[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 15. Aug 11, 19:39

Die XRM ist bereits kompatibel mit dem CC.
paulwheeler im XRM Thema wrote:This mod is 100% compatible with Complex Cleaner, FDN, MPM, SSDN, Enhanced Equipment Docks and the KOG mod.
Phinixa wrote:Es kommt dann immer: X3TC hat ein Problem..... usw...
Die XRM erfordert einen Neustart des Spiels (alte Spielstände können nicht benutzt werden). Hast du diesen durchgeführt?
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Phinixa
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Post by Phinixa » Mon, 15. Aug 11, 20:21

Jup, den habe ich durchgeführt aber danach habe ich erst den CC installiert. ich hab das alles umständlich nacheinander gemacht, weil ich davor schonmal Probleme mit TC hatte. Nun hab ich bemerkt, dass wenn ich die Cat/Dat files von CC rausnehme, alles wieder funktioniert, auch die Saves(Die NACH dem installieren von XRM neu erstellt worden sind ;) )

Nehme ich sie wieder rein, funktioniert auch kein Save mehr. Aber neu erstellte Spiele funktionieren so.

Außerdem: Wie meinst du das, ist schon integriert. Wenn dem so ist, sollte es ja im Spiel funktionieren :D

Ok, ok ich brauche das nicht extra laden, die sind wirklich in XRM schon enthalten. Hab mal eben die Cats vom seperaten CC entfernt. Beim save werden immernoch keine Röhren in der Fabrik angezeigt. Sollte nun funktionieren :D

mcdance
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Post by mcdance » Thu, 18. Aug 11, 16:29

Moin Gazz,

klasse mod, vor allem die Anleitung um zwei mods zu vereinen :P
aber dennoch habe ich da eine frage, ich habe deinen mit meinem NPP verheiratet, und weiss nicht aus irgend einem grund, werden die stationen aus dem npp doppelt erstellt :? eine idee woran das liegt????

grüße

edit:
hat sich erledigt
Last edited by mcdance on Tue, 4. Oct 11, 09:06, edited 1 time in total.
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Terranigma
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Post by Terranigma » Sat, 1. Oct 11, 00:34

Hi,
ich hab eine Frage deren Antwort mir bestimmt die Röte ins Gesicht treiben wird :oops:

Ich nutze den XRM und laut Beschreibung sollte der mit dem CC kompatibel sein. Ich hab es wie in der Beschreibung vom XRM gemacht, die cat/dat vom CC vor den cat/dat vom XRM. Traktorstrahl hab ich auch an Bord, muss nicht installiert sein, nur an Bord oder? Fehlermeldung kam auch keine und ich find das Kommando vom CC einfach nicht :(

Wo sollte das denn sein, sollte der CC korrekt funktionieren?
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kreuzler40
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Ich schätze die Antwort steht auf den 49 seiten

Post by kreuzler40 » Mon, 3. Oct 11, 17:39

Tach
Also es wird mir angezeigt das der cc richtig installiert wurde
Es wird auch unter erweitert cc selbstzerstörung angezeigt
nur ich finde nirgends den befehl crunch

Auch wenn es einzelne Fabriken wieder sind

ach ja es ist die steam Version von XTC

hat sich erledigt

mcdance
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Re: Ich schätze die Antwort steht auf den 49 seiten

Post by mcdance » Tue, 4. Oct 11, 09:17

kreuzler40 wrote:Tach
Also es wird mir angezeigt das der cc richtig installiert wurde
Es wird auch unter erweitert cc selbstzerstörung angezeigt
nur ich finde nirgends den befehl crunch

Auch wenn es einzelne Fabriken wieder sind

ach ja es ist die steam Version von XTC

hat sich erledigt
den befehl findest du nicht so einfach,
tl in spielerbesitz, hat traktorstrahl, dann in der schiffssteuerung vom tl unter fremd oder so - musst mal gucken - steht cc oder complex cleaner dann hast du die möglichkeiten bau - crunch - hub ect auszuführen.

Terranigma wrote:Hi,
ich hab eine Frage deren Antwort mir bestimmt die Röte ins Gesicht treiben wird Embarassed

Ich nutze den XRM und laut Beschreibung sollte der mit dem CC kompatibel sein. Ich hab es wie in der Beschreibung vom XRM gemacht, die cat/dat vom CC vor den cat/dat vom XRM. Traktorstrahl hab ich auch an Bord, muss nicht installiert sein, nur an Bord oder? Fehlermeldung kam auch keine und ich find das Kommando vom CC einfach nicht Sad

Wo sollte das denn sein, sollte der CC korrekt funktionieren?
ich bin mir nicht sicher wie es beim XRM ist, aber vlt sind die scripte noch nicht fertig initialisiert, sprich, speichern, laden, speichern, laden so wie es im eingangspost erwähnt:
Installation
Ein Mod muß installiert werden um die nötigen Fabrikobjekte einzubauen.

Anders als die meisten scripts nutzt CC eine verzögerte Installation.
Die Installation ist erst vollständig nachdem man das Spiel nicht ein-, sondern zweimal geladen hat.
Ohne dies würde sich X3 in bestimmten Fällen aufhängen.
und dann wie oben beschrieben
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PurzelJena
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Post by PurzelJena » Wed, 9. Nov 11, 08:56

Mal ne einfache Frage für euch Profis.

Wenn ich das Spiel starte, kann ich doch die MOD Pakete auswählen. Ich kann aber immer nur eines auswählen.

Momentan steht aber schon "MARS_Repair_Drones" drin. Wie kann ich dafür sorgen, dass ich mehrere zum laufen bringe?

Ich möchte nämlich den FabConstructor noch mit laufen lassen.

Irgendwo habe ich gelsen, dass ich die CAt und DAT irgendwie ändern muss. Also zahlen eintragen muss. Bekomme es aber nicht hin und habe auch keine genaue Anleitung gefunden. Vielleicht kann mir jemand eine genaue Anleutung für einen laien geben.

Wäre sehr schön, sodass ich auch in Zukunft weitere MODS installieren kann. Bei Scripts ist da ja glaube ich nicht notwendig.

Vielen Dank

Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 » Wed, 9. Nov 11, 09:38

mal ne einfache Antwort: Fake Patch-Methode

PurzelJena
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Post by PurzelJena » Wed, 9. Nov 11, 15:38

Danke für die Antwort.

1. Frage: Muss ich das mit den *.cat und *.dat nur mit MOD´s machen oder auch mit Scripts?

2. Frage: Wie unterscheide ich oder besser gesagt woran erkenne ich was ein Script und was ein Mod ist?

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 9. Nov 11, 15:51

PurzelJena wrote:1. Frage: Muss ich das mit den *.cat und *.dat nur mit MOD´s machen oder auch mit Scripts?
Mit Scripts ist sowas praktisch nie notwendig, da Scripts eigene Namen haben und somit andere Scripts nicht überschreiben.


2. Frage: Wie unterscheide ich oder besser gesagt woran erkenne ich was ein Script und was ein Mod ist?
Also einfach gesagt, Scripts sind im Scripts Verzeichnis und Mods im Mods Verzeichnis. =P

CAT/DAT sind nichts anderes als Mods. Sie haben nur einen anderen Namen und Ort und werden daher automatisch gelesen.
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PurzelJena
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Post by PurzelJena » Wed, 9. Nov 11, 16:29

Ahhh, langsam kommt Licht ins Dunkle. Danke hierfür.

Also handelt es sich um einen Mod sobald ich in der ZIP Datei eine *.dat und eine *.cat finde?!

Nun finde ich aber in der ZIP-Datei vom ComplexCleaner einen Ordner mit scripst und einen Ordner mit mods. Was ist das nun? Ich denke mal ein MOD!?

Ich denke aber ich muss alles was ich in den Ordnern finde, auch in die dazugehörigen Ordner im Installationsverzeichnis kopieren. Richtig?

Nun finde ich aber im mods Ordner der ZIP - Datei eine Complex_Cleaner.dat und eine Complex_Cleaner.cat. Was mache ich denn nun genau mit den Dateien.

Sorry für vielleicht für euch leichte Fragen. Für mich aber totales Neuland.

PurzelJena
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Post by PurzelJena » Wed, 16. Nov 11, 16:46

Ich habe es hin bekommen. Ich habe eine Erzmine und eine Siliziummine ge crunch t. ich habe dann zwar einen modulcontainer gesehen. auch auf der sektorkarte, doch ankocken konnte ich nicht. es gab kein komando hier für. auch shift D ging nicht.

Ein fehler oder habe ich was falsch gemacht.

danke

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 16. Nov 11, 19:16

Die Module sind nur im Komplex benutzbar.
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PurzelJena
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Post by PurzelJena » Wed, 16. Nov 11, 20:56

ist doch ein komplex, wenn auch nur ein kleiner.

oder habe ich was falsch verstanden?

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 16. Nov 11, 22:13

die gecrunchten Fabs sind nur "Module" die du noch miteinander verbinden musst

zb ergibt 1 M-Fab 2 Module, eine L-Fab 5 Module, wenn genug Module desselben Types da sind, werden diese vereint zu größeren Modulen (10, 20, 50 ezt) sofern nicht schon mit anderen verbunden.

die Module selbst sind ohne Body= unsichtbar = Grafigentlastend und verstecken sich in diesem Modulkomplex, dem grauen Kasten.

der CC ersetzt sozusagen nur die einzelnen Fabrikmodelle gegen "komprimirte und grafisch verbesserte gegenstücke"

Wenn du zb 800 Fabs i neinem sektor aufstellt und diese verbidnest, hast du maximal 1-2 Frame... im Sektor..

mit dem CC kannst du zb 2000 Fabs reinknallen, und kannst trotzdem noch flüssig im Sektor spielen ;)
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PurzelJena
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Post by PurzelJena » Thu, 17. Nov 11, 13:10

Danke, also hätte ich die Fabs vorher mit einem Komplexbausatz verbinden müssen???

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 17. Nov 11, 17:45

nur unverbundene Fabs / Module werden gecruncht, bereits verbundene Fabs nicht, die werden ignoriert ;)

Wenn du bereits einen Komplex aufgestellt udn verbunden hast, so musst du diesen wenn erm itgecruncht werden soll, erst "sprengen", sprich selbstzerstörung einleiten und abdocken.

die Fabs selbst bleiben erhalten, nur alle Baukomplexteile (Röhren) musst du neu besorgen udn verbinden nach dem crunchen.
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PurzelJena
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Post by PurzelJena » Thu, 17. Nov 11, 19:03

Aber wie kann ich eine Erzmine und eine Siliziummine crunchen damit ich dann andocken kann?

Oder wieso konnte ich nicht andocken???

Wie geht es richtig?

Danke

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 18. Nov 11, 05:27

an den Modulen selbst kann man nicht andocken (sind ja nur 1 Pixel groß)

die Module musst du mit den Röhren verbinden, wie normale ungecrunchte Fabriken auch , das Komplexzentrum muss außerhalb der CC-Box sein die nach dem ersten crunchen erstellt worden ist *das Teil wächst noch je mehr Fabs du reincrunchst*
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ryoken
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Post by ryoken » Sat, 10. Dec 11, 00:14

Hi allerseits,

ich teste gerade CC. Installation ist fertig. Ich habe ein TL + Traktorstrahl.
Bei fertigen Komplexen von mir kann ich den CC Bumm nutzen um die Fabriken wieder zu separieren. Dann wähle ich Command->Fremd->Complex Cleaner aus. Tippe crunch ein, danach geht die Sektorkarte auf mit Zielkreuz. Ich positioniere das Zielkreuz höhe/seite mit viel Abstand drumrum und drücke Enter.
Dann kommt ein Brzzzzzzzzt Geräusch und nix weiter tut sich. Kein Container erscheint und Fabriken sind weiter da wo sie waren.

Ich nutze X3TC Steam + TOTT. Jemand einen Tipp? Danke.

Ok. Der Fehler liegt daran, dass ich den PluginManager Lite nutze. Ich hab einige Custom Schiffe damit installiert. Wenn ich jetzt X3TC nicht über den PluginManager starte, dann wird mein save game nicht geladen.
Die Variante Startscreen + Modauswahl fällt also raus.

FakePatch + PluginManager start ist auch ein save-game error. Ich weiss jetzt nicht, wie ich CC noch valide laden kann ... Der Pluginmanager findet keinen wählbaren Mod.

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