[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 4. Nov 08, 00:06

*** modified *** bedeutet daß die X3-Installation abgeschlossen ist.
Vorher ist es wie ein verpackter Schrank von Ikea. Im Prinzip komplett aber einfach noch nicht fertig.
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Nazarle
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Post by Nazarle » Tue, 4. Nov 08, 00:28

Hi Gazz , sorry das ich so spät erst antworte.

Also die Xenon waren definitiv feindlich(die 2 K´s)
Alles andere wurde ja auch angegriffen , bin mir jetzt nicht sicher aber ich mein der Panther hat bei M7 auch gestreikt,aber wie gesagt bin nicht sicher.

Und noch ein Problem,seit heute treff ich nichts mehr mit der Starburst,
die Turrets nicht und wenn ich drinsitze auch nicht.
obwohl die schon auf 700 meter dranwaren.
Werd aber gleich das neueste Update von Mars ziehen vieleicht hats sich dann erledigt.
Schreibe dann gleich oder morgen hierrein.

edit: Scheint jetzt zu funktionieren mit den Starburst-teilen.
E-M´s werden aber nicht benutzt.

(sag mir mal einer nen vernünftigen Grund warum ich immer wieder in die Terranerteile steige.die Punktdinger nerven mit der niedrigen schußfrequenz und die starburst sind zu langsam.Wenn ich in den Otas Boreas steige fällt das erst so richtig auf.Die kiste trifft einfach alles.)
Last edited by Nazarle on Tue, 4. Nov 08, 01:00, edited 1 time in total.
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Welpi
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Post by Welpi » Tue, 4. Nov 08, 00:54

was mir zur zeit auffällt.. weiß aber nicth ob das an mars liegt.. aber meine gks können oos nicht mehr kämpfen. Ich bekomme die meldung eines ihrer schiffe wird angegriffen, dann kuck ich in den sektor, da steht dann ganz friedlich meine argon titan oder cerberus und lässt sich in aller ruhe von kleinen jägern beharken. das kann stundenlang gehen da die schilde ja echt gut sind. spring ich selbst in den sektor geht sofort der kampf los und die gks machen alles platt... aber nicht oos :-(
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Nazarle
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Post by Nazarle » Tue, 4. Nov 08, 01:22

Genau das Problem hab ich auch.
Hab grad nen Test gemacht,GKs ohne Mars losgeschick,auch dieses wehrte sich nicht.Mit mars ohne mars egal,oos wehren meine sich nicht.

irgendwie komisch.

werd wohl noch eine 2 te installation machen.mal schauen wie es da aussieht.
Aber erst morgen.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 4. Nov 08, 09:41

Nazarle wrote:Hab grad nen Test gemacht,GKs ohne Mars losgeschick,auch dieses wehrte sich nicht.Mit mars ohne mars egal,oos wehren meine sich nicht.
Einen Scriptbefehl hatte das Schiff aber schon?
Ich hatte mal den Fall, daß ein Schiff gar nichts getan hat weil es einfach kein Script laufen hatte, wie Feinde Angreifen o.ä.

MARS würde OOS auch gar nichts bringen weil sämtliche turret scripts aller Schiffe dann völlig abgeschaltet sind. Ganz egal ob MARS oder Missile Defense.
Das einzige, das MARS tut (sollte?) ist, daß es OOS so viele Laser wie möglich installiert anstatt nur einen wie IS.
Wenn es das tut (kann bis zu 40 sec dauern) dann "arbeitet" es OOS richtig.
Nazarle wrote:edit: Scheint jetzt zu funktionieren mit den Starburst-teilen.
E-M´s werden aber nicht benutzt.
Warum auch?

EMP: speed 588, range 2002, damage / second 7329
Star: speed 2000+, range 2000, damage / second 15300

Also ich würde auch keine Steinschleuder verwenden wenn ich ein MG hätte...
Das einzige vorstellbare Problem mit Starburst wäre, daß deine FPS zu niedrig sind.
Dann hätten sie das gleiche Problem wie alle schnellen Laser in X3, daß nämlich die Geschosse das Ziel komplett überspringen in der Zeit zwischen 2 Frames. Diese Zeit existiert in X3 nicht.
Das läßt sich nur dadurch lösen, daß du deren Geschwindigkeit in TBullets moddest oder einfach keine mitnimmst.
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Szgibre
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Post by Szgibre » Tue, 4. Nov 08, 11:52

Danke!! für die FF-Verhinderungs-Funktion in Mars. Genau was ich brauchte.
Meine M6-Türme werden jetzt nicht mehr auf die zu beschützende Station ballern.
Wie gut funktioniert diese Funktion bei mehreren M6 im Geschwader, gibt es da schon Testfälle / -ergebnisse?
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Nazarle
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Post by Nazarle » Tue, 4. Nov 08, 12:48

^^Ja klar hatte das Schiff einen Befehl.
hab alles ausprobiert von ,vernichte alle feinde, bis ,angriff auf schilde von....
Nichts hatte eine Wirkung,das Schiff stand nur faul im Raum und ließ sich beharken.(oos)
IS funktioniert alles wunderbar.
Wiegesagt werd heute noch eine Vanilla installation machen und dann nach und nach alle scripte die bei mir laufen dazu tuen.
Auf die Art hoffe ich rauszubekommen woran es liegt.

Zu den Starburst:
An den Fps kann es eigentlich nicht liegen da die Flak und die Clusterflak
auf anderen Schiffen allles treffen(na ja fast alles^^)

Beim Starburst fällt es halt auf das er sehr oft danebenschießt.
Hatte gestern vor dem update auf das neueste mars wiegesagt eine situation das ein m3 direkt auf mich zu ist,ich in die kanzel gewechselt,anvisiert geschossen,nicht getroffen.
Er kam aber geradewegs auf mich zu keine Kurve nix.
600 m,der hätte weg sein müssen oder wenigstens fast weg.
die schilde waren aber kein bischen angekratzt.
Hat sich aber erledigt mit der neuesten mars version.

Mein Problem ist jetzt im Moment halt nur der oos kampf.
achso waffen waren natürlich alle installiert,die stärksten.
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Welpi
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Post by Welpi » Tue, 4. Nov 08, 15:18

hab auch alles ausprobiert... bis auf ohne zusatzscripte. Verwende nur Mars, Prospektor und handelsvertreter.
Egal ob mit oder ohne mars, egal welcher befehl. Keines der Schiffe kämpft. Mars selber funzt recht gut, installiert oos die stärksten verfügbaren waffen. Beim ersten aufgefallen ist es mir als die titan mit 4 cerberus auf patroulie war. Später nachdem ich die gonerstory durch hatte standen die schiffe in nem sector rum, noch ohne befehl. Wurde von ner pirat nova beharkt. Gab befehl vernichte alle feinde für die titan und beschütze titan für die 4 cerberus. keine reaktion. Mars deaktiviert, manuell geschütze installiert. keine reaktion. Greife ziel an, keine reaktion. Scheint mir ein x3tc fehler zu sein. Was mich wundert... ich habe das teil mal oos nen xenonsektor leeren lassen was seht gut funktioniert hat. Das war glaub noch ohne mars.. ich werd das mal nochmal probieren, das war mit der panther.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 4. Nov 08, 15:46

Ich habe das gleiche schon in einem anderen Thread gehört, der überhupt nix mit MARS zu tun hat.

OOS hängt der Kapitän manchmal das Bitte Nicht Stören Schild raus und macht ein Nickerchen.
Natürlich könnte ich das beheben indem ich OOS einfach Feuerbefehle gebe.
Nur wäre das ein ziemlich übler cheat falls das Schiff OOS richtig funktioniert, denn dann würde es 2x schießen.
(Es gibt OOS kein Laserenergie-Problem)

Ob das Schiff "normal" schießt läßt sich nicht eindeutig feststellen.
(außer jemand hat hier eine ganz tolle Idee...)
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TheDante
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Post by TheDante » Tue, 4. Nov 08, 18:48

Hallo Gazz
Ich nutze Mars seit Version 3.60 und hatte vergessen, dass Mars 2 Runden benötigt um sich richtig zu installieren. Nun habe ich folgendes Prob und zwar hab ich direkt nach dem Aufspielen der Skripte ein Schiff mit Mars ausgerüstet (das war wohl nicht gut) und jetzt macht X3TC nach jedem neuladen eine keine Denkpause. Mars läuft so wie man es aus alten X3 Zeiten kennt. Ist diese Denkpause vielleicht normal. Habe noch Lucikes Skripte und den FCC drauf.
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Post by Gazz » Tue, 4. Nov 08, 19:10

TheDante wrote:Nun habe ich folgendes Prob und zwar hab ich direkt nach dem Aufspielen der Skripte ein Schiff mit Mars ausgerüstet (das war wohl nicht gut)
Die kaufbare Software ist etwa so schädlich wie Bofu.
Waren tun nix.

und jetzt macht X3TC nach jedem neuladen eine keine Denkpause. Mars läuft so wie man es aus alten X3 Zeiten kennt. Ist diese Denkpause vielleicht normal. Habe noch Lucikes Skripte und den FCC drauf.
Das ist leider normal. Ich hab auch noch nicht herausbekommen woher das kommt.
Ist halt ein altes Reunion Script. Da muß man noch vorglühen. =P
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TheDante
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Post by TheDante » Tue, 4. Nov 08, 19:29

Danke Gazz für deine schnelle Antwort. Dann läuft ja alles im grünen Bereich.

TheDante

P.S.
Dein Humor ist mal wieder erste Sahne :lol:
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Welpi
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Post by Welpi » Tue, 4. Nov 08, 19:31

diese denkpause hab ich auch, kann allerdings nicht sagen von welchem script das ausgelöst wird. allerdings empfand ich das bisher nicht als störend... geht ca. 5 sec.. dann rennt alles normal.
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 4. Nov 08, 22:48

diese Pause wenn man nen Save läd?

stationsmeldung *abgebrochen* kommt nochmal?
war das nicht schon immer so? bei X-tc :o
bin davon ausgegangen bisher das da noch irgendwas nachgeladen wird sektorschiffe oder Missiangebote oder sonnst was :D

Nazarle
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Post by Nazarle » Tue, 4. Nov 08, 23:39

Hab jetzt eine neue Installation gemacht dann nur das cheatpaket rauf und getestet ob das da mit den oos Problem auch auftritt.
Was mir als erstes aufgefallen ist,das oos Kampf eine einzige katastrophe ist.
M2 in einen xenon sektor springen lassen.
Befehl gegeben "töte alle feinde" hat er auch gemacht ungefähr 4 stück.
Dann wurde er von 30 feinden eigekesselt und verweigerte den Dienst.
Alle Befehle außer "springe..." hatten keine Wirkung :evil:
Dann hab ich eine staffel aus 20 verschiedenen schiffen in den sektor gecheatet das M2 noch der staffel zugewiesen und ....oh Wunder ,die Feinde wurden angegriffen und der Meuterer nahm seine Arbeit auch wieder auf.

Gleicher test mit Mars gleiches ergebniss,
An Mars liegts also nicht.
Dann wird das Problem wohl bei Ego zu suchen sein.
Außer die wollen mir das als Feature verkaufen jedesmal ein M1/M2/M3 Geschwader losschicken zu müssen.
(obwohl es eigentlich realistischer ist.andersherum ist es aber auch unrealistisch das ein M2 sich nicht mehr wehrt)


Ps:@Gazz. Danke das du den Ring of Fire für Tc am umsetzen bist.
Hab den in Reunion schon geliebt.
(Was wäre X nur ohne deine und Lucikes Scripte)

edit:peinlich peinlich,
langsam werd ich schusselig.
An Mars gedacht und Mefos geschrieben.
Hab den Text geändert.


Mfg Naz
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 6. Nov 08, 00:04

Version 3.70 released.

Enorme Verbesserung der Raketenerfassungsroutinen der Turrets.

Ich habe 26 Silkworm auf ein M2 abgeschossen und keine hat ihr Ziel erreicht.
Ist an sich nichts Neues aber...

Keine einzige Rakete kam dem Schiff näher als 4006 m.
Alle wurden mit PPC (!) abgeschossen.

PPC Geschwindigkeit 333m/s, Reichweite 6,6 km
Silkworm Geschwindigkeit 190m/s
(333 + 190) / 333 * 4006 = 6290 m
Das bedeutet, daß der Turret auf jede einzelne Rakete einen perfekten Treffer landen mußte und zwar bei fast Maximalreichweite.
Und PPC richten sich nur sehr langsam auf das Ziel aus...

Ich habe die Raketen natürlich nicht alle auf der selben Flugbahn abgefeuert sondern bin im 90° Winkel geflogen so daß keine zwei Raketen die selbe Flugbahn hatten.
Sonst wäre es zu einfach gewesen. =P

In einem 2. Test bin ich mit Höchstgeschwindigkeit mitten in eine Wolke von 100 Hammer Torpedos (253 m/s) geflogen.
Normalerweise hätten diese mich 4,7mal zerstört.

Genau 2 haben mein M2 getroffen.
Die Torpedos wurden von 2 M7M gestartet also war es eine extrem dichte Wolke.
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Welpi
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Post by Welpi » Thu, 6. Nov 08, 15:55

raketenabwehr ist nun fast zu gut :-D
aber hatte grad nen heftigen bug mit den goblins die fracht aufsammeln. bin an ne station von mir mit nem drachen angedockt. dabei hab ich einen transporter zerstört der gerade energiezellen bei mir gekauft hatte. Als ich abgedockt habe, wollte der goblin unbedingt die 5600 energiezellen einsammeln. Da mich das "frachtraum geschlossen" dauernd genervt hat, dachte ich ich spring in einen anderen sektor.. aber auch hier kam trotzdem ständig ein frachtraum geschlossen. Scheint das der irgendwie in ner schleife hing und versuchte die energiezellen einzuladen obwohl ich nicht mehr im sektor war.
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Hansi
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Post by Hansi » Thu, 6. Nov 08, 17:27

Moin,

ich hatte eben auch nen kleinen Bug:

Ich hab im Sektor nördlich von Mahlstrohm (war das nicht Handelshafen?) ein paar Piraten mit nem M6 und Mars aufgerieben. Der Sektor iss Militär- und Transporterfrei, sodass nur Zivilschiffe rumfliegen.

Plötzlich merke ich, dass Mars neben den Waren der Piraten mir plötzlich einen zivilen Tukan Frachter anschleppt. Dieser Frachter hatte sowohl einen Pilot, als auch Geschwindigkeit drauf, aber Mars hat ihn schön abgeschleppt. Wie ein übereifriger Hund, der das Fahrrad des Nachbarkindes mitsamt Kind obendrauf apportiert *brav-gemacht-Marsi*.

Die Goblins haben erst aufgehört mir den immer wieder wegfliegenden Frachter wieedr zurückzubringen, als ich ihnen Startverbot gab...


Der Bug iss jetzt vielelicht nicht soo gravierend, aber doch überaus amüsant :D

Ach ja: ich nutze noch Mars 6.6 (oder 6.7) aber soweit ich lese hast du zu v7.0 nur die Raketenverteidigung verändert...
Was nich geht, geht nich... oder doch??

Sammy the Pig
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Post by Sammy the Pig » Thu, 6. Nov 08, 18:33

das Problemchen von Hansi kann ich bestätigen. Bei mir war es aber einer der faul im Raum rumhängenden blauen Piratenschiffchen. Angeschleppt, ich ausgestiegen, übernehme-schiff, oops...da is ja noch einer drin!

Ein weiteres seltsames Phänomen tritt auf in Verbindung mit dem erweiterten Sat - Service. Selbst wenn die Goblins wieder zurück im Schiff sind, werden die erweiterten Sats noch in der maximalen Gesamtzahl der kontrollierbaren Goblins dazugerechnet.
Also wenn ich 6 Sats ausgebracht habe, rennen nur noch 1 oder 2 Goblins raus um Ware beizuschleppen.

Ach ja nochwas: Die Fracht- und Schiffsbeischlepper sind fast schon zu effektiv. Den Aktionsradius sollte man vielleicht auf die Scannerreichweite begrenzen. Sobald ich nämlich in einen Sektor mit einem der Bonusschiffe springe, rennt ein Goblin los und holt mir quer durch den Sektor das Schiff herbei - und das noch bevor ich es überhaupt auf dem Radar habe.

Ansonsten ist das Script wohl das, was von Ego hätte mitgeliefert werden müssen, um Trägerschiffe richtig effektiv zu machen. Wenn ich zig Mille für ein Schiff ausgebe, will ich mich nicht mit doofen Turrets und Frachtsammeln beschäftigen müssen.

SEHR GUT GEMACHT !!!


Sammy
Zum Glück ist ja alles nur halb so doppelt...

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 6. Nov 08, 20:52

Sammy the Pig wrote:Ein weiteres seltsames Phänomen tritt auf in Verbindung mit dem erweiterten Sat - Service. Selbst wenn die Goblins wieder zurück im Schiff sind, werden die erweiterten Sats noch in der maximalen Gesamtzahl der kontrollierbaren Goblins dazugerechnet.
Also wenn ich 6 Sats ausgebracht habe, rennen nur noch 1 oder 2 Goblins raus um Ware beizuschleppen.
Bist Du sicher daß sie schon zuhause waren?
Drohnen haben keinen eingebauten Scanner, zeigen also nicht einmal sich selbst auf der Sektorkarte an, wenn sie gerade von keinem anderen Schiff gesehen werden.

Ach ja nochwas: Die Fracht- und Schiffsbeischlepper sind fast schon zu effektiv. Den Aktionsradius sollte man vielleicht auf die Scannerreichweite begrenzen. Sobald ich nämlich in einen Sektor mit einem der Bonusschiffe springe, rennt ein Goblin los und holt mir quer durch den Sektor das Schiff herbei - und das noch bevor ich es überhaupt auf dem Radar habe.
Das funktioniert wie geplant.
Nur bekannte Schiffe / Fracht werden gesammelt aber wenn vor 3 Stunden eines deiner Schiffe mal dort war und dieses Schiff gesehen hat - dann gilt es als bekannt.

Ich will mir nicht merken müssen in welcher Ecke des Sektors ich ein Schiff habe stehen lassen. Dafür gibts Computer. =)


Version 3.71 released.

Auto Frachtsammeln sollte jetzt immer funktionieren.

Goblins apportieren keine Schiffe solange der Pilot noch drin sitzt.

Weitere (kleine) Verbesserung der Turret-Raketenverteidigung.
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