[script][04.06.08] [X3 2.5] Xenon Border Conflicts v. 1.52

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Xelonir
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Post by Xelonir » Fri, 8. Feb 08, 15:29

Eigentlich bräuchte es ja auch ein Xenon TL, dass die Station aufbaut... wenn das dann allerdings abgeschossen wird... :gruebel:

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mega|Doc
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Post by mega|Doc » Fri, 8. Feb 08, 15:58

Xelonir wrote:Eigentlich bräuchte es ja auch ein Xenon TL, dass die Station aufbaut... wenn das dann allerdings abgeschossen wird... :gruebel:
naja wenn der tl abgeschossen wird ist die invasion auch fehlgeschlagen ^^ da ja kein brückenkopf aufgebaut werden konnte von dem aus die weiteren invasionen geplant werden. da die xenon alles vernichten wollen, wird die station eine werft sein, weil sie ja stetig mehr schiffe brauchen um das universum zu übernehmen und weitere operationsbasen errichten. man darf ja nicht vergessen das die xenon maschinen sind dementsprechend muss man sie auch intelligent hinstellen.

Warum eigentlich den spieler belohnen, wenn eine invasion kommt, dann höchstens das bounty der jeweiligen rasse dem der sektor gehört. entweder kann der spieler es verhindern bzw die rasse kann genug verteidigungsschiffe dahin beordern oder der sektor fällt den xenon in die hände. der spieler kann ja später nochmal probieren den sektor zu befreien wenn er sich gestärkt hat, weil im endeffekt geht es allen lebewesen im universum was an, da die xenons für jede rasse eine gefahr ist. der spieler muss gucken das er genug ressourcen baut und sich für den "krieg" gegen die xenonen zu rüsten, krieg ist immer kostenintensiv also zählt hier die besten strategien bezüglich wirtschaft und flotte. es sollte auch dem spieler wehtun, wenn er sicht verschätzt hat, weil in der nomelen fassung von x3 hat der spieler net wirklich eine gefahr.
"Das Weltall ist ein Kreis, dessen Mittelpunkt überall, dessen Umfang nirgends ist."
Blaise Pascal (19.06.1623 - 19.08.1662)

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Trickmov
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Post by Trickmov » Fri, 8. Feb 08, 16:16

Die neue Version liegt auf dem Server

Änderungen:

- Xenon-Station wird erst gebaut, wenn alle Stationen und GKS im Sektor zerstört wurden
- Belohnungen: man bekommt nur 10% des Normalwertes, wenn die Invasion erfolgreich ist.
Wenn man kein Xenon-Schiff abschießt, erhält man keine Meldung
- Logs für Flottenbewegungen entfernt

Bekannte Probleme, die noch einer Lösung bedürfen:
- Wenn die Werft erstellt ist, spawnen die Xenon-Schiffe nur dort und fliegen von dort in ihre Zielsektoren, das ist noch nicht aufgefangen.

Als nächstes geplant:
Für das Zerstören der Xenon-Station oder der Werft soll man auch eine Belohnung erhalten.



1) Kommt exakt alle 12h eine Invasion? MMn wäre das zu häufig und zu regelmäßig. Wie wäre es, wenn es alle 10-24 Stunden eine Invasion gibt?
Im Moment ist die Zeit noch viel geringer, geplant ist (s.o.): Nach abgeschlossener Invasion dauert es 12 Stunden, bis die nächste erfolgt. Wie lange das genau dauert, kann man aber nicht sagen, da es dauert, bis die Schiffe im Sektor angekommen sind und alles zerstört haben.
Das Zerstören der Werft soll 24 Stunden Pause bringen.
2) Bitte rüste die Xenonschiffe voll aus, nicht so wie die XI Schiffe *schauder*
Ja, sind sie schon.
3) Verschenk nicht zu viel Geld, die Belohnung einer XI ist IMO mehr als genug. Wird die Belohnung auch vom Kampfrang o.ä. abhängen?
Ungefähr der doppelte Wert einer normalen XI (s.o.) ist in Ordnung, da das hier viel schwerer ist, als eine normale XI. Bezüglich des Kampfranges ist bislang nur geplant, die Schwierigkeit der Invasionen davon abhängig zu machen (s.o.)
4) Wird es von invasierten Sektoren aus auch Invasionen geben? Wenn ja, ist irgendwann Schluss oder könnte das gesamte Universum in Xenonhand fallen?
Ja, Invasionen erfolgen auch von eroberten Sektoren aus. Schluß ist, wenn nicht mehr genügend Schiffe für eine Invasion vorhanden sind. Im Sektor bleiben immer Schiffe zurück, dadurch wird die Anzahl der für die Invasionen zu Verfügung stehenden Schiffe immer kleiner.
5) Wird es diese Invasion auch ohne den Rest der Mod geben?
Definitives Nein. (s.o.)
Eigentlich bräuchte es ja auch ein Xenon TL, dass die Station aufbaut... wenn das dann allerdings abgeschossen wird...
Man könnte auch sagen, dass z.B. 4 Xenon L in die Mitte des Sektors fliegen, sich dort zusammenschließen und die Station bilden.
Warum eigentlich den spieler belohnen, wenn eine invasion kommt
Weil der Schwierigkeitsgrad und damit auch die Verlustrate hoch ist. Wenn man dabei nur Schiffe verlieren kann und nichts dabei gewinnt, dann macht das macht keiner mit.
Last edited by Trickmov on Sat, 9. Feb 08, 23:27, edited 1 time in total.

Old Man II
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Post by Old Man II » Fri, 8. Feb 08, 17:17

Hallo,

kaum ist man mal nicht da, menno...........

Dasmit der Station hatte den einfachen Grund, dass man eine Invasion abbrechen können sollte. Aber wenn nun eh nur noch 4 GKS kommen......... na gut, überstimmt *brummel*

CU Tom

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Trickmov
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Post by Trickmov » Fri, 8. Feb 08, 18:11

Lucike wrote:
Trickmov wrote:Ich habe aber noch eine Frage zu den Signals: Funktioniert das killed-signal auf Stationen genauso?
Ich denke schon, habe ich aber noch nicht gebraucht bzw. probiert.
Das scheint so nicht zu funktionieren, die signals sind hardcoded und Stationen senden scheinbar kein SIGNAL_KILLED, das einzige Signal, was von Stationen tatsächlich gesendet wird, ist SIGNAL_ATTACKED.

Tja, schade, dann muss ich mir einen anderen Weg einfallen lassen, zu überprüfen, ob der Spieler die Werft oder die Station zerstört hat. :(

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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 8. Feb 08, 19:36

Trickmov wrote:
Lucike wrote:
Trickmov wrote:Ich habe aber noch eine Frage zu den Signals: Funktioniert das killed-signal auf Stationen genauso?
Ich denke schon, habe ich aber noch nicht gebraucht bzw. probiert.
Das scheint so nicht zu funktionieren, die signals sind hardcoded und Stationen senden scheinbar kein SIGNAL_KILLED, das einzige Signal, was von Stationen tatsächlich gesendet wird, ist SIGNAL_ATTACKED.

Tja, schade, dann muss ich mir einen anderen Weg einfallen lassen, zu überprüfen, ob der Spieler die Werft oder die Station zerstört hat. :(
Das ist ja doof.

Code: Select all

001   [THIS] -> set local variable: name='attacker' value=null
002   while [TRUE]
003    $Attacker = [THIS] -> get attacker
004    skip if not $Attacker -> exists
005     [THIS] -> set local variable: name='attacker' value=$Attacker
006 @  = wait 2000 ms
007   end
008   return null
Lass mal das hier auf der Station laufen. Der letzte Angreifer müsste ja theoretisch der Killer sein. Vielleicht noch das "Wait" verkleinern.

Im Zweifelsfall der Gärtner. :D

Gruß
Lucike

Fehlerteufel: set local -> set global
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cocoonuss
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Post by cocoonuss » Fri, 8. Feb 08, 20:00

Servus hab jetzt nicht euren ganzen Text hier gelesen, möchte aber doch meinen Senf dazugeben...
- Invasionen mit so viele Schiffen führen zum drastischen Absinken der FPS, wenn der Spieler im Sektor ist, zwei Möglichkeiten: entweder harte Veränderung der Feuerrate oder Verringern der Flottengrösse
aktuelle Flottengröße: 4 GKS mit Begleitschiffen, damit ist es IS erträglich
Hätte da einen anderen Lösungsansatz als Vorschlag, wird aber wahrscheinlich viel mehr Arbeit verursachen:

Momentan hat z.B. ein M3 vorne 8 Waffen deren Projektile berechnet werden müssen. Wenn man den Schaden der einzelnen Geschosse erhöhen würde und dafür sagen wir nur 2 Geschütze drin lässt, zeitgleich ähnliche Änderungen an allen Kanzeln aller Schiffe durchführen würde, dann müsste der Rechner nur noch einen Bruchteil an Leistung in diesem Bereich erbringen. Mir ist klar dass das eine enorme Arbeit wäre... vom spielerischen aus meiner Sicht aber eine bessere Lösung, da mehr Rechenleistung für Mehr Gegner übrig bliebe.

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Trickmov
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Post by Trickmov » Fri, 8. Feb 08, 20:03

Code: Select all

001   while [TRUE]
002    $attacker = [THIS] -> get attacker
003    skip if not $attacker -> exists
004     set global variable: name='station.killer' value=$attacker
005 @  = wait 10 ms
006   end
007   return null
Ja, das funktioniert wirklich, die wait-Schleife musste so heruntergesetzt werden, da sonst nicht sicher ist, dass wirklich der Abgeber des letzten Schusses der Killer ist.
Danke vielmals.
Momentan hat z.B. ein M3 vorne 8 Waffen deren Projektile berechnet werden müssen. Wenn man den Schaden der einzelnen Geschosse erhöhen würde und dafür sagen wir nur 2 Geschütze drin lässt, zeitgleich ähnliche Änderungen an allen Kanzeln aller Schiffe durchführen würde, dann müsste der Rechner nur noch einen Bruchteil an Leistung in diesem Bereich erbringen. Mir ist klar dass das eine enorme Arbeit wäre... vom spielerischen aus meiner Sicht aber eine bessere Lösung, da mehr Rechenleistung für Mehr Gegner übrig bliebe.
Den Vorschlag hatte ich oben schon gemacht, das ist noch nicht entschieden. Das wäre tatsächlich recht viel Arbeit.

Es gibt dabei aber auch einen Nachteil: Man sieht nicht mehr so viele Schüsse. Bei den kleinen Schiffen mag das nicht so auffallen, bei den Schiffen mit Kanzeln aber schon.

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odie forever
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Post by odie forever » Sat, 9. Feb 08, 15:41

Trickmov wrote:
5) Wird es diese Invasion auch ohne den Rest der Mod geben?
Definitives Nein.
Auch nicht wenn ich nochmal lieb darum bitte? :(

mfg Odie

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Trickmov
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Post by Trickmov » Sat, 9. Feb 08, 17:55

odie forever wrote:
Trickmov wrote:
5) Wird es diese Invasion auch ohne den Rest der Mod geben?
Definitives Nein.
Auch nicht wenn ich nochmal lieb darum bitte? :(

mfg Odie
Was verstehst Du denn nicht an der Aussage "Definitives Nein"? :o

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Post by Trickmov » Sat, 9. Feb 08, 20:31

Ich habe ein kleines Problem mit der Xenon-Schiffs-Werft:

Wenn es eine Xenon-Schiffs-Werft im Spiel gibt, dann spawnen alle Schiffe dort. :)
X3 versendet die spawnenden Schiffe von dort in ihre Ziel-Sektoren, das geschieht auch über mehrere Nicht-Xenon-Sektoren hinweg. :(
Ich könnte ohne größere Probleme diesen Vorgang unterbrechen. :)

Allerdings hat das folgenden Nachteil:

Die anderen (nicht an den Sektor mit der Werft angrenzenden Sektoren) können immer leerer werden, sogar so weit, dass ein Xenon-Sektor ohne irgendwelche Schiffe darin existiert. :cry:


Zwei Lösungsvorschläge:

- entweder man lässt die Flottenverlegung durch feindliche Sektoren zu
- oder man erstellt eine Werft, die nur Xenon-Schiffswerft heißt, aber eigentlich nicht den Xenon gehört, woraufhin das Spawnen wieder in allen Xenon-Sektoren geschieht.

Es gäbe auch die Möglichkeit, die Verlegung einfach zu unterbinden, aber das gefällt mir nicht so gut.

EDIT: Springen ist nicht möglich, da die kleinen Xenon-Schiffe im Mod Trilogy nicht mehr springen können
Last edited by Trickmov on Sat, 9. Feb 08, 20:45, edited 1 time in total.

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odie forever
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Post by odie forever » Sat, 9. Feb 08, 20:41

Naja, solche Wanderungen wie in X2 sind zum einen zwar ganz unterhaltsam, aber doch sehr unrealistisch. Wie wär's denn, wenn du mehrere Werften erstellst? Vielleicht nicht für jeden Sektor eine, aber für jeden 2. oder so.
Wenn das nicht gefällt, fände ich die 2. Lösung besser.
Was verstehst Du denn nicht an der Aussage "Definitives Nein"?
Das warum :oops: Du/ihr würdest/würdet mindestens einen X Spieler sehr glücklich machen :)

mfg Odie

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 9. Feb 08, 20:45

wie ich schon geschrieben hab wäre ich für folgendes:

die Werft gehört nach wie vor den Xenon und ihre Kleinschiffe fliegen von dort auch brav zum Zielort.. (oder benutzen den J vom Shuttle-service der Xenon, wenn dieser fertig is ^^)

die GKS (J, K und evtl. noch P), welche ja das Hauptproblem sein sollten, benutzen den Sprungantrieb zu ihrem Zielsektor... so weiss der Spieler zumindest wo die Xenon herkommen und sie spawnen nicht sinnlos in ihren Sektoren ^^

Ich weiss dass der JD für alle beschränkt werden sollte aber die Xenon halten sich mit obiger möglichkeit ja auch brav daran ^^ ausserdem wird es schwerer die Werft zu zerstören, wenn die neuen Xenon alle dort raus kommen ^^
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Trickmov
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Post by Trickmov » Sat, 9. Feb 08, 20:54

odie forever wrote:Wie wär's denn, wenn du mehrere Werften erstellst? Vielleicht nicht für jeden Sektor eine, aber für jeden 2. oder so.
Das ändert ja an dem Problem nichts, auch dann würden Flottenbewegungen erfolgen. Und außerdem wäre dann der Reiz weg, die eine Xenon-Werft zu zerstören.
Das warum :oops: Du/ihr würdest/würdet mindestens einen X Spieler sehr glücklich machen :)
Schon möglich, aber Du kannst ja Mod Trilogy spielen, wenn es fertig ist.
Das was Du vorschlägst, ist in etwa so, als würdest Du die Programmierer von XTM bitten, Dir doch ihre Veränderungen der Explosionen zu Verfügung zu stellen, obwohl Du eigentlich XTM gar nicht spielen willst.

Und: Irgendwelche Sachen, die es nur dort gibt und die sehr interessant sind, sollte jedes Mod besitzen. Wenn das nicht so wäre, dann bräuchte ja keiner dieses Mod.

EDIT:
die Werft gehört nach wie vor den Xenon und ihre Kleinschiffe fliegen von dort auch brav zum Zielort.. (oder benutzen den J vom Shuttle-service der Xenon, wenn dieser fertig is ^^)

die GKS (J, K und evtl. noch P), welche ja das Hauptproblem sein sollten, benutzen den Sprungantrieb zu ihrem Zielsektor... so weiss der Spieler zumindest wo die Xenon herkommen und sie spawnen nicht sinnlos in ihren Sektoren ^^

Ich weiss dass der JD für alle beschränkt werden sollte aber die Xenon halten sich mit obiger möglichkeit ja auch brav daran ^^ ausserdem wird es schwerer die Werft zu zerstören, wenn die neuen Xenon alle dort raus kommen ^^
Shuttle-Service der Xenon... Gut, ich kann natürlich die kleinen Schiffe alle mit einem J transportieren und die anderen springen lassen. Das wird zwar ein heilloses Durcheinander, wenn große Flottenbewegungen erfolgen, aber das geht schon. Dann ist nur die Frage, ob ich hiermit in den normalen Shuttle-Service eingreife.

EDIT2:
Xenon P können noch springen?

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Lucike
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Post by Lucike » Sat, 9. Feb 08, 21:49


Wir erstellen eine Xenon-Werft, welche nicht den Xenon gehört. Die Xenon Schiffe sollen wie von X3 geplant gleichmäßig verteilt werden.

Gruß
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Post by Trickmov » Sat, 9. Feb 08, 21:56

Wir erstellen eine Xenon-Werft, welche nicht den Xenon gehört. Die Xenon Schiffe sollen wie von X3 geplant gleichmäßig verteilt werden.
Gut, in Ordnung.
Wobei gleichmäßig nicht ganz richtig ist (mehr oder weniger Zufall)

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Post by Lucike » Sat, 9. Feb 08, 22:10

Trickmov wrote:Gut, in Ordnung.
Wobei gleichmäßig nicht ganz richtig ist (mehr oder weniger Zufall)
Ok, ein gleichmäßiger Zufall. :)

Gruß
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Post by Trickmov » Sat, 9. Feb 08, 23:51

So, ich habe jetzt v 1.30 fertig.

Änderungen:

- Belohnungen für Zerstören der Werft (5.000.000 Credits) und Rückerobern eines Sektors (2.000.000 Credits) eingefügt
- Spawning aufgefangen (Xenon-Werft von race2)
- Fehler in Berechnungs-Routine behoben (kleine Schiffe wurden während Invasionen nicht richtig gezählt)


Wenn ich das nicht exklusiv für Mod Trilogy machen würde, dann würde ich jetzt mein first release starten (mit kleinen Ausnahmen: noch Zusatz-Logs und Zeiten runtergesetzt).

Da ich das aber nicht außerhalb von Mod Trilogy zur Verfügung stellen will, liegt die neue Version nur auf dem Server, nicht zum Download für alle, sondern nur gedacht für seriöse Tester.

Was jetzt noch fehlt, ist das Eingreifen der Völker und der Versuch, die normalen XIs abzuschalten.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 10. Feb 08, 00:13

Trickmov wrote:... und der Versuch, die normalen XIs abzuschalten.
änder einfach den BBS-Text der Xenon-Invasion zu was anderem, wo es keinen Button gibt und schon kann man sie nicht mehr starten ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by Trickmov » Sun, 10. Feb 08, 00:20

UniTrader wrote:
Trickmov wrote:... und der Versuch, die normalen XIs abzuschalten.
änder einfach den BBS-Text der Xenon-Invasion zu was anderem, wo es keinen Button gibt und schon kann man sie nicht mehr starten ;)
Gute Idee, ich will aber jetzt im Moment nicht selber in 490001 etc. eingreifen, das müßte Lucike machen, da ja wahrscheinlich noch andere Änderungen daran zu machen sind.

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