Rohstation mit "Leben" füllen
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Rohstation mit "Leben" füllen
Musste gerade schmerzlich feststellen, dass ich regulär niemals eine Nividiummine bekommen kann. Habe mir also mit einem Script ausgeholfen. Problem ist nur, die Nividiummine prankt zwar im Raum, stellt aber weder etwas her, noch benötigt sie etwas. Der Produktionszyklus steht ebenfalls auf "00:00 (0%)".
Mit den Befehlen Add Product und Add Ressource hatte ich keinen Erfolg. Habe es auch mal mit einer Raketenfabrik getestet, die hatte aber ebenfalls weder Produkte, noch Ressourcen gelistet.
Wie stelle ich das an, dass meine Mine nun ordnungsgemäß Nividium ausspuckt ?
Liebe Grüße
- VampireSilence
Mit den Befehlen Add Product und Add Ressource hatte ich keinen Erfolg. Habe es auch mal mit einer Raketenfabrik getestet, die hatte aber ebenfalls weder Produkte, noch Ressourcen gelistet.
Wie stelle ich das an, dass meine Mine nun ordnungsgemäß Nividium ausspuckt ?
Liebe Grüße
- VampireSilence
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add product
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add primary resource
***modified*** und stolz drauf!
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=105118
dort gibt es eine Cheat sammlung wo mit man auch station erstellen kann.
sector/position , station , product , resorcen in liste auswählen fertig
die lehre rohstation kannste ja selbst zerstoeren
dort gibt es eine Cheat sammlung wo mit man auch station erstellen kann.
sector/position , station , product , resorcen in liste auswählen fertig
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Ok, danke schonmal. Eines habe ich aber noch vergessen: Theorethisch entspricht die Produktionsmenge- und Zyklus ya dem vorangegangenen Asteroiden, auf dem ich die Mine errichtet habe. Wenn ich das aber nun per Script mache, war da niemals ein Asteroid. Somit "weiss" die Mine nie, wieviel sie eigtl "in" sich birgt und stellt natürlich auch den Zyklus nicht entsprechend ein. Wie weise ich der Mine nun die "Ausbeute" des Asteroiden zu, auf dem sie (theorethisch) gebaut wurde ?
Edit: Da fällt mir noch was ein ! Ich wollte dem Script nun als Argument (Var/ Sector Position) zuweisen, um beim erstellen die Mine in der bekannten Stationen-Aufbau-Oberfläche platzieren zu können. Nun funktioniert aber der Befehl -> GET X POSITION nicht, wenn man ihn auf dieses Array anwendet, bzw. liefert grundsätzlich 0 als Ergebnis. Wie komme ich an die richtigen Werte ?
Edit2: Habs gefunden ! Mit den Array-Befehlen hats geklappt, musste das ganze nur in anderen Variablen zwischenspeichern. Trotzdem danke !
Liebe Grüße
- VampireSilence
Edit: Da fällt mir noch was ein ! Ich wollte dem Script nun als Argument (Var/ Sector Position) zuweisen, um beim erstellen die Mine in der bekannten Stationen-Aufbau-Oberfläche platzieren zu können. Nun funktioniert aber der Befehl -> GET X POSITION nicht, wenn man ihn auf dieses Array anwendet, bzw. liefert grundsätzlich 0 als Ergebnis. Wie komme ich an die richtigen Werte ?
Edit2: Habs gefunden ! Mit den Array-Befehlen hats geklappt, musste das ganze nur in anderen Variablen zwischenspeichern. Trotzdem danke !
Liebe Grüße
- VampireSilence
Hi
soweit ich weiss funktionieren gescriptete Minen nie.
Was du machen kannst
Scripte dir n Nvidium Astro n TL und ne Erz oder Silizium Mine in den TL
Las den TL die Mine bauen
Entfern füge als neue Produkt Nividium hinzu und entfern das alte Produkt
zerstör den TL wollen ja ned cheaten *grins*
So sollte es (theoretisch) klappen
Gruss
MADxHAWK
soweit ich weiss funktionieren gescriptete Minen nie.
Was du machen kannst
Scripte dir n Nvidium Astro n TL und ne Erz oder Silizium Mine in den TL
Las den TL die Mine bauen
Entfern füge als neue Produkt Nividium hinzu und entfern das alte Produkt
zerstör den TL wollen ja ned cheaten *grins*
So sollte es (theoretisch) klappen
Gruss
MADxHAWK
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Why does it hurt when my heart misses the beat? Propaganda - Dr. Mabuse (1984)
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Ich kann da einfach n falsches Produkt reinbasteln ? Also könnte ich aus Raumkraut auch Quantumröhren herstellen und aus Argnufleisch auch Pulsstrahler ? Wär zu genial.
Edit: Noch eine Frage. Wenn ich eine Station erskripte, hat sie keine Schilde. Wie füge ich diese hinzu ? Der Befehl
<RefObj> -> Install <Value> Units of [10 GJ Schild, 1GJ Schild]
funktioniert leider nicht.
Liebe Grüße
- VampireSilence
Edit: Noch eine Frage. Wenn ich eine Station erskripte, hat sie keine Schilde. Wie füge ich diese hinzu ? Der Befehl
<RefObj> -> Install <Value> Units of [10 GJ Schild, 1GJ Schild]
funktioniert leider nicht.
Liebe Grüße
- VampireSilence
- Generalwest
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scripttechnisch ist das durchaus machbar @aus raumkraut. allerdings kann es sein das die ware dann im vergleich mehr kosten kann als vorherVampireSilence wrote:Ich kann da einfach n falsches Produkt reinbasteln ? Also könnte ich aus Raumkraut auch Quantumröhren herstellen und aus Argnufleisch auch Pulsstrahler ? Wär zu genial.
Edit: Noch eine Frage. Wenn ich eine Station erskripte, hat sie keine Schilde. Wie füge ich diese hinzu ? Der Befehl
<RefObj> -> Install <Value> Units of [10 GJ Schild, 1GJ Schild]
funktioniert leider nicht.
Liebe Grüße
- VampireSilence
versuchs mal mit <RefObj> -> add <Value> Unitso of ... wobei dann das refobj die station ist die du mit <"RefObj"> creat station -> erstellt hast. (gilt für den install befehl auch nur versucht der dann gleich was zu installieren. beispiel: du willst eine waffe in schiff xyz installieren, dann machst du install value units of dann installiert er es gliech was nicht immer mit add funzt)
doch genau der funktioniert... allerdings laden die sich dann erst auf...VampireSilence wrote:Ich kann da einfach n falsches Produkt reinbasteln ? Also könnte ich aus Raumkraut auch Quantumröhren herstellen und aus Argnufleisch auch Pulsstrahler ? Wär zu genial.
Edit: Noch eine Frage. Wenn ich eine Station erskripte, hat sie keine Schilde. Wie füge ich diese hinzu ? Der Befehl
<RefObj> -> Install <Value> Units of [10 GJ Schild, 1GJ Schild]
funktioniert leider nicht.
Liebe Grüße
- VampireSilence
Hi,
bei Stationen MÜSSEN die Schilde installiert und nicht einfach hizugefügt werden. Die schilde laden sich dann jedoch erst langsam auf. Das kannst du aber beschleunigen indem du per script die max. Schildladerate abfragst
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield stregth
und dann die Schilde ebefalls per script auflädst mit
<RefObj> set current shield stregth to <Var/Number>
Gruss
MADxHAWK
bei Stationen MÜSSEN die Schilde installiert und nicht einfach hizugefügt werden. Die schilde laden sich dann jedoch erst langsam auf. Das kannst du aber beschleunigen indem du per script die max. Schildladerate abfragst
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield stregth
und dann die Schilde ebefalls per script auflädst mit
<RefObj> set current shield stregth to <Var/Number>
Gruss
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Um hier kurz etwas aus meinen Erfahrungen richtig zu stellen.... also meine erscripteten Minen funtionieren IMMER!
Vorgehensreihenfolge:
create station...
add product
add primary resource (oder auch nicht, dann halt gratis Produktion)...
Set production task = true...
install 15 1GJ Schilde....
fertig
mfg Painkiller
Vorgehensreihenfolge:
create station...
add product
add primary resource (oder auch nicht, dann halt gratis Produktion)...
Set production task = true...
install 15 1GJ Schilde....
fertig
mfg Painkiller
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Hinzufügen kann ich noch meine kürzlich gemachten Erfahrungen:
Für eine Nividiummine, ist ein hohes Nividiumvorkommen erforderlich. Logisch.
Baut man aber eine Erzmine zu einer Nividiummine um, so benötigt mein ein hohes Erzvorkommen. Ebenso natürlich äquivalent zu den Siliziumminen.
Entscheident ist also das Vorkommen auf dem Asteroiden, das der Originalmine entspricht. So könnte man bspw. auch eine Siliziummine zu einer Erzmine machen.
Werde gleich aber mal testen, wie es sich verhält, wenn man wirklich 1 GJ Schilde zu Argnufleisch fabriziert, das wäre einfach zu genial. Denn was ich ebenso rausfand: Ändert man das Produkt "Erz" in das Produkt "Nividium", so wird übergangslos die erforderliche Ressourcenmenge an EZ auf den richtigen Wert angepasst. Das muss also bedeuten, entweder erkennt X³ die Kombination aus Rohstoff/Produkt und setzt nach diesem Schema die Mengen, oder aber (was ich für viel Warscheinlicher halte) die Ressourcen haben einen internen Wert, mit dessen Hilfe durch entsprechende Multiplikation yede Kombination exemplarisch berechnet werden kann, so dass man mit yeder Kombination aus P./R. einen gewinnbringenden Prozess in Gang setzen kann. Damit werde ich heute wohl mein Abendprogramm füllen.
Liebe Grüße
- VampireSilence
Für eine Nividiummine, ist ein hohes Nividiumvorkommen erforderlich. Logisch.
Baut man aber eine Erzmine zu einer Nividiummine um, so benötigt mein ein hohes Erzvorkommen. Ebenso natürlich äquivalent zu den Siliziumminen.
Entscheident ist also das Vorkommen auf dem Asteroiden, das der Originalmine entspricht. So könnte man bspw. auch eine Siliziummine zu einer Erzmine machen.
Werde gleich aber mal testen, wie es sich verhält, wenn man wirklich 1 GJ Schilde zu Argnufleisch fabriziert, das wäre einfach zu genial. Denn was ich ebenso rausfand: Ändert man das Produkt "Erz" in das Produkt "Nividium", so wird übergangslos die erforderliche Ressourcenmenge an EZ auf den richtigen Wert angepasst. Das muss also bedeuten, entweder erkennt X³ die Kombination aus Rohstoff/Produkt und setzt nach diesem Schema die Mengen, oder aber (was ich für viel Warscheinlicher halte) die Ressourcen haben einen internen Wert, mit dessen Hilfe durch entsprechende Multiplikation yede Kombination exemplarisch berechnet werden kann, so dass man mit yeder Kombination aus P./R. einen gewinnbringenden Prozess in Gang setzen kann. Damit werde ich heute wohl mein Abendprogramm füllen.
Liebe Grüße
- VampireSilence
- Generalwest
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nicht ganz. in der tfacrtorys sind werte wie schildladerate, preise für npc, preise für den spieler genaus wie 2 preismodifizierer gespeichert (neben den modelpfaden usw)
die preismodifizierer bestimmen die menge der primär und secundär resis sprich es wird errechnet wieviel einheiten resurce x benötigt werden um produckt y ergibt. das hat aber alles mit dem wert nichts zu tun. bei falscher kombination zahlst du bist zu 900% drauf. sprich
die maximale preisspanne für nivium ist von 16.000 bis 17.000 cr(werte geschätz gewürfelt und im sinn verdeutlicht)
du stellst die versorgung von ez (14 - 16 pro einheit) als primär resi auf 1 gj (70.000) schilde um.
400 einheiten ez werden benötigt um 2 einheiten nivi herzustellen
umgestellt auf 1 gj schilde
40 einheiten 1 gj schilde werden benötigt um 1 einheit niv herzustellen.
das ergibt einen gewalltigen verlust selbst bei minimalen einkaufspreis.
die preismodifizierer bestimmen die menge der primär und secundär resis sprich es wird errechnet wieviel einheiten resurce x benötigt werden um produckt y ergibt. das hat aber alles mit dem wert nichts zu tun. bei falscher kombination zahlst du bist zu 900% drauf. sprich
die maximale preisspanne für nivium ist von 16.000 bis 17.000 cr(werte geschätz gewürfelt und im sinn verdeutlicht)
du stellst die versorgung von ez (14 - 16 pro einheit) als primär resi auf 1 gj (70.000) schilde um.
400 einheiten ez werden benötigt um 2 einheiten nivi herzustellen
umgestellt auf 1 gj schilde
40 einheiten 1 gj schilde werden benötigt um 1 einheit niv herzustellen.
das ergibt einen gewalltigen verlust selbst bei minimalen einkaufspreis.
Es gibt z.B. auch die vergnügunsstation oder war es ein komplex? naja egal, wollte das mal mit fleisch getreide und raumsprit versorgen und credits als "Produkt" bestücken... leider ist es nicht "sehr gewinn" bringend.. naja was ich sagen wollte theoretisch kannst wirklich jede station mit alles und jedem produzieren lassen...
Raumfliegenfarmen sind sehr gewinn bringend und es ist echt erstaunlich wie die npc schiffe dort sehr geduldig schlange stehen .. ausgenommen sind soweit ich weiss die docks, die natürlich nicht ohne weiteres irgendwas produzieren.
probiere aus,nur so kannst du für dich das best mögliche ergebnis erzielen... MfG JayPee
Raumfliegenfarmen sind sehr gewinn bringend und es ist echt erstaunlich wie die npc schiffe dort sehr geduldig schlange stehen .. ausgenommen sind soweit ich weiss die docks, die natürlich nicht ohne weiteres irgendwas produzieren.
probiere aus,nur so kannst du für dich das best mögliche ergebnis erzielen... MfG JayPee
- Generalwest
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es gibt das Produkt cr. und das spielerkonto sind wie du schon raus gefunden hast zwei verschieden paar schuhe. aber etwas credits als installierte Hardware hat schon was so ala Sparstrumpf.JayPee wrote:Es gibt z.B. auch die vergnügunsstation oder war es ein komplex? naja egal, wollte das mal mit fleisch getreide und raumsprit versorgen und credits als "Produkt" bestücken... leider ist es nicht "sehr gewinn" bringend.. naja was ich sagen wollte theoretisch kannst wirklich jede station mit alles und jedem produzieren lassen...
Raumfliegenfarmen sind sehr gewinn bringend und es ist echt erstaunlich wie die npc schiffe dort sehr geduldig schlange stehen .. ausgenommen sind soweit ich weiss die docks, die natürlich nicht ohne weiteres irgendwas produzieren.
probiere aus,nur so kannst du für dich das best mögliche ergebnis erzielen... MfG JayPee
allerdings könntest du ein kleines Script schreiben das den lager stand der Station checkt und die summe dann überweist das wäre dann genauso viel ^^
naja die fabrik sollte natürlich nie eine geldmaschine sein.. meine es sollte kein cheat werden oder so, sondern war damals einfach mal ein gedanke... das script selber kann ich leider nicht schreiben.. da fehlt mir leider die erfahrung.. wenn ich scripte erinnert es leider immer an cheats ... ich kam damals auf die idee mit dem "Casino" durch den netten mod werbeagentur, wollte aber nicht die nötigen scripte umschreiben, und so den erfinder im geiste bestehlen
lustig wäre es schon gewesen mit dem "casino" aber mir fehlt es einfach am talent zu scripten.. MfG JayPee
lustig wäre es schon gewesen mit dem "casino" aber mir fehlt es einfach am talent zu scripten.. MfG JayPee