecht
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Post by Allmaecht » Wed, 20. May 09, 22:08

Skirnir? M7M. Sie kann als einziges Schiff die Schatten benutzen.
Und ja, es ist eine Höllenmaschine. :D

@HeikoS71: Das mit den 20 Waffenslots wird sich erledigen. Ich denke, die vorderen Geschütztürme sind eigentlich als Raketentürme gedacht. Vermutlich wurden sie falsch eingefügt. Was dann übrig bleibt, sind die hinteren Türme, wie bei den anderen M7M.

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odie forever
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Post by odie forever » Wed, 20. May 09, 23:25

Wie schaff ich es, dass meine Jäger automatisch Stationen attackieren?
Schon MARS macht ab und an Zicken, auf Stationen zu schießen. Meine Jäger haben's aber gar nicht erst angefangen. Na gut, einer hat versucht eine Statione tot zu rammen. Laserbeschuss wäre mir aber lieber.

Ich war bei meinen lieben Nachbarn zu Besuch, alle Splitschiffe im Sektor waren vernichtet, aber ~10 Stationen im Abstand von 5 bis 35km gab es noch. An Auswahl hat es also nicht gemangelt.

mfg Odie

Akatash20
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Post by Akatash20 » Wed, 20. May 09, 23:45

Hey, was macht ihr? So etwas bin ich nicht gewöhnt. Im Normalfall suchen Beitragsverfasser Hilfe in meinen Themen, aber dass sich Leute darüber unterhalten, wie man die Erweiterung am besten einsetzt, habe ich noch nicht so ausgeprägt gesehen, wie bei CODEA. Das finde ich klasse. Da kann ich ja nur meinen Notizzettel rausholen und den Bleistift anspitzen.
Weiter so ...
Na da bin ich ja beruhigt : -). Hatte schon Gewissensbisse dir den Beitrag hier zu zuspammen und überlegt ein eigenes Thema "About Codea" aufzumachen.
Naja, das System bietet einfach seeeeehr viele Möglichkeiten, da macht Erfahrungsaustausch einfach Sinn.

Zwecks Verhaltenskodex:
Stimme auch für ein Menü für die restlichen Klassen, ähnlich wie das der Jäger. Lieber einmal richtig einstellen und durch ein paar Menüs klicken als ständig Schiffe nachbauen müssen.
M7M als eigene Klasse fände ich hier aber auch wichtig. Der Einsatz von den Dingern unterscheidet sich einfach zu drastisch vom normalen M7.
Um nochmal in die Richtung zu nerven: Ein reiner Angriffsbefehl für M7M erscheint mir noch sinnvoll.

Zwecks Skirnir: Hm, wenn man die Gattungen teilt kann man das doch dem Spieler überlassen, je nachdem welchem Hangar er das Ding zuordnet wird sie dann halt primär verwendet, oder hab ich da was falsch verstanden.

So, jetzt erst mal weiter testen gehen…

Greetings
Aka
"Es ist Krieg" rief der Tod, warf die Sense weg und sprang auf den Mähdrescher.

Sticks
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Post by Sticks » Thu, 21. May 09, 09:15

Die Sache mit dem Thema "CODEA - Diskussionsthread" klingt gut, dann wäre das ganze hier etwas übersichtlicher. Dieser Thread sollte dann nur für Bugmeldungen und updatenotes genutzt werden. Die Mods würden auch sicher Spaß haben 90 Seiten zu verschieben :P

alles
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Post by alles » Thu, 21. May 09, 09:47

Mal ne Frage zu den Aufklärern:

Kann es sein, das die Aufklärung nur für den Sektor gilt, wo ich sie gestartet habe? Als ich nämlich den Sektor gewechselt habe, haben die, schön ihre Position haltend, sich bis hinter das Sprungtor bewegt, durch das ich geflogen bin, und das wars. Die waren erst wieder gewillt für mich zu arbeiten, als ich die per "zurück zur Heimatbasis" wieder auf mein Schiff beordert habe.

Nun, wenn schon Aufklärung, dann doch auch so, das ich nicht blind in den nächsten Sektor fliege, oder?

cu
alles

HeikoS71
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Post by HeikoS71 » Thu, 21. May 09, 10:22

@alles

womit sie sich genauso verhalten haben wie es im Moment vorgesehen ist, das mit dem Aufklären eines anderen Sektors wurde schon einmal diskutiert. Da war von Aufklärungsdrohnen, Sprungbojen und dem automatischen Absetzen von Nav-Sat's die Rede. Das wird vielleicht einmal eingebaut, das wird wohl, wenn überhaupt, noch etwas dauern.

@Sticks


wozu ? Die Unübersichtlichkeit stört wenn überhaupt nur Lucike, da sie sich die relevanten Sachen rauspicken muß. Dir als User bringt ein solcher übersichtlicher Thread nur eins, du siehst ob jemand die gleichen Probleme hatte wie du. Was aber egal ist wenns von Lucike eh behoben wird.
Oder sind wir vielleicht etwas lesefaul :P

mfG

Akatash20
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Post by Akatash20 » Thu, 21. May 09, 11:00

Ich glaube alles meinte eher das nachziehen der Codea Schiffe wenn der Träger den Sektor wechselt, weniger das Vorausspringen und Vorbereiten für einen Großangriff.

Wenn ich das richtig beobachtet habe dackeln zwar alle Verbandsschiffe brav hinter dem Träger her, egal wohin der springt (mal von unfok. Sprüngen abgesehen, aber das wäre auch ein bisschen viel verlangt :D) aber sämtliche Jäger machen mir den Eindruck recht hilflos im Raum zu stehen sobald der Träger "außer Sicht" ist.
Hab das aber jetzt auch noch nicht explizit getestet, kann also auch gut sein das ich mich irre. Normal sollte der Träger ja auch nicht einfach abhauen wenn noch ein Teil der Jäger unterwegs ist.

Evt. kann man hier ja falls nötig noch ein "Folge" oder "zurück zur Heimatbasis" Routine einbauen.

Das mit dem Extra Thema soll Lucike entscheiden. Mir macht's Spaß hier mitzulesen.

Greetings
Aka
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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 21. May 09, 12:17

Hallo Lucike

Nach einer längeren X³ Pause hab ich nun meine Kobra meinem Verband hinzugefügt. Nun muss ich auch zugeben, dass ich seit meiner 5 tägigen Abwesenheit hier den Überblick verloren habe und diesen erst wieder finden muss. ^^

Bei meiner Kobra kann ich in den Geschützkanzeln keine Flakartillerie installieren. Diese stehen der Kobra allerdings zur Verfügung. Hast du dies schlichtweg übersehen, oder gibt es hierfür spezielle Gründe?

PS: Da ich ebenso den Überblick über die neuesten Scriptversionen verloren habe, habe ich deine komplette Scriptkollektion vom 18. Mai installiert.

-edit-
Gerade entdeckt:

Kanzelbefehle:
2x vorne: Raketenkanzel: CODEA Waffensystem
1x hinten: Raketenkanzel: CODEA Waffensystem

Vorne ist dies für mich nachvollziehbar, handelt es sich ja um Raketenkanzeln. Hinten dagegen, ist eine normale Geschützkanzel zur Schiffsverteidigung.

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 21. May 09, 13:21

Saetan wrote:Bei meiner Kobra kann ich in den Geschützkanzeln keine Flakartillerie installieren. Diese stehen der Kobra allerdings zur Verfügung. Hast du dies schlichtweg übersehen, oder gibt es hierfür spezielle Gründe?
Lucike zwei Seiten zuvor wrote:Auch würde ich mich freuen, wenn ihr mal die Waffen aufzählt, die noch in die Bewaffnung sollen. Ich ziele da auf Waffen, die im Normalfall eher in Türmen zu finden sind. Also nicht zur Frontbewaffnung gehören. Wie z.B. Flak.
Ich hatte schon nach weiteren Waffen gefragt. Kommt ...
Saetan wrote:PS: Da ich ebenso den Überblick über die neuesten Scriptversionen verloren habe, habe ich deine komplette Scriptkollektion vom 18. Mai installiert.
Ist einigermaßen aktuell. Die neusten Updates von PSK und WVH sind noch interessant. Sie bringen die globale Verwaltung inkl. Konfiguration.
Saetan wrote:-edit-
Gerade entdeckt:

Kanzelbefehle:
2x vorne: Raketenkanzel: CODEA Waffensystem
1x hinten: Raketenkanzel: CODEA Waffensystem

Vorne ist dies für mich nachvollziehbar, handelt es sich ja um Raketenkanzeln. Hinten dagegen, ist eine normale Geschützkanzel zur Schiffsverteidigung.
Notiert.

Gruß
Lucike
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d0peshow
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Post by d0peshow » Thu, 21. May 09, 14:45

Fehlende Waffen die mir so auf Anhieb einfallen: Flak/Clusterflak, Flammenschleuder, Gaussgeschütz, Ionenkanone, Splitterbombenwerfer (Phasenlaserkanone.. da hätt ich nämlich zufällig auch zwei ^^).

Und was mich diesbezüglich momentan zur Weißglut treibt: Aufgrund der Tatsache, dass die wichtigsten Waffen für meinen Tiger noch nicht in CODEA integriert sind (Flammenschleudern + Flak), hab ich für FRG bei Bewaffnung + Ausrüstung garnix eingestellt und alles schön von Hand installiert. Sobald die Fregatte aber einen Angriff startet, baut CODEA vorn die Flammenschleudern aus und dafür EIGs ein.. und das bei nem Großangriff auf ein K. Wenn ich in den Kanzeln auch noch MARS laufen hab, und das dann schon einige EIGs in Benutzung hat, dann kommts vor, dass der Tiger vorn nur noch 3 oder 4 EIGs hat.. :evil:

Also kurzer Rede langer Sinn: Bitte die automatische Bewaffnung durch CODEA nur aktivieren, wenn man bei Bewaffnung/Ausrüstung auch was eingestellt hat. Wenn nicht, dann soll CODEA doch bitte da nicht immer eigenmächtig die von mir eingebaute Bewaffnung wieder ändern. Auch wenn dann mal alle Laser in CODEA integriert sind, kann es ja vielleicht vorkommen, dass man eben nicht will, dass die Frontbewaffnung gewechselt wird (weil man vielleicht grade nicht genügend Flammenschleudern hat oder ähnliches).

Wäre wirklich Spitze, wenn Du da was machen könntest Lucike! :)
:D Tutorial zur Erstellung einer 100%-TC-kompatiblen Cockpit-Mod :D
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Mein erstes eigenes Script: d0 Raketen Hotkeys

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 21. May 09, 15:01


CODEA Waffensystem
(Carrier Orbit Defense of Enemy Attack)
(Version 3.beta.14 - 21. Mai 2009)

[ external image ]

[ external image ] [ external image ]


-> CODEA Waffensystem (Version 3.beta.14)
-> Notwendige Befehlsbibliothek "Libraries" (Auf jeden Fall mit installieren !) (NEU 21.05.09 !)

-> Beschreibung CODEA Waffensystem (PDF Format)

Voraussetzung: X³ Terran Conflict ab Version 1.3 (nicht kompatibel mit X³ Reunion) !!


21.05.2009 (Version 3.beta.14)
  • Fehlerbereinigung: Tender flogen dem Träger nicht hinterher, wenn der Start- oder Zielsektor feindlich war.
  • Fehlerbereinigung: Raketenfregatten setzten das CODEA-Raketenkommando in Türmen, die keine Raketen abfeuern können.
  • Neue Waffen: Clusterflakartillerie, Flakartillerie und Flammenschleuder.

d0peshow
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Post by d0peshow » Thu, 21. May 09, 17:18

ok, mit Flammenschleuder als Auswahlmöglichkeit scheints jetzt besser zu sein. Jetzt weiß CODEA wenigstens, dass es sowas schickes gibt.. :)
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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 21. May 09, 17:39

Hat noch jemand Probleme mit den Jägern in den Hangar (AFJ, AGJ, PAT, BOM) seit 3.beta.14?

Wenn ich die Hangar Übersicht ansehe, erscheint dort trotz zugeteilten Jägern "keine geeigneten Schiffe im Hangar" ... freie Schiffe zur Zuteilung sind auch keine verfügbar ... und die bereits zugeteilten Schiffe verlieren ihre Waffengattung im Namen.

Wenn ich CODEA beende und neu starte erhalten die Jäger (mit Ausnahme meiner AGJ, keine Ahnung wie ich dies geschafft habe) wieder ihre Waffengattungen retour. Dann allerdings, lässt sich oben genanntes Phänomen wiederholen.


Ich habe von der Skriptkollektion vom 18. Mai ausgehend, die neuen Updates (CODEA, PSK, WVH, Library) installiert. Um einen Fehler beim Download oder Entpacken auszuschließen, hab ich zuletzt die neue Scriptkollektion heruntergeladen, und wieder komplett entpackt. Der Fehler bleibt bestehen.


-edit-
Habe nun auch Versuchsweise einen Spielstand geladen, welchen ich vor knappen 2 Wochen gespeichert hatte. Auch bei diesem dasselbe Spiel ... einen Folgefehler aufgrund falschem Update wage ich daher auszuschließen.

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Post by MoSII » Thu, 21. May 09, 18:15

Saetan wrote:Hat noch jemand Probleme mit den Jägern in den Hangar (AFJ, AGJ, PAT, BOM) seit 3.beta.14?

Wenn ich die Hangar Übersicht ansehe, erscheint dort trotz zugeteilten Jägern "keine geeigneten Schiffe im Hangar" ... freie Schiffe zur Zuteilung sind auch keine verfügbar ... und die bereits zugeteilten Schiffe verlieren ihre Waffengattung im Namen.

Wenn ich CODEA beende und neu starte erhalten die Jäger (mit Ausnahme meiner AGJ, keine Ahnung wie ich dies geschafft habe) wieder ihre Waffengattungen retour. Dann allerdings, lässt sich oben genanntes Phänomen wiederholen.


Ich habe von der Skriptkollektion vom 18. Mai ausgehend, die neuen Updates (CODEA, PSK, WVH, Library) installiert. Um einen Fehler beim Download oder Entpacken auszuschließen, hab ich zuletzt die neue Scriptkollektion heruntergeladen, und wieder komplett entpackt. Der Fehler bleibt bestehen.


-edit-
Habe nun auch Versuchsweise einen Spielstand geladen, welchen ich vor knappen 2 Wochen gespeichert hatte. Auch bei diesem dasselbe Spiel ... einen Folgefehler aufgrund falschem Update wage ich daher auszuschließen.
hab das gleiche prob ... voll ausgerüstete AKJ sind aus dem AKJhangar rausgeflogen und ich bekomm se trotz der erfüllung aller kriterien ned wieder online ... wasn glück hab ich 2 M7M die mir den J der gerade im sektor war zerlegt haben ....

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Post by cap-ch-b2 » Thu, 21. May 09, 18:38

Ohalätz...bei mir auch dasselbe...

...alle Jäger im Haupthangar...nur die Rep-Jäger haben noch ihre Bezeichnung AGJ/AFJ...

Gruss
Cap

MoSII
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Post by MoSII » Thu, 21. May 09, 18:40

Ich bin dem n bissl aufa spur ...

ich bin in den FBG hangar um nach meinem Jäger zu gucken ... da war nix drinne ... also raus in den normalen hangar (gelandete schiffe) geguckt .. und schubs .. kein FBG mehr .... Oo

das selbe dürfte mit den AKL passiert sein denn ich gucke immer über den hangar nach ob ich noch alle jäger hab ...

irgendwo scheint da die hangermechanik einen abbekommen zu haben ... oder?

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 21. May 09, 18:41

Muss ein Anzeigefehler sein. Ich bin schon dran ...
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