CODEA Waffensystem

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Thu, 28. Jun 07, 22:59

Blacky_BPG wrote:PilotAI hab ich mir NUR angesehen, sind mir eindeutig viel zu viele Commandslot-Belegungen.
Das ist natürlich auch ein Argument. Ich hab es mir noch nicht angesehen, aber es scheint durchaus eine Menge zu bieten. Ob das Gebotene auch was taugt, ist dann eine andere Frage...
Blacky_BPG wrote:Was die Verbesserung des Flug- und Kampfverhaltens betrifft solltest du nicht in einer Träger-Koordinations Software suchen, sondern in der Kampfsoftware MK3. CODEA soll alles koordinieren, so wie ich es verstanden habe.
Ist ja nicht so, dass ich eine Verbesserung des Flugverhaltens suche - mich interessiert nur, ob Lucike sich nun auch an die Kampf-KI wagt ^^
Auch eine perfekt koordinierte Standard-KI bleibt nunmal Standard-KI... Und die Waffenkontrolle von CODEA ist ja schonmal ein Schritt in Richtung KI-Verbesserung.
Blacky_BPG wrote:Was FLAME betrifft .. das wird was Großes, soviel ist sicher, aber ich bin sicher das diese Pakete irgendwie untereinander (ob gewollt oder nicht) zusammenarbeiten werden, jedoch spezialisiert sich FLAME nicht nur auf Träger/Jäger Koordination, soweit ich das bis jetzt verstanden habe.
Ich bezweifle, dass es da keine Konflikte geben wird... Sowohl PiloteAI als auch FLAME haben andere Einsatzgebiete als Träger/Jägerkontrolle, aber in eben diesem Punkt überschneiden sich alle drei.
Bei CODEA sticht natürlich die Zusammenarbeit von MEFOS und den Jägern heraus...

Anyway - ich bin gespannt, was schlussendlich rauskommt. Schlecht wird es definitiv nicht, soviel ist schon mal sicher :D

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Fri, 29. Jun 07, 01:30

Dusty [KBG] wrote:Anyway - ich bin gespannt, was schlussendlich rauskommt. Schlecht wird es definitiv nicht, soviel ist schon mal sicher :D
Seh ich auch so, was später kombiniert werden kann werden wir dann sehen, vielleicht könnten sich die Scripter ja auch untereinander abstimmen, wenn den dann die Projekte annähernd Final sind. Abwarten... und testen.

Santury
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Post by Santury » Fri, 29. Jun 07, 11:29

Fantastische Idee Lucike !!!

Ich versuche meine Terretorien unter anderem mit Trägern zu sichern ( expandieren möchte man ja auch irgendwann ).Das TerraCorpCombatPilot in Verbindung mit AnarkisCarrierCommands ist hier aber sehr umständlich und mit einem Mikromanagement über Tage, ja nicht Stunden, verbunden.
Ich bilde Piloten in 4 Akademien aus, versetze sie dann zu meinen Trägern...usw...
Das CODEA hört sich unglaublich gut an, ich hoffe nur du machst es auch voll XTM kompatibel !?!? Bitte !
Der Bericht aus dem Militärmagazin "Fight and Win" ( Junge was hab ich gelacht wie kommt man nur auf so einen Titel :D ) ist echt klasse !
Bekommst du auch entsprechende BBS Meldungen und oder sogar Aufträge rund ums CODEA in dein Projekt hinein ?
greez San
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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 29. Jun 07, 23:29

Eigentlich wollte ich bei Standardpatrouillen OOS einen Jägerstart ermöglichen. Mehr wollte ich eigentlich nicht. Nun ist mehr daraus geworden.

Heute ist das Katapult fertig geworden. Hat der Träger "Fahrt" so werden Jäger am Heck des Träger ausgespuckt. Einige kennen bestimmt noch die X2-Erweiterung TelCat von Ghalador. Steht der Träger so werden die Jäger um den Träger herum ausgeworfen und nehmen den Angriff sofort auf.

Jetzt ist es für ein einzelnes Schiff der M7 Klasse nicht mehr möglich einen vollbestückten Träger zu zerstören. Der Träger steht nur noch grinsend hinter den Jägern. Beim Einsatz von SWG auf dem M7 sieht es allerdings etwas anders aus. Aber dafür gibt es ja nun die M3+, die einiges mehr aushalten.

Auch das Raketenmodul ist fertig. Ich hätte nie gedacht Moskitos effektvoll gegen Jäger mit SWG einzusetzen. Wird ein SWG-Jäger ständig mit schnellen Raketen wie Moskitos beschossen, so kann er kein Ziel anvisieren, da er sicht nur noch im Kreis dreht. So wird er ein leichtes Ziel für die Wingmans.

Jetzt werde ich mich den Flaks widmen und versuchen einen Zerstörer dumm da stehen zu lassen ...

Ach so, CODEA ist voll kompatibel zu der Kampfsoftware MK3 von X-Freak Cartman.

Gruß
Lucike
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Cires
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Post by Cires » Sat, 30. Jun 07, 12:49

und was ist mit dem XTM?

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o1ofco2
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Post by o1ofco2 » Sat, 30. Jun 07, 17:42

Cires wrote:und was ist mit dem XTM?
*Cires Frage hochhält und Lucike fragend anschaut* :?

Santury
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Post by Santury » Sun, 1. Jul 07, 18:43

Auch noch mal Nachfrage, XTM kompatibel geplant !?
Respektive wäre es ja schon fast eine Schande dieses geile Waffensystem nicht XTM kompatibel zu machen, da eine sehr große Anzahl Spieler XTM zockt...inkl. mir !!!
greez San
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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] » Sun, 1. Jul 07, 19:37

hmm würde warscheinlich doch sehr viel mehr Arbeit verursachen, da ja alle neuen Schiffe miteinbezogen werden müssen in die Berechnung der Gefährdung für die eigenen Patrouillien....

wann wird es eigentlich die erste Version geben?

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sun, 1. Jul 07, 20:51

Ich denke nicht das Lucike den Fehler begeht und den Bedrohungswert fest nach Schiffstyp vergibt, dafür ist er einfach zu gut :wink: , das wird sich wohl eher nach Klasse und Bewaffnung richten.
Also sollte CODEA voll kompatibel sein mit der Xtended Mod, eigentlich mit jeder Mod :D

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Cires
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Post by Cires » Sun, 1. Jul 07, 23:04

Blacky_BPG wrote:Ich denke nicht das Lucike den Fehler begeht und den Bedrohungswert fest nach Schiffstyp vergibt, dafür ist er einfach zu gut :wink: , das wird sich wohl eher nach Klasse und Bewaffnung richten.
Also sollte CODEA voll kompatibel sein mit der Xtended Mod, eigentlich mit jeder Mod :D
Das mit Schiffstypen zu machen ist unmöglich, da man nicht per Script das Schiff erkennen kann. Das er das mit Klasse und Bewaffnung machen wird, ist logisch,
was anderes:

COMMAND_TYPE_SHIP_35 (1235) wird schon von dem XTended Mod benutzt (CMD_XTM_GEN_ECELLS), und Lucike hat es für CODEA vorgesehen

BITTE BITTE ÄNDERE DEIN KOMMANDOSLOT AUF 1236
Wir, die XTended Spieler, flehen dich an, ändere den Slot!!!

Gruß
Cires (Und ich kann auch für das XTended Team sprechen :wink: )

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Lucike
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Post by Lucike » Mon, 2. Jul 07, 00:34

Cires wrote:COMMAND_TYPE_SHIP_35 (1235) wird schon von dem XTended Mod benutzt (CMD_XTM_GEN_ECELLS), und Lucike hat es für CODEA vorgesehen

BITTE BITTE ÄNDERE DEIN KOMMANDOSLOT AUF 1236
36? Laut meiner XTM-Liste ist der nächste freie Slot die 38.

Leute, erwartet nicht zu viel. Ich habe hier mal eine VorvorAlpha zum Reinschauen. Die Version ist funktionsfähig, allerdings nur etwas für erfahrende Scripter.

http://www.lucike.info/x3_reunion/scrip ... _V3000.zip

Was noch fehlt ist die Größenbestimmung der Staffeln im Bezug auf die Größe des Feindschiffes. Das bedeutet es starten auch 3 Jäger, wenn es sich beim Feindziel um ein M5 handelt. Auch werden Jäger beim Landen noch nicht neu mit Raketen bestückt.

Eine Benennung ist z.Z. nur zu Testzwecken eingebaut. Die Jäger bekommen nur im Orbit eine Benennung.

Dem Paket liegen 2 Skripte bei, um sich ein CODEA-Träger zum Testen zu erstellen. Auch ein Zerstörer kann zu Testzwecken erstellt werden. Die Skripte beginnen mit "a" und sind ganz oben in der Liste zu finden.

Ach so, CODEA wird XTM-kompatibel sein.

----------------------------------------

Die Ideen kommen mit dem Scripten. ;)

In Planung:

Verschiedene Waffengattungen:

M3/4/5 Abfangjäger
M3/4/5 Angriffsjäger
M3 Bomber (M1/2-Killer)

Der Spieler kann die Waffengattungen mit einer Schiffsbenennung selbst bestimmen. AFJ, AGJ und BOM muss im Namen des Jägers vorkommen. Wenn der Spieler keine Umbennung vornimmt werden alle verfügbaren Jäger zu AGJ.

AFJ greifen alle feindlichen Jäger an, die sich im direkten Anflug befinden und den Träger als Ziel haben.

AGJ greifen alle feindlichen Jäger an, die sich im Sicherheitsbereich (10-15 km) des Träger aufhalten.

BOM greifen vorzugsweise Schiffe der Großschiffsklasse an, die sich im Sicherheitsbereich (10-15 km) des Träger aufhalten. Der BOM bleibt außerhalb der Waffenreichweite des GKS und bekämpft es mit Raketen.

Bisher nur eine Idee.
Image

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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] » Mon, 2. Jul 07, 16:48

Das klingt einfach super! ich kann es kaum erwarten mit so einem CODEA Träger die Bala Go Story unter dem x-tendet zu spielen :twisted: :twisted:

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Cires
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Post by Cires » Mon, 2. Jul 07, 18:37

Lucike wrote:Der Spieler kann die Waffengattungen mit einer Schiffsbenennung selbst bestimmen. AFJ, AGJ und BOM muss im Namen des Jägers vorkommen. Wenn der Spieler keine Umbennung vornimmt werden alle verfügbaren Jäger zu AGJ.

AFJ greifen alle feindlichen Jäger an, die sich im direkten Anflug befinden und den Träger als Ziel haben.

AGJ greifen alle feindlichen Jäger an, die sich im Sicherheitsbereich (10-15 km) des Träger aufhalten.

BOM greifen vorzugsweise Schiffe der Großschiffsklasse an, die sich im Sicherheitsbereich (10-15 km) des Träger aufhalten. Der BOM bleibt außerhalb der Waffenreichweite des GKS und bekämpft es mit Raketen.

Bisher nur eine Idee.
Eine sehr gute Idee,
doch ich würde es gut finden, wenn man die Namen in der Textdatei selber verändern kann.
Wenn der BOM vorzugsweise mit Raketen angreift, muss man diese selber beschaffen, oder werden die mit einem TS geliefert?

[ external image ], dass du den Kommandoslot geändert hast
[ external image ]

Gruß
Cires

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 3. Jul 07, 00:20


Problem Flaks feindlicher Zerstörer

Modul M1/2-Killer fertig. Ich war doch sehr verdutzt, dass 4 Nova Angreifer mit jeweils 50 Donnerschlag einen vollbewaffneten Titan innerhalb 1 Minute zerstört haben, nachdem sie ihre Position eingenommen haben. Der Titan konnte nicht einen Schuss auf die Jäger abgeben.

Ich glaub' das ist ZU gut. Dieses kleine Skript ist dafür verantwortlich.

Code: Select all

001   * --------------------------------------------------------------------------------
002   * Aktuelle Raketenkonfiguration ermitteln und ueberschreiben
003   * --------------------------------------------------------------------------------
004   
005   $MissileProbability = [THIS] -> get fire missile probability
006   $MissileTimeDifference = [THIS] -> get fire missile time difference in seconds
007   
008   [THIS] -> set fire missile probability to 0
009   [THIS] -> set fire missile time difference to 1 s
010   
011   * --------------------------------------------------------------------------------
012   * Jaeger abdocken
013   * --------------------------------------------------------------------------------
014   
015   $SquadronNumber = [THIS] -> get local variable: name='codea.squadron.bomber.number'
016   write to player logbook $SquadronNumber
017   
018   skip if $Carrier -> exists
019    return null
020   skip if $ShipEnemy -> exists
021    return null
022   skip if $SquadronNumber
023    return null
024   
025   [THIS] -> set attack target to $ShipEnemy
026   
027 @ = [THIS] -> call script 'plugin.codea.catapult' :  Carrier=$Carrier
028   
029   * --------------------------------------------------------------------------------
030   * Feindliches Schiff sicher anfliegen
031   * --------------------------------------------------------------------------------
032   
033   $RetCode = null
034   while $RetCode != FLRET_TARGETREACHED
035 @  $RetCode = [THIS] -> follow $ShipEnemy with precision 10000 m : timeout=60000 ms
036 @  = wait 200 ms
037   end
038   
039   $PosX = $ShipEnemy -> get x position
040   $PosY = $ShipEnemy -> get y position
041   $PosZ = $ShipEnemy -> get z position
042   $PosY = $PosY + 10000
043 @ = [THIS] -> move to position: x=$PosX y=$PosY z=$PosZ with precision 1000 m
044   
045   * --------------------------------------------------------------------------------
046   * Position einnehmen und bombardieren
047   * --------------------------------------------------------------------------------
048   
049   while [TRUE]
050 @  = wait 5000 ms
051    
052    skip if $ShipEnemy -> exists
053     break
054    
055    if not [THIS] -> get amount of ware Hornisse in cargo bay
056     if not [THIS] -> get amount of ware Donnerschlag in cargo bay
057      skip if [THIS] -> get amount of ware Gewittersturm in cargo bay
058       break
059     end
060    end
061    
062    $PosX = $ShipEnemy -> get x position
063    $PosY = $ShipEnemy -> get y position
064    $PosZ = $ShipEnemy -> get z position
065    
066    if $SquadronNumber == 1
067     $PosZ = $PosZ + 10000
068    else if $SquadronNumber == 2
069     $PosX = $PosX + 10000
070    else if $SquadronNumber == 3
071     $PosZ = $PosZ - 10000
072    else if $SquadronNumber == 4
073     $PosX = $PosX - 10000
074    end
075    
076 @  = [THIS] -> move to position: x=$PosX y=$PosY z=$PosZ with precision 1000 m
077    
078    if [THIS] -> get amount of ware Hornisse in cargo bay
079     $Missile = Hornisse
080    else if [THIS] -> get amount of ware Donnerschlag in cargo bay
081     $Missile = Donnerschlag
082    else if [THIS] -> get amount of ware Gewittersturm in cargo bay
083     $Missile = Gewittersturm
084    else
085     $Missile = Moskito
086    end
087    
088    $MissileCargo = [THIS] -> get amount of ware $Missile in cargo bay
089    skip if not $MissileCargo > 5
090     $MissileCargo = 5
091    while $MissileCargo
092     dec $MissileCargo = 
093     = [THIS] -> fire missile $Missile on $ShipEnemy
094 @   = wait 200 ms
095    end
096    
097   end
098   
099   * --------------------------------------------------------------------------------
100   * Alte Raketenkonfiguration wieder herstellen
101   * --------------------------------------------------------------------------------
102   
103   [THIS] -> set fire missile probability to $MissileProbability
104   [THIS] -> set fire missile time difference to $MissileTimeDifference s
105   
106   * --------------------------------------------------------------------------------
107   * Jaeger auf Traeger landen
108   * --------------------------------------------------------------------------------
109   
110 @ = [THIS] -> call script 'plugin.codea.landing.computer' :  Carrier=$Carrier
111   
112   * --------------------------------------------------------------------------------
113   
114   return null
Noch was:

Die Jäger haben sich einen neuen Träger gesucht. Besonderheit? Wem fällt's auf? :)

Das ist natürlich nicht so gewollt.

[ external image ]
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Tue, 3. Jul 07, 00:32

Na das ist ja ein Ding, 6 von 2 Möglichen sind gelandet ... is ja ... seltsam.
Außerdem, was ist Argon Nova Angreifer Hyperion und Argon Discoverer Hyperion?

Ansonsten muß ich dir zustimmen, das ist zu heftig, da gibt es dann kein Gleichgewicht mehr, dann schaffe ich mir als Spieler nur noch Jäger an (und nen Träger für die Jäger *reimreim*) und plätte damit das ganze Uni, hat ja eh keiner ne Chance :twisted:
Aber erstaunlich ist das trotzdem: 4 Novas -> 1 Minuten -> 1 Titan = SCHROTT
Wie sagt man das heute: VOLL KRASS EY

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 3. Jul 07, 00:37

Blacky_BPG wrote:Außerdem, was ist Argon Nova Angreifer Hyperion und Argon Discoverer Hyperion?
Spielerschiffe. Die benenne ich immer so und habe sie immer dabei.

Vielleicht: Der Bomber darf keine Laserwaffen tragen und darf nur ein 5 MJ-Schild besitzen. Irgendwie so was.

Man darf nicht vergessen. Auch dem Spieler kann so etwas geschehen. Da hilft auch der beste Oddy mit seinem SWGs nicht. Da hilft nur weg springen. :p

Gruß
Lucike
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Old Man II
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Post by Old Man II » Tue, 3. Jul 07, 08:31

Hallo,

die Bomber sind ja wirklich heftig. Wie wäre es denn, wenn du sie in der Geschwindigkeit und der Bewaffnung beschränkst. Das war ja, sagen wir mal historisch, bei Bombern immer so. also langsam und nur leichte Laser die zur Raketenabweht dienen?!

Ach ja........ und die Hyperion will ich haben........... :-)


CU Tom

XVII
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Post by XVII » Tue, 3. Jul 07, 09:16

Jo, freu mich auf die Software, ein Meilenstein in der Geschichte. :D

Santury
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Post by Santury » Tue, 3. Jul 07, 09:20

@ Lucike
Du hast erwähnt, das die Jäger keine Heimatbasis zugewiesen bekommen...folgendes Problem ergibt sich hierdurch im Spiel zumindest bei mir was sehr massiv im späteren Spiel sich auswirkt:

Alle Frachter ( ich glaube habe mit Uni-Händlern an die 60 Stk im Universum ) haben ihre Heimatbasis natürlich zugewiesen...ginge ja auch nicht anders.
Meine Militärschiffe ( die größeren wie M6, M7, M2 und M1 ) haben keine Heimatbasis um sie im Spielerbesitz ( Taste r ) als einzigste anzeigen zu lassen setze ich in den Optionen "Schiffe mit Heimatbasis anzeigen" auf nein...das heißt alle die ich da nicht sehen will, also auch sämtliche Jäger...der Flottenadmiral möge es mir verzeihen wenn ich grob schätzen muss ( grummell überleg...rauch denk nach... 5 Träger ) ich denke es sind so 250 Stk haben ja ihre Heimatbasis den Träger, so muss ich nicht Minutenlang durch meinen Besitz scrollen um die dicken Schiffe zu finden.

Hier fallen auch sontige Schiffe drunter, die für schnelle Reaktion militärischer Art nicht gebraucht werden...

Gibt es denn keine Möglichkeit die Jäger mit Heimatbasis "den Träger" zu versehen !?
Wie macht ihr das mit der Übersicht im Spielerbesitz ???
greez San
PS: Freu mich schon tierisch auf den "CODEA"...hoffe die M0 aus XTM können das auch nutzen !?
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wyvern11
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Post by wyvern11 » Tue, 3. Jul 07, 09:21

na ja - ich würde es mal auf die schadensverursacher beschränken

entsprechende geschichtliche oder moderne großschiffs-angreifer hatten ja auch bestenfalls einen torpedo / 1-2 luft-see-raketen an bord
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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