[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

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TheDante
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Post by TheDante » Mon, 25. Aug 08, 00:06

Man "darf" keinen Mod wählen war schlecht gewählt gebe ich zu. Ich hätte schreiben sollen, das ReinhardL das nicht sollte, weil bei ihm schon alles als fakepatch installiert ist. Ich war etwas zu ungenau, sorry.

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ReinhardL
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Post by ReinhardL » Mon, 25. Aug 08, 18:29

Rawn wrote:und genau da wird der wurm drin sein, ich glaub kaum das die yakis was mit dem CC zu tun haben,
wenn du andere scripts laufen hast die Fabriken verändern oder hinzufügen ist das höchstwahrscheinlich der grund für die fehlfunktion beim crunchen, die yakis kommen mit sicherheit von nem andern script(ich hab den selben fehler auch schon gehabt daher lass ich sämtliche Fabrik/Schiffs zusätze weg, mit ausnahme von Ashleys Fabs. da auch beim einfügen von xsp Schiffen dasselbe passiert, zumindest bei mir)
ansonsten scheint es kein prob zu geben mit dem Pluginmanager als mod
und allem andern als fakepatch
Ich denke daran lags. Hatte Skript -Yaki-Armada- drinn.
Habe es wieder herausgenommen. Muste jetzt aber wieder ein neues Spiel beginnen. Da alle Save´s curupt waren.

Wird sich erst später zeigen ob CC jetzt funktioniert.

bis dann
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ReinhardL
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Post by ReinhardL » Sat, 30. Aug 08, 16:50

Hallo,
CC funktioniert jetzt. Nur bei "crunch" werden werden Ausrüstungsdocks, Handelsstationen und Lagerhauskomlex nicht mit eingebunden. Toll were es wenn mann stadt des Kontrollzentrums auch ein Ausrüstungsdock nehmen könnte. Es konnen einfach mehr Schiffe und ST-Transporter andocken. Bis jetzt ist es ja so wenn ich ein Ausr.-dock mit den CC-Komplex verbinde entseht immer ein Kontrollzentrum.
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Rawn
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Post by Rawn » Sat, 30. Aug 08, 19:32

also das man ausrüstungsdocks und handelsstationen so ohne weiteres mit einem komplex verbinden kann wäre mir neu

wenn du nen grösseres komplexzentrum brauchst dann versuch doch mal ashleys XXL fabs da hast du dann 20 andockklammern und einen so ziemlich unbegrenzten hangar für alles bis zu M3+ grösse und ausserdem 1 grossschiff

also selbst bei einem nicht selbstversorgendem komplex hab ich keine andockprobleme und dank dem CC kann man echt verdammt riesige fabriken bauen

doorkeeper10
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Post by doorkeeper10 » Fri, 5. Sep 08, 16:31

moin moin,

also ich habe schon ne weile an dem script rumprobiert....
aber immer wenn ich die neue Position (nach dem crunch oder jeden anderen Befehl) bestätige kommt die Meldung "Befehl nicht ausführbar" Zeile 2070-100 oder so ????

Was mache ich falsch ???

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 5. Sep 08, 17:17

Wirklich sehr seltsam. Sieht aus als würde irgendwas die PageID überschreiben.
Normalerweise sollte das nämlich 7021 sein.

Auf Seite 2070 kann das script dann den Eintrag 100 nicht finden, weil dort gar keiner hinterlegt ist.
Also kommt nur das allgemeine "Dies wäre ihr Text gewesen". =)
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pesage
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Post by pesage » Thu, 25. Sep 08, 15:52

edit: hab jetzt geschafft.

Hab trotzdem noch eine frage. Bei mir ist der Sektor wo nur noch der Hub ist immer noch so langsam! Woran kann das liegen?

Crascher1988
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Post by Crascher1988 » Wed, 22. Oct 08, 09:49

Hey leute ich war lange nicht mehr hier und habe auch gleich mal wieder ein problem für euch wäre schön wenn mir jemand helfen kann!

ich weiß nicht was ich falsch mache aber bei ist es irgentwie durch einander, wenn ich den CC aktiviere. Bei mir tauchen in den Komplexmodulen immer Waffenfabriken auf die ich noch garnicht habe. Und keine diskusion in diesem Thema passt mit meinem problem zusammen. Und bei mir sehen die module wie waffen fabriken aus und nicht wie ein würfel so wie ich gerne hätte. Ich habe alles korekt instaliert, aber trotzdem taucht bei mir die meldung CC nicht korekt installiert kann es daran liegen oder weiß jemand was ich falsch gemacht hat?

SecondAcc
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Post by SecondAcc » Wed, 22. Oct 08, 11:53

Nur weil du sagst, du hast es korrekt installiert, heißt das nicht, dass du es korrekt installiert hast.

Was ist sonst noch drauf?

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 22. Oct 08, 12:10

Crascher1988 wrote:Bei mir tauchen in den Komplexmodulen immer Waffenfabriken auf die ich noch garnicht habe.
Wenn auf einmal ganz kuriose Dinge passieren dann hast Du das Mod nicht installiert. So einfach ist das.
Oder ein anderes hat es überschrieben was das selbe Ergebnis hat.

Das Einfachste ist, das CC mod einfach nochmal als Fake Patch dranzuhängen.
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Batmanx
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Post by Batmanx » Fri, 14. Nov 08, 12:39

Hi,

hat sich erledigt.

epion
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Post by epion » Wed, 10. Dec 08, 00:59

Kleine frage. Wird es deinen Mod auch als spk datei geben? Nutze nämlich alle meine Mods mit dem Pluginmanager zB XTM, FCC und ein paar mehr. Außerdem machst du den Mod noch XTM 0.75 kompatibel? Hab irgendwie immer CTD beim laden eines saves mit deinem Mod.

mfg


edit: ok hat sich erledigt xD ... hab wohl die tc version versucht zu installieren :lol:

Schabernack
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Post by Schabernack » Sun, 1. Mar 09, 23:47

Besteht die chance das du die Funktionalität der X3 TC Version dieses scriptes hier noch einbaust? Bzw. wenn welchen Vorteil würde das überhaupt geben?
Ich hatte gerade nurma die TC Seite überflogen und was von 1600Fabriken gelesen bei einem Verlust von nur einem 1FPS.
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meerengel
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Post by meerengel » Sat, 26. Dec 09, 12:31

hi
die idee des scripts is ja total genial, hab nur ein problem damit. habs (wie ich meine ordnungsgemäß) installiert, aber bei jedem spielstart kommt seitdem eine nachricht:

Complex Cleaner v406: Installation/ Upgrade FEHLER
Textfiles: vorhanden
Stationsobjekte: nicht gefunden bei Index null


habs mir auch nochmal downgeloadet und nochmal installiert- hat aber nix geändert
hoff mir kann jemand helfen

DWS
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Post by DWS » Sat, 26. Dec 09, 21:54

Hast du die für deine Mod(s) richtigen cat/dat's installiert und auf LetzteNr+1 umbenannt? Wenn nicht, 1. Beitrag Abschnitt Installation.
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

meerengel
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Post by meerengel » Sat, 26. Dec 09, 22:43

hab cat/dat 1-9 ( ohne eine zahl zu überspringen. müsst ich bei 0 anfangen?

DWS
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Post by DWS » Sun, 27. Dec 09, 13:15

Nein, bei 10 weitermachen. Du hast anscheinend kein XTM oder Ashleys Fabriken, d.h. du müsstest aus dem zip die .cat und .dat mit der 30 rüberkopieren und dann die 30 zur 10 (also 10.dat und 10.cat) machen; die müssen nahtlos an die anderen anschließen. Das ist die Fake Patch Variante.

Alternative sollte auch funktionieren, wenn vorher kein Mod benutzt wird:
Wer noch gar kein Mod benutzt hat es einfach. Alle CAT/DAT Files in den mods-Ordner packen und bei Spielstart das "richtige" als "das" Mod aktivieren.
Die richtige wäre dann die 30.
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

PanikMiro
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Post by PanikMiro » Tue, 5. Jan 10, 23:33

hallo, habe mir auch das modd installiert und den anweisungen folge geleistet und beim spiel start folgene nachricht bekommen ingame


Nachricht von Unbekannt:

Complex Cleaner v320 : Installation / Upgrade : möglicher Konflikt


CompCleaner Mod version installiert: Vanilla (CAT/DAT 30)

Mod erkannt:

Mod erkannt:

Mod erkannt:


Wenn TFactoiries und der Startwert in plugin.gz.CmpClean.dummy.types nicht manuell angepasst wurde dann werden jetzt seltsame Dinge passieren.

Benutzung auf eigene Gefahr...

[OK]



kling zwar aufregend denn ich mag es wenn seltsame Dinge passieren aber will mir ned umbedingt das Spiel verhaun. habe zwar nen Save Backup aber bevor ich hier umsonst weiter mache und mir alles verhaue und von vorne beginnen muss wollt ich lieber nochma auf nummer sicher gehen und fragen ob das ne standart message ist oder ob ich was falsch gemacht habe?

habe die Mod Files in den Mod ordner gepackt und 10-13 ( 10 war vorher 30 und 13 war vorher 33)durchnummeriert.

die Skripte in den Skript ordner gepackt und die t files in den t ordner.

beim ersten start kam ne meldung das das spiel zur zeit nicht verfügbar ist xD

beim zweiten start hab ich dann ehm Mod Packt 10 gewählt und das spiel gestartet und die save datei geladen. Im spiel drinne kam dann die message. Habe wieder das spiel wieder neu gestartet modd packet ausgewählt etc blie bla blub und es kam wieder die message.


1. hab ich was falsch gemacht oder gar vergessen, wenn ja was

oder

2. ist das normal mit der message und ich habe alles richtig gemacht und kann beruhigt weiter spielen.


so long.......

MfG Mr.Panik


edit:

ich habe es einfach mal ausprobiert und so weit so gut mein MK steht

Aber mag dennoch wissen was es mit der meldung auf sich hat :wink:

Ps: bin im Sektor Grausamer Vorstoß und muss sagen es sieht hier schon viel gemütlicher aus :D und das beste ist mit den fps kann mann wieder wunderbar spielen :D danke an unserem Progger :!:

PanikMiro
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Post by PanikMiro » Wed, 6. Jan 10, 19:34

Wichtig :!:


Kann mir einer bitte sagen wie ich herrausfinde wie viele fabriken minen etc das sind die nun im komplex würfel sind? müsste das wissen um ausrechnen zu können was ich noch brauche damit der komplex endlich selbständig arbeitet ^^

yulivein
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Post by yulivein » Sat, 16. Jan 10, 10:59

Bei mir kommt immer nach dem ersten Laden und nach dem 2ten Laden des Savegames:

Kann meine Fabrikdateien nicht finden

Scribt wurde deaktiviert.


Befehlstechnisch läßt sich aber alles ausführen.
Jedoch baut er das Model (den Würfel) nicht, sondern schmeißt alle Fabs auf einen Haufen. Kollisionstechnisch ist nichts betroffen.
Allerdings tauchen plötzlich 2 Quantumröhrenkomplexe auf, die vorher nicht im System waren.

Ich benutze XTM0.75, und habe sämtliche .cat /.dat dateien ausprobiert

Cycros Pluginmanager zeigt mir unter Advanced/gameresources/wares
drei mögliche konflikte an:

SS_WARE_SW_EMPCUSTOM14_11 (Possible Conflict)
-- 7021
-- 7212
--------------------------------------------
SS_WARE_SW_EMPCUSTOM15_11 (Possible Conflict)
-- 7021
-- 7212
--------------------------------------------
SS_WARE_SW_EMPCUSTOM16_11 (Possible Conflict)
-- 7021
-- 7212 Orbital Weapons Platform XL
--------------------------------------------


Ich weiß zwar nicht, ob CC damit zu tun hat, aber vieleicht hat ja wer von euch ne hilfe parat.


EDIT:

OK, habs nun hin bekommen, indem ich einfach beim Start von X3 das Modpaket 32 ausgewählt habe.

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