[script][04.06.08] [X3 2.5] Xenon Border Conflicts v. 1.52

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Trickmov
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Post by Trickmov » Fri, 23. May 08, 19:19

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=45

v. 1.51 (23.05.08)

- kleinen Schleifen-Fehler behoben
- Es sollten jetzt nicht mehr zwei Invasionen gleichzeitig ablaufen und somit auch nicht mehr als 4 Xenon-GKS im Sektor sein
- Völker-M2s werden jetzt nicht mehr aus anderen Sektoren abgezogen, sondern neu erstellt und nach dem Kampf wieder entfernt



PS: Im übrigen is mir aufgefallen das Begleitjäger von abgeschossenen Xenon GKS queer durch die Völker Sektoren juckeln um ka was zu machen.
Daran kann ich nicht viel ändern, das ist die X3-AI, die diese Schiffe dann sonstwohin schickt. Wenn ich das ändern würde, dann würden diese Schiffe nicht mehr das machen, was die AI normalerweise machen würde.
gibt es in dem skript noch mehr dieser schleifen
Ich glaube ich habe jetzt alle Schleifen mit zusätzlichen waits ausgestattet. Wenn trotzdem noch solche Probleme auftauchen sollten, bitte melden.

Snowtiger2.0
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Post by Snowtiger2.0 » Tue, 3. Jun 08, 15:41

Hallo, Frage zum Skript :)

Mein derzeitiges Spiel ist jetzt knapp 38 Stunden alt, und ich habe noch keine Invasion zu Gesicht bekommen. Ich habe ausser diesem Skript noch Roguey's X3 Mod installiert, welcher ein paar neue Xenonsektoren hinzufügt.
Desweiteren die BBS Extras von Cycrow und Overtune BBS.


Die Mitteilung über die gebaute Xenonstation kam zum erwarteten Zeitpunkt, weiter hab ich von XBC aber nichts gemerkt. Kann ich irgendwie den internen Timer abfragen?
Kann es mit den neuen Sektoren zu Problemen kommen? Roguey gibt selbst zu, das in ein paar davon wegen Custom-Jumpgates die Wegfindung etwas verrückt spielen kann...

Wann sollte die BBS Mitteilung für Invasionen überhaupt erscheinen? Wenn die Xenon auftauchen oder wenn der Timer abgelaufen ist und sie sich in Bewegung setzen?

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Trickmov
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Post by Trickmov » Tue, 3. Jun 08, 16:48

Snowtiger2.0 wrote:Hallo, Frage zum Skript :)

Mein derzeitiges Spiel ist jetzt knapp 38 Stunden alt, und ich habe noch keine Invasion zu Gesicht bekommen. Ich habe ausser diesem Skript noch Roguey's X3 Mod installiert, welcher ein paar neue Xenonsektoren hinzufügt.
Desweiteren die BBS Extras von Cycrow und Overtune BBS.


Die Mitteilung über die gebaute Xenonstation kam zum erwarteten Zeitpunkt, weiter hab ich von XBC aber nichts gemerkt. Kann ich irgendwie den internen Timer abfragen?
Kann es mit den neuen Sektoren zu Problemen kommen? Roguey gibt selbst zu, das in ein paar davon wegen Custom-Jumpgates die Wegfindung etwas verrückt spielen kann...

Wann sollte die BBS Mitteilung für Invasionen überhaupt erscheinen? Wenn die Xenon auftauchen oder wenn der Timer abgelaufen ist und sie sich in Bewegung setzen?
Ob Custom-Jumpgates Probleme machen, weiss ich nicht, glaube ich aber eigentlich nicht, weil die Xenon in die Mitte des Sektors springen.

Den Timer kann man extern leider nicht abfragen, man kann aber ein paar Werte mit dem beiliegenden Test-Script abfragen.

Es kann sein, dass die erste Invasion in einen unbekannten Sektor erfolgt ist (in Vanilla ist das meist der Sektor westlich Xenon-Sektor 534). Weil diese Sektoren keine Besitzer haben und somit auch niemand schreien kann, gibt es dabei keine BBS-Meldungen.

Generell ist der Zeitfaktor von Deinem Kampfrang abhängig, die genaue Formel steht oben.

Ich würde vorschlagen, Du verwendest das test-script und schaust, wie der Stand der Invasion, Gesamt-Status und Invasionen jetzt erlaubt ist.
Das klärt meist schon so einiges.

Wenn Stand der Invasion "arrived" ist, dann wurde ein unbekannter Sektor angegriffen und es hat ein neuer Warte-Zyklus begonnen. Es sollte in diesem Falle aber auch ein neuer Xenon-Sektor vorhanden sein.

Snowtiger2.0
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Post by Snowtiger2.0 » Tue, 3. Jun 08, 17:53

hat sich erledigt; die erste gemeldete Invasion kam etwa zur Stunde 39 aus 534. Dort können meine Freunde auch gerne noch eine Weile bleiben; kann mir viel schlimmere Sektoren für große Schlachten vorstellen :)



Nachdem ich die Xenon abgeschossen habe, sind aus unerfindlichem Grund alle Piratenstationen verschwunden :?

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Trickmov
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Post by Trickmov » Tue, 3. Jun 08, 18:03

Snowtiger2.0 wrote: Nachdem ich die Xenon abgeschossen habe, sind aus unerfindlichem Grund alle Piratenstationen verschwunden :?
Das kann nicht an diesem Script liegen, das Script zerstört keine Stationen (auch keine Schiffe), nur beim De-Install werden die erstellten Xenon-Stationen und die Werft zerstört.

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Urschleim
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Post by Urschleim » Wed, 4. Jun 08, 00:43

hi trickmov!

ersteinmal danke, für dein tolles script! das bringt deutlich mehr leben in einige ecken des universums und das zurückschlagen der flotten macht auch deutlich mehr spass als die xi invasions.

einen klitzekleinen haken hat das script aber: für meinen geschmack, geht die invasion etwas zu schnell.
wenn ich mich mal eine zeitlang um andere dinge kümmer, dringen die xenon immer tiefer ins universum ein und teilweise sind sie mit so vielen gks im sektor, das es mir unmöglich ist, sie zu besiegen.

im xenon sektor 538 (oder so), schwirren ca. 20 k´s ,20 l´s, 20 Q´s und unendlich viel kleinzeug herum. so einen sektor kann man leider nicht säubern.

kannst du das script als leicht abgeschwächte version (weniger GKS mehr Zeit zwischen den Invasionen) anbieten? da wäre ich dir unendlich dankbar!

Quasi ein XBC-light :thumb_up:

ansonsten: Prima Arbeit, das Script funktioniert einwandfrei !!


edit: die werft, die von den xenon errichtet wird wird zwar in der sektorübersicht angezeigt, aber ist für den spieler unsichtbar und somit unzerstörbar.
kann das mit dem xtended mod zu tun haben, den ich installiert habe?

Snowtiger2.0
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Post by Snowtiger2.0 » Wed, 4. Jun 08, 01:42

Ist wohl eine Möglichkeit; ich habe mit Roguey's Mod eine sichtbare Werft. Typische Standardwerft, wie sie halt alle aussehen.


ich habe allerdings einen anderen Kritikpunkt gefunden... wie Urschleim bereits erwähnte, wenn man den Kopf zur Seite dreht kommen die Xenon und demolieren was nicht abgesichert ist. In meinem Fall also Getsu Fune, während ich wie ein Irrer durchs Universum sprungantriebte um irgendwo einen Traktorstrahl für die Jacht aufzutreiben. Die Entscheidung habe ich ganz bewusst getroffen und sogar fröhlich zugeguckt wie eine Station nach der anderen auf der Sektorkarte verschwand.

Mit heimgekarrtert Jacht bin ich nach kurzem Einkaufsbummeln in den neuen Xenonsektor gesprungen und habe dort eine Schlacht gegen insgesamt 5 oder 6 K und J samt L-Anhang und 2 P ausgetragen. Schönes Feuerwerk :) Die Station musste auch dran glauben.
Alles korrekt; direkt danach kam die Meldung über die Sektorrückeroberung und meine Bezahlung... Der Sektor ist auch tatsächlich wieder bei den Argonen, aber bis jetzt wurde im Sektor nicht eine Station aufgestellt. Wird das nicht ein Problem geben mit der nächsten Invasion? Wenn ich die Funktion des Skripts richtig verstanden habe, wird die nächste Invasion ab Start als Sieg für die Xenon gewertet?


Bei nächster Gelegenheit muss ich auch Prüfen, ob überhaupt VölkerGKS auftauchen; beim ersten Durchgang gegen 2 J habe ich keines gesehen.

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Trickmov
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Post by Trickmov » Wed, 4. Jun 08, 14:18

Der Sektor ist auch tatsächlich wieder bei den Argonen, aber bis jetzt wurde im Sektor nicht eine Station aufgestellt
Das Script beinhaltet keine Routine, die sich um das Aufstellen der zerstörten Stationen kümmert. Das ist aber auch nicht notwendig, denn in X3 gibt es das sogenannte GOD-Modul, das die Stationen, die sich beim Spielstart im Sektor befinden automatisch wieder aufbaut, wenn sie zerstört wurden. Das kann aber durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen.

Für weitere Invasionen ist das kein Problem, in dem Falle, dass die Xenon einen Argonen-Sektor ohne Stationen angreifen, wird folgendes passieren: Wenn alle Verteidiger-Schiffe zerstört wurden, wird der Sektor genauso an die Xenon gehen, wie in einem Sektor mit Stationen, der Unterschied besteht nur darin, dass es schneller geht.

einen klitzekleinen haken hat das script aber: für meinen geschmack, geht die invasion etwas zu schnell.
Es wird niemals ein Balancing geben, das allen Geschmäckern gerecht wird, ich habe das Script jetzt so ausgelegt, dass der Schwierigkeitgrad mit dem Spieler-Kampfrang steigt, damit der Spieler auch bei sehr weit fortgeschrittenem Spiel noch eine Herausforderung hat und nicht nur gelangweilt durch Universum fliegt. Als einzige Unterbrechungs-Möglichkeit ist die Zerstörung der Xenon-Werft geplant.
edit: die werft, die von den xenon errichtet wird wird zwar in der sektorübersicht angezeigt, aber ist für den spieler unsichtbar und somit unzerstörbar.
kann das mit dem xtended mod zu tun haben, den ich installiert habe?
Dass die Werft unsichtbar ist, kann tatsächlich an XTM liegen, dass werde ich noch überprüfen und falls möglich ändern, weil die oben genannte Unterbrechungsmöglichkeit sollte schon vorhanden sein.
im xenon sektor 538 (oder so), schwirren ca. 20 k´s ,20 l´s, 20 Q´s und unendlich viel kleinzeug herum. so einen sektor kann man leider nicht säubern.
Wie ich bereits ganz oben auf dieser Seite des Themas schrieb, erstellt das Script keine neuen Schiffe, sondern zieht die Xenon-Schiffe zusammen, um sich für die Invasion vorzubereiten und damit die Xenon auch im weiteren Verlauf der Invasionen gefährlich bleiben.

Zum einen werden irgendwann (?) keine weiteren Invasionen mehr erfolgen, weil einfach nicht mehr genügend Xenon-Schiffe vorhanden sind, zum anderen sind die Sektoren, die nicht an der Front liegen auch nur minimal verteidigt, sprich leichter zu erobern.

Mit einem Sektor, in dem so viele Schiffe vorhanden sind, kann man tatsächlich nicht viel anfangen, man kann das Problem nur indirekt umgehen (es zumindest versuchen)


Grüße
Trickmov

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Post by Trickmov » Wed, 4. Jun 08, 16:41

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=45

Wer XTM nicht benutzt, braucht dieses Update nicht!

v. 1.52 (04.06.08)

- in XTM ist die Xenon-Schiffswerft unsichtbar und nicht zerstörbar, deswegen musste ich eine andere Schiffswerft (die der Argonen) nehmen und als Ersatz verwenden. Die Werft ist jetzt sichtbar und auch als Xenon-Werft benannt, wird aber in der Sprachausgabe als Argonen-Werft bezeichnet. Daran kann ich nichts ändern.
Um die unsichtbaren Werften in XTM zu zerstören, habe ich das kleine Script plugin.XBC.XTM.shipyard.hotfix beigelegt. Damit wird die unsichtbare Werft zerstört. Nach der Zerstörung wird auf jeden Fall ein neuer Warte-Zyklus beginnen.

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Post by Snowtiger2.0 » Wed, 4. Jun 08, 18:24

Nochmal eine Frage...

Meine Xenon sitzen nach wie vor in Sektor 534. Von dort aus haben sie 2 Möglichkeiten:

a) sie greifen Getsu Fune oder Menelaus Paradies an.
b) sie schnappen die Sektoren im Osten.

Erkennt dein Skript "Grenzsektoren" und stationiert die vorhandenen Schiffe immer dort, oder wird immer der zuletzt eroberte Sektor besetzt?
Wenn meine Xenon Richtung b wandern, würden sie so nach 2 (oder 5 in roguey's mod) Sektoren in einer Sackgasse stehen während 534 mit der Schiffswerft nur noch schwach bewacht wird.

Zur Zeit sind sie 2 Sektoren weit vorgedrungen; in meinem Spiel sind die folgenden 3 Sektoren vollgepackt mit Khaak. Keine Ahnung ob die Xenon dort irgendwann durch kommen, fest steht das 534 fast leer steht während der 2. Unbekannte Sektor fast überläuft vor lauter Xenonschiffen.

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Post by Trickmov » Wed, 4. Jun 08, 19:20

Snowtiger2.0 wrote:Nochmal eine Frage...
Erkennt dein Skript "Grenzsektoren" und stationiert die vorhandenen Schiffe immer dort, oder wird immer der zuletzt eroberte Sektor besetzt?
Wenn meine Xenon Richtung b wandern, würden sie so nach 2 (oder 5 in roguey's mod) Sektoren in einer Sackgasse stehen während 534 mit der Schiffswerft nur noch schwach bewacht wird.

Zur Zeit sind sie 2 Sektoren weit vorgedrungen; in meinem Spiel sind die folgenden 3 Sektoren vollgepackt mit Khaak. Keine Ahnung ob die Xenon dort irgendwann durch kommen, fest steht das 534 fast leer steht während der 2. Unbekannte Sektor fast überläuft vor lauter Xenonschiffen.
Grenzsektoren werden erkannt, Sackgassen kann es so nicht geben.
In Vanilla ist es zum Beispiel so, dass nach Eroberung vom unbekannten Sektor westlich 534, Getsu Fune und Menelaus Paradies alle überzähligen Xenon-Schiffe aus den nördlichen Sektoren in Menelaus Paradies verlegt werden, mit Ausnahme der zurückbleibenden Verteidigerschiffe.


Khaak-Sektoren werden theoretisch auch angegriffen, allerdings handhaben die Xenon das nach dem Motto: Der Feind meines Feindes ist zwar nicht unbedingt mein Freund, ist aber sicherlich auch kein vorrangiges Ziel.
Zudem sind die Khaak-Sektoren immer mit vielen GKS besetzt, also sicherlich auch nicht gerade förderlich, wenn es darum geht zu überlegen, welcher Sektor als nächstes angegriffen wird.

Piraten-Sektoren sind auch kein vorrangiges Ziel und Terraner-Sektoren werden als gefährlich eingestuft, weil die Schiffe sehr stark sind.

Die Liste der vorrangigen Ziele ist demnach:

1. unbekannt
2. alle Völker-Sektoren
3. Piraten
4. Terraner
5. Khaak

Das heißt aber nicht, dass immer nach dieser Liste vorgegangen wird. Weitere Berechnungen werden angestellt nach:
1. Menge der Xenon-Sektoren in der Nähe (3 Sektoren Reichweite)
2. Bestückung mit GKS-Verteidigern im Sektor der eventuell angegriffen wird
3. Größe der Xenon-Flotte in dem Sektor von dem die Invasion ausgehen würde


Alles in allem verhalten sich die Xenon nicht dumm auf ihrem Eroberungs-Feldzug und es ist herausfordernd, sich dauerhaft gegen sie durchzusetzen. Aber so soll es ja schließlich auch sein ;)

Jedenfalls besser als alle 8 Stunden Kanonenfutter mit freundlicher Abgabe von Credits...


Grüße
Trickmov

P.S.: Das hardcoded Respawnen von zerstörten Schiffen einer Rasse in X3 sorgt dafür, dass immer eine ungefähr gleich hohe Anzahl an Schiffen einer Rasse vorhanden ist.

Für XBC bedeutet dies, dass zerstörte Xenon-Schiffe in einem zufälligen Xenon-Sektoren respawnen (das beinhaltet auch die eroberten Sektoren). Das Flotten-Verlagerungs-Script sorgt nun dafür, dass die dann überzähligen Schiffe aus diesem Sektor an die Front verlegt werden. Also in obigen Beispiel hieße das: irgendein zerstörtes Xenon-Schiff respawnt in dem unbekannten Sektor. Dort ist schon die Verteidiger-Flotte vorhanden und das Schiff ist dort überzählig, also wird es von dort nach Menelaus Paradies verlegt.

Außerdem sorgt die gleichbleibende Anzahl an Schiffen auch dafür, dass nicht alle Sektoren erobert werden können, weil ja immer Verteidiger-Schiffe zurückbleiben und die für Invasionen zur Verfügung stehenden Schiffe immer weniger werden.

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Urschleim
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Post by Urschleim » Thu, 5. Jun 08, 19:43

Hi Trickmov !

Finde klasse, dass du dich so gut um das script kümmerst und die letzten Fehler ausmerzt - ich möchte es (das Script) nicht mehr missen!

Gute Arbeit!!

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X'er
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Post by X'er » Fri, 6. Jun 08, 17:24

Hi !
Irgendwie funktioniert das bei mir nicht. Bei Installation hatte ich Kampfrang 23. Jetzt, nach über 10 Ingamestunden und Kampfrang 24 habe ich aber immer noch keine BBS-Nachricht bekommen.
Habe ich möglicherweise etwas verkehrt gemacht ? Extra starten braucht man das Skript doch nicht oder ?
Ich benutze den Star Wars Mod und ein paar andere Skripte, die aber, laut Aussage der Skripter, keine Probleme bereiten sollten.
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

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Post by Trickmov » Fri, 6. Jun 08, 18:25

X'er wrote:Hi !
Irgendwie funktioniert das bei mir nicht. Bei Installation hatte ich Kampfrang 23. Jetzt, nach über 10 Ingamestunden und Kampfrang 24 habe ich aber immer noch keine BBS-Nachricht bekommen.
Habe ich möglicherweise etwas verkehrt gemacht ? Extra starten braucht man das Skript doch nicht oder ?
Ich benutze den Star Wars Mod und ein paar andere Skripte, die aber, laut Aussage der Skripter, keine Probleme bereiten sollten.
Du hast keine BBS-Nachricht über das Erstellen der Xenon-Werft erhalten?

Sehr ungewöhnlich, sende mir mal die Werte, die das Test-Script ausgibt, wichtig sind dabei eigentlich nur "Stand der Invasion", "Gesamtstatus" und "Invasionen jetzt erlaubt", die anderen brauche ich momentan nicht.

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X'er
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Post by X'er » Sat, 7. Jun 08, 11:49

Das ist dabei herausgekommen.

Invasion jetzt erlaubt: null

Gesamtstatus: running

Stand der Invasion: null

Ich hoffe du kannst was damit anfangen. Im voraus schonmal besten Dank.
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

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Post by Trickmov » Sat, 7. Jun 08, 14:30

Also das ist wirklich seltsam.

Normalerweise müsste "Invasionen jetzt erlaubt" nicht null sondern "disabled" sein, solange die Werft nicht gebaut ist.

Ich habe das bei mir auch überprüft und funktioniert.


Also ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung, warum das bei Dir nicht funktioniert, ich könnte Dir nur anbieten, dass Du mir mal Deinen Spielstand schickst, allerdings ist das leider nicht möglich, weil Du diesen Mod installiert hast, den ich mir nicht installieren werde.

Tut mir leid...

Grüße
Trickmov


P.S.: Was möglich ist, ist folgendes: Der Mod hat irgendwohin eine Werft der "race2" gebaut. Dies ist eigentlich die Rasse, die auch die Xenon-Werft von XBC haben soll.
Das Script erkennt nun, dass schon eine "Xenon-Werft" vorhanden ist und setzt die globale Variable nicht um.
Zwar könnte man diese Variable leicht ändern, allerdings funktionieren dann ein paar andere Dinge nicht richtig:
1. keine richtige Xenon-Werft
2. keine Belohnungen für das Zerstören dieser (vorhandenen) anderen Werft(en)

Wenn Dir das egal ist und Du diese Inkompatibilität mit dem Mod umgehen willst, dann musst Du eigentlich nur folgendes machen:

Code: Select all

set global variable: name='XBC.user.state' value='enabled'
Danach sollte dann der Wartezyklus für die Invasionen beginnen und nach den 4 Stunden auch eine Invasion beginnen.

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Post by X'er » Sun, 8. Jun 08, 13:42

Vielen Dank für deine Hilfe. Das werde ich mal ausprobieren. Aber in welchen "Teil" bzw. in welche xml-Datei des Skripts muss ich diese Zeile einfügen ?
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

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Post by Trickmov » Sun, 8. Jun 08, 14:49

Nicht einfügen, ein neues Script schreiben...

Wenn Dir das zuviel Arbeit ist, weil Du erst die Kommandos aufwändig suchen musst, kann Du auch das uninstall-script mit "c" kopieren und in der Kopie alle Zeilen löschen, die nicht mit "set global variable: name='XBC.user.state' " anfangen, also bis auf Zeile 3 alles andere.

Den String "disabled" musst Du dann noch auf den String "enabled" abändern.

Dann kannst Du abspeichern, und das script mit "r" ausführen.


Grüße
Trickmov

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Post by X'er » Mon, 9. Jun 08, 16:07

So hat es jetzt auch geklappt. :thumb_up:
Ich habe jetzt meine erste Invasion hinter mir. Die Ausbeute incl. der Waffen die sie da gelassen hatten war 65,5 Mill. :rofl:
Nur eine Werft habe ich nicht gefunden. In dem Sektor war alles wie immer.
Aber damit kann ich sehr gut leben. Danke nochmal !
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

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Post by Trickmov » Mon, 9. Jun 08, 16:23

X'er wrote:So hat es jetzt auch geklappt. :thumb_up:
Ich habe jetzt meine erste Invasion hinter mir. Die Ausbeute incl. der Waffen die sie da gelassen hatten war 65,5 Mill. :rofl:
Nur eine Werft habe ich nicht gefunden. In dem Sektor war alles wie immer.
Aber damit kann ich sehr gut leben. Danke nochmal !
Sehr schön :)


Eine Xenon-Werft wirst Du auch nirgendwo finden. Das Mod hat irgendwohin eine Werft der Rasse2 gebaut, die von XBC jetzt für die Xenon-Werft gehalten wird.

Nur in dem Fall, dass diese Werft (welche auch immer das ist) zerstört wird, wird XBC eine neue Xenon-Werft bauen.

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