Spielen am Fernseher

Alles was nichts mit Egosoft oder den X Spielen zu tun hat gehört hier rein.

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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 6. Sep 18, 23:57

Ich könnte mir aber vorstellen, wenn man die VR Brille als Monitor mit Maus und Tastatur verwendet, hat man sicherlich auch schon ein ziemlich cooles Erlebnis.

Spiele müssen ja nicht immer extra dafür Entwickelt sein um trotzdem Spaß mit einer VR zu haben.
Last edited by FritzHugo3 on Sat, 8. Sep 18, 01:44, edited 1 time in total.
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TVCD
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Post by TVCD » Fri, 7. Sep 18, 07:11

FritzHugo3 wrote:Ich lönnte mir aber vorstellen, wenn man die VR Brille als Monitor mit Maus und Tastatur verwendet, hat man sicherlich auch schon ein ziemlich cooles Erlebnis.

Spiele müssen ja nicht immer extra dafür Entwickelt sein um trotzdem Spaß mit einer VR zu haben.
Ähm doch sollten sie schon. :wink:
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 7. Sep 18, 15:41

Normalle Spiele haben ca. 120ms Wartezeit zwischen inputevent und output änderung, bei VR müssen dinge wie kopfdrehungen aber unter 20ms laufen, damit einem nicht schlecht wird.
Eine Unterstützung für 3d-monitore könnte da deutlich weniger aufwendig sein, weil die sich um Kopfdrehungen nicht kümmern müssen.
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JSDD
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Post by JSDD » Fri, 7. Sep 18, 17:01

ubuntufreakdragon wrote:Normalle Spiele haben ca. 120ms Wartezeit zwischen inputevent und output änderung, bei VR müssen dinge wie kopfdrehungen aber unter 20ms laufen, damit einem nicht schlecht wird.
ne zehntel sek für input processing ? kann man doch im main thread machen, dan sinds nicht mal 1ms ...
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 7. Sep 18, 17:47

du vergisst den rattenschwanz:
4ms eingabe gerät
8ms betriebssystem
16ms physik simulation
33ms gpu treiber
16ms gpu
16ms scan out
25ms monitor

das erste was VR anwendungen daher machen ist den gpu treiber zu umgehen/abzukürzen, dann müssen die interen Rechnungen ineinander gequetscht werden, der Source sieht hinterher entsprechend mies aus und man kann fast alles neu programieren.
und der scan out darf auch noch erst processed werden wenn alles andere fertig ist, und geht nicht wirklich schneller als 11ms. und die hardware geht auch nicht unter 4ms, also muss das Spiel mit all seiner logik in 5ms sammt Betriebssystem usw. laufen.
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Post by arragon0815 » Fri, 7. Sep 18, 22:07

...ich hoffe nur sie "trauen" sich bei einer möglichen Umsetzung von X4 in VR etwas mehr als bei XR-VR. Wenn man jetzt im Nachhinein lesen kann das auch das mit einem Mod komplett umgesetzte XR als VR läuft, dann war EGO beim ersten VR-Spiel sehr vorsichtig am Werk... :D


(Meine Brille ist immer noch verliehen....leuchtende Kinderaugen halt, da kann man schlecht einfach wegnehmen... :oops: )
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 8. Sep 18, 01:52

Vielleicht habt ihr mich missverstanden. Ich meinte es so, das man die VR als Monitor nutzt und den Rest mit Maus und Tastatur steuert, also sich auch mit der Maus normal umschaut. Die Sensoren sind dabei unnötig.

So hat man zumindest den Monitor direkt am Auge und bekommt seine Umgebung vom Bürotisch, Monitorränder und so weiter nicht mehr mit.
Da ich selber keine besitze und mir auch nie eine kaufen werde. ist es auch nur eine Vermutung von mir gewesen, das dies möglich ist. Aber ich stelle es mir so vor, das man es vergleichen könnte, als wären mehrere randlose, gebogene Monitoren vor einem.

Da ich nicht synchron Sehen kann, kann ich grundsätzlich kein 3d-Kino, VR oder solche technischen Spielereien nutzen, wo pro Auge ein Bildsignal ausgegeben wird.
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Post by arragon0815 » Sat, 8. Sep 18, 08:29

Wie gesagt braucht man für 3D zwei leicht versetzte Bilder, sonst sieht es mit der Brille auch nur aus als wenn man an einem Bildwerfer spielt - nur in etwas schlechterer Qualität. Zweitens wäre die VR-Maussteuerung beim Umschauen für die meisten ein Übergebungserlebniss erster Güte :D
Wenn das Umschauern nicht exakt gleich der Kopfbewegung ist, dann kommt das Gehirn durcheinander und der Spaß beginnt. Deswegen ist ja auch eine konstande Framerate für beide Bilder so wichtig und es darf zwischen Kopfbewegung und Spielausführung keinen grossen Versatz geben.


...ist noch nicht so einfach :wink:
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Post by TVCD » Sat, 8. Sep 18, 10:42

FritzHugo3 wrote:Vielleicht habt ihr mich missverstanden. Ich meinte es so, das man die VR als Monitor nutzt und den Rest mit Maus und Tastatur steuert, also sich auch mit der Maus normal umschaut. Die Sensoren sind dabei unnötig.

So hat man zumindest den Monitor direkt am Auge und bekommt seine Umgebung vom Bürotisch, Monitorränder und so weiter nicht mehr mit.
Da ich selber keine besitze und mir auch nie eine kaufen werde. ist es auch nur eine Vermutung von mir gewesen, das dies möglich ist. Aber ich stelle es mir so vor, das man es vergleichen könnte, als wären mehrere randlose, gebogene Monitoren vor einem.

Da ich nicht synchron Sehen kann, kann ich grundsätzlich kein 3d-Kino, VR oder solche technischen Spielereien benutzen können, wo pro Auge ein Bildsignal ausgegeben wird.
Ich verstehe was du meinst. Es gibt Programme die NonVR Games VR tauglich machen. Wobei tauglich das falsche Wort ist. :roll: Es geht ja, aber nicht optimal. Einzig beim MS Flight Simulator dort gibts ein Programm speziell dafür. Ansonsten sollte ein Spiel schon VR Support haben um ein perfektes Spielerlebnis zu bekommen. :wink:
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Hüpper
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Post by Hüpper » Sat, 8. Sep 18, 20:42

bei dem Flugsimulatoren P3D und X-Plane in den neueren Versionen geht es auch native. Ich habe es bisher nur beim P3D einmal mit der Ocolus ausprobiert, war am Anfang mit dem WOW Effekt überzeugt, schlussendlich aber über die schlechte Auflösung ernüchtert. Subjektiv natürlich betrachtet.

Ebenso erging es mir mit dem XR 3D. Ich empfand mich eigentlich hier am Geschehen zu nahe dran. So wie im Kino in der ersten Reihe, das Bild ist viel zu groß um es ohne Genickverrenkungen zu erfassen. Schlussendlich habe ich das VR XR wieder eingepackt. Auch hier rein subjektives Empfinden.

Ich werde mit sinkenden Außentemperaturen sicherlich meinen Weg wieder unter die Brille finden, aber ich war über die Antwort meiner Frage (X4 ist ohne VR vorgesehen) nicht sonderlich unglücklich, denn ich kann auch so in die virtuelle Welt eines Spieles eintauchen.

Ahoj
-Uwe

Bastelfred
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Post by Bastelfred » Sat, 8. Sep 18, 22:24

ubuntufreakdragon wrote:Normalle Spiele haben ca. 120ms Wartezeit zwischen inputevent und output änderung,
Ok, was sind normale Spiele für dich?

120ms würde ich nicht mal mehr mit dem Stock pieksen. Da wäre ich mir sicher das Spiel ist tot.

10-25ms sind sehr gut. Bei 80ms wird es schon übel. Da spürt man schon deutlich eine gummiartige nachziehende Eingabe. Bei 120ms... wow, da wäre die Steuerung schlicht grauenhaft.

Messwerte dazu kann sich jeder auf Youtube ansehen,
Battle(non)sense
nennt sich der gute und er macht nichts anderes als Input Lags und Netcode Analysen.

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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 9. Sep 18, 02:50

ein normales spiel hält sich an das klassische abstraktions system hardware - OS/treiber - beschleuniger - Spiel und vsync ist an(vsync ist nee riesen bremse)
halbwegs optimiert liegt man dann bei 50ms und alles darunter ergibt geschmierten source code.
Die Werte stammen aus einer Vorlesung in der ich vor kurzem noch saß. http://renderingpipeline.com/2013/09/me ... t-latency/
wenn du die detail Werte anschaust siehst du das 25ms allein auf den monitor gehen, weshalb man niemals aus einem nicht fürs spielen ausgelegten Fernsehr spielen sollte.
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Post by FritzHugo3 » Sun, 9. Sep 18, 04:42

ubuntufreakdragon wrote:weshalb man niemals aus einem nicht fürs spielen ausgelegten Fernsehr spielen sollte.
Machen das denn nicht nahezu alle Konsolenbesitzer? Ich habe nicht mal gewusst, dass es zum Zocken extra TVs gibt.

So viel andere hardware ist doch in denen auch nicht mehr drinnen als in einem PC oder?
Last edited by FritzHugo3 on Sun, 9. Sep 18, 11:01, edited 1 time in total.
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Post by arragon0815 » Sun, 9. Sep 18, 08:42

Die meisten Fernseher haben schon einen Spielmodus, wie gut oder schlecht der jeweils umgesetzt ist weis ich nicht, aber mein TV macht das ziemlich gut :D
Und für VR brauchst eine gescheite Brille, da ist der Fernseher Nebensache - anders sähe es aus wenn man 3D drauf spielen will.

Mein Spielrechner ist schon seit Jahren am Fernseher angeschlossen :wink:
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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 9. Sep 18, 11:46

ubuntufreakdragon wrote:du vergisst den rattenschwanz:
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33ms gpu treiber
16ms gpu
16ms scan out
25ms monitor

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was ich dran nich ganz versteh:

grafik läuft doch auf nem anderen thread, bzw asynchron zu allen anderen cpu-threads (client-server model eben, die cpu/du als programmer der client, die gpu als server, so läuft openGL und openAL jedenfalls). nehmen wir an, mitten in frame 1, ich klick mal irgendwo hin ... ist ja nicht so, dass der aktuelle frame das processiert und darstellen muss, oder nicht ?

cpu: FRAME_1 | FRAME_2 | FRAME_3 ...
gpu: FRAME_1 | FRAME_2 | FRAME_3 ...

jetzt kommt input event während frame 2 (und wird noch in frame 2 fertig-processiert) ... dann registriert player das event ja erst ende frame 3

bei 60fps sind das die verbleibende zeit zum ende der frame 2 PLUS 16ms, bzw wenn input nicht während frame 2 bearbeitet wird, 2x 16ms + restzeit aus frame 2.

... wo steck der fehler im obigen bild ?? :roll: :D
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 9. Sep 18, 16:30

also wir haben erst 16ms auf der CPU, dann muss das ganze auf die GPU geschaufelt werden, jenachdem wie dumm der GrakaTreiber ist/genutzt wird, dauert das ganze 2Frames das geht aber auch intelligenter, und danach noch mal 16 ms gpu und dann hat man volle buffer aber noch kein bild das muss erst noch ausgelesen und an den moitor geschickt werden.

Ich kann mir gut vorstellen das die Hersteller für Fernsehr mittlerweile mitbekommen haben, dass es Konsolen gibt, aber es gibt trotzdem Modelle die echt lahm sind, vorallem weil zum Fehnseh gucken ein delay nicht wirklich schadet, man aber kosten sparen kann.
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Post by Bastelfred » Sun, 9. Sep 18, 19:08

Das stimmt nicht!!
Der Input delay ist 10-25ms komplett von Mausklick bis Aktion auf dem Bildschirm bei z.B. CS:GO

Also nochmal, schaut es euch auf Youtube an, da ist einer der analysiert so etwas nur auf seinem Kanal. Ihr diskutiert über Dinge die klar widerlegt sind.
Battle(non)sense heißt der Kanal.

Auch die meisten anderen Erklärungen hier sind nicht richtig, auch das wird in den Videos recht gut gezeigt und erklärt.

Der einzige Unterschied bei VR ist das zwei Bilder erzeugt werden müssen und daher auch nahezu doppelt so viel Leistung benötigt wird. Und das bei Kopfdrehungen der Input Lag deutlicher zu spüren ist als an einem Bildschirm. Ist die Leistung nicht da dauert das Erzeugen der Bilder noch länger und der Lag ist noch größer.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sun, 9. Sep 18, 19:16

VR Spiele brauchen speziell designte interfaces. 2D Darstellungen sind extrem doof in VR - anstrengend und verwirrend für das Auge, wenn nicht besonders angepasst. Besonders wenn sie, wie in normalen PC spielen üblich, ganz an die Ränder des Bildschirms geschoben sind.
DAS ist das Problem. Und auch hektische bewegungen der Kamera müssen eliminiert werden, da mit einem nicht spei-übel wird.
Wenn hektische Bewegungen reduziert werden fällt der Input lag von Kontrollern (Maus, Tastatur, Joystick,...) auch nicht mehr so stark ins Gewicht. Unter anderem ein Grund warum VR spiele mit Fahrzeugen usw. deutlich unproblematischer sind als Egoshooter - die sind deutlich träger und können sich in 1s nicht 3 mal im Kreis drehen. Die meisten VR Spiele im Moment aus Egoperspektive lassen den Spieler auf einer Platform stehen und teleportieren dann wo anders hin.

Die Frames sind da das geringere Problem, notfalls muss eben der Detailgrad angepasst werden.

@Fernseher delay bei Konsolen
Da die Controller deutlich insensitiver, "langsamer" und unpräziser sind als eine Spielermaus ist das ziemlich nebensächlich. Der 0815 Spieler würde mit Sicherheit keinen Unterschied merken wenn der Bildschirm auf einmal weniger delay hat. Gibt schon Gründe warum bei Shootern PC und Konsolen üblicherweise getrennte Server haben (nicht nur aus technischer oder marketing Sicht).
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