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Tat0
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Script

Post by Tat0 » Thu, 12. Feb 04, 00:24

Qualcuno ha le traduzioni in italiano dei tutorial messi sul forum inglese?

Forse la miglior traduzione sarebbe quella, anche più utile.

Scia000000000000 belli
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Hugoz
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Post by Hugoz » Thu, 12. Feb 04, 08:38

quali ??
metti un link e forse(forse) posso fare qualcosa .
AMD K5 133 Mhz; scheda madre Fic Pio-3; Ram 32Mb ; scheda video 3dFx Vodoo; HD 1.5 Gb ; modem 28.8Kbps; OS Window 95 (monitor da 13", 256 colori)
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Post by Tat0 » Thu, 12. Feb 04, 15:12


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Post by Hugoz » Thu, 12. Feb 04, 17:43

Ammazza............... aveva proprio del buontempo da perdere il tizio ............
della serie non so proprio che cosa fare per vivere .

Vabbe ,a tempo perso posso fare qualcosa , adesso sono a meta` della prima pagina , da ricordarsi che io non traduco alla lettera interpreto il senso e lo metto in parole che si possano capire e spesso la mia non e` una traduzione letterale .
Inglesi ed Italiani non ragionano con gli stessi meccanismi percio` a volte una traduzione alla lettera risulta troppo criptica per essere utile , di conseguenza deve essere interpretata.

E chiaro stu fatto ??
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Post by Hugoz » Thu, 12. Feb 04, 20:26

(da quanto ho potuto vedere , anche se tradotto ,questo tutorial oltre ad una buona conoscenza degli script in generale richiede anche un minimo di Inglese nel caso prendiate in considerazione di farci qualcosa , vi prego , non assillatemi con domande tecniche .Io NON sono un programmatore di scripts XML . Grazie)

(versione originale di Reven http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=21585 )

INTRODUZIONE
Abbiamo tutti abbastanza familiarita` con i comandi-nave del gioco . Naviga,Combatti,Commercia,Speciali....e si possono anche aggiungere delle torrette.
Egosoft ha fatto X2 estremamente estensibile,e questo include anche questi menu`.
Molti di voi hanno scaricato e installato scritti(da ora in poi scripts) che aggiungono piu` funzioni , come quello di BurnIt! il nuovo"Trade Command ExtensionMk. 3" altro non e` che un ordine di "Start Sector Trader"(inizio di commercio nel settore).
Quello che vado a fare e spiegare passo passo come integrare i vostri scripts al gioco , in pratica come farsi dei nuovi comandi .

Questo non e` un tutorial sullo scripting in generale .Vorrei avvisarvi inoltre che con questi scripts,in pratica si puo` fare quasi tutto e la creazione di questi comandi (scripting) e inoltre piuttosto complessa .
Ovviamente se il significato di un comando non vi e` chiaro fate la massima attenzione nel giocarci.Inoltre non fatelo per poi riscriverlo sull` originale.Suggerisco di inziare ex-novo il gioco e tenervi un po` di settori(di salvataggio) vicino, questo per i vostri salvataggi e esperimenti di scripting .

E adesso un esempio , lo script che ho scritto si attacca nel "trade menu" . Questo script cerca di mantenere stabile il prodotto di una fabbrica . E utile nel caso la fabbrica produca solo una piccola quantita` di prodotto e non volete trasferirlo manualmente ad un trasporto ogni volta . Una completa spiegazione dello script ed il ragionamento fatto e` qui`(Inglese)
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=21462

COSA SERVE
* una copia del tutorial companion scripts. ftp://ftp.excelcia.org/x2/scripts/Tutor ... mmands.zip
* un editor di XML e utile ma non necessario . Io preferisco i piu` semplici come Peter XML editor. http://www.iol.ie/~pxe/
Comunque ce ne sono altri , molti dei quali gratis.

PROCEDURA
Esistono tre passi base per attaccare uno script ai menu di comando . Primo, ovvio, vi serve uno script da attaccare . Secondo, un file in linguaggio XML che contenga il testo aggiunto per il gioco . Ultimo , vi occorre un altro script , in pratica uno che parta assieme ad X2 e attacchi lo script nel menu` di sistema .

PASSO1
Lo script sorgente. Non essendo un tutorial sullo scripting , non si andra` a coprire questo passaggio in profondita` . Diro comunque che la miglior maniera per imparare e di vedere quelli gia` fatti . Vi consiglio di scaricare X2 modder (in Inglese)
http://www.xscripting.com/modules.php?n ... 2_by_OlisJ by OlisJ
e usarlo per decomprimere gli scripts gia` fatti di X2 .
Egosoft e stata cosi` gentile da lasciarci un utile interprete XSL (XSL stylesheet) per i propri X2 scripts , cosi` , una volta scompattati non resta altro che cliccarci sopra per vederli .

PASSO 2
E adesso si inizia sul serio . La maggior parte del linguaggio di gioco dai beni di commercio alla descrizione delle navi fino al menu` di comando sono immagazzinati in files di linguaggio XML (external XML language).Questi files si trovano sia nella directory di X2\t oppure in particolari files contenitori (molto simili agli .zip) .
La maggior parte dei testi gia` presenti nel gioco e in files di linguaggio XML che si trovano all`interno di files *.CAT/*.DAT accoppiati all`interno della cartella pricipale di X2 .

Ogni files presente in questi contenitori viene interpretato come se fosse nelle normali subdirectories dove avete installato X2 . In questo caso usate X2 modder per decomprimere il contenitore e vedere cosa contiene .
Se si sta usando la patch 1.2 di X2 , allora il 03.CAT/03.DAT file accoppiato e` il contenitore che contiene i files di linguaggio del testo presente nel gioco.
Questi files sono 440001.XML e 440002.XML .
Se avete scaricato e installato il Trade Command Extension Mk. 3 di BurnIt! , allora nella directory di X2\t troverete 440003.XML.
Questo files contiene il testo richiesto per il nuovo script .

Avrete sicuramente notato che c`e` una regola di come i files sono chiamati . I primi due numeri sono naturalmente il codice di linguaggio;44 e in Inglese.
Noterete anche che l`estensione di BurnIt! contiene anche il file "49" , che sarebbe il Tedesco.Se voleste aggiungere scripts che funzionino in multilingua
dovrete aggiungere un file di linguaggio per ogni lingua . non sarebbe una brutta idea anche se il testo rimarrebbe in Inglese .( Italiano 39 ma non sono sicuro n.d.t.)

Dopo il codice di linguaggio, il resto dei filename contiene un numero che semplicemente viene usato per identificare un linguaggio individuale per ogni script che vuole usarlo .
Si usera` questo numero per "caricare" il testo da un file di linguaggio in XML all`interno del gioco attraverso lo script .

Mettere il codice di linguaggio ed il numero di identita` assieme e avrete il vostro filename : "440003.XML" .

Molti usano scrivere sripts con programmi che modificano il file 440003.XML per immagazzinare il proprio testo .Questa e la maniera sbagliata di farlo .
Ho il forte sospetto che lo facciano perche` non sappiano qual` e` il modo corretto di aggiungere i loro files a X2.
L`utilita` di avere la possibilita` di aggiunte multiple nei files di linguaggio e quello che vi evita di impazzire con quelli esistenti ( es. quelli di qualcun altro )
se per caso volete aggiungere qualcosa piu` tardi. Semplicemente aggiungete un altro files all`interno .

Dovrete prendere un numero di identita` ( ID )per il vostro file. E importante che questo numero non conflitti con altri numeri di ID usati da altri script o mod.
Si sta cercando di organizzare un autorita` centrale che distribuisca questi numeri ,al momento non e` ancora sorta . Per il futuro , vi consiglio comunque di seguire queste indicazioni :

* Non usate numeri troppo bassi . Tutti da 440001.XML fino a 440003.XML sono gia` stati usati da Egosoft . E cosa certa che per il futuro Egosoft aggiungera` scripts e ne quindi usera` ancora di piu`.

*Se scriverete e rilascerete scripts multipli , cercate di usare un file unico per tutti .Questo sinifica che dovrete utilizzare solo un linguaggio XML per TUTTI i vostri files . Se ,e quando , pubblicherete i vostri lavori di scripting divideteli in due parti , gli scripts separati dai file di linguaggio XML . In questo modo chiunque li scarichi avra` sempre una versione aggiornata , inoltre i vostri lavori funzioneranno con tutto quello che avrete rilasciato .
Questo semplicemente significha che il testo del file di linguaggio usato da un giocatore e gia` in uso per quel tipo di script e quindi non ne necessitera`.
Inoltre ci sono sicuramente piu` numeri ID che attraverso l`uso del file di linguaggio XML possono anche essere potenziali sorgenti di conflitti , al momento non ci sono ancora troppi scripts pubblicati e quindi non c`e` da preoccuparsi , in futuro ( forse.... ndt) ci sara` un metodo centralizzato per assegnarli .

Dopo uno sguardo in generale ai files di linguaggio parliamo di cosa ci serve nello specifico per affiungere un comando al menu di sistema (potreste dare un occhiata al file d`esempio 40021.XML ).
Ci sono due pezzi di testo che ci servono da aggiungere al gioco : il nome lungo di comando "long name of command" e la versione corta che gli corrisponde .
Dipende a che punto del gioco ci si trova , vedrete il nome lungo o corto di comando . nell`attuale menu di sistema li vedete entrambi come dall`illustrazione :

ftp://ftp.excelcia.org/x2/screenshots/C ... _Thumb.jpg
ftp://ftp.excelcia.org/x2/screenshots/C ... rial01.jpg ( nomi di comando lunghi e corti)

in questo esempio ho scelto "Maintain Product Quantity" per il nome lungo e "MaintainQuant" per il corto

Il file di linguaggio usa come una tag di pagina "PAGE" in XML per identificare il testo usato per diversi propositi .una 'PAGE" tag con un attributo ID di 2010 identifica il testo come un comando lungo , di conseguenza , 2011 viene identificato per un testo di comando corto da notare anche che la 't' tag di testo ha un attributo ID di 421 ed e per questo che abbiamo lo stesso ID per entrambi sia lungo che corto. Questo e importante per il passo 3 .

Per un singolo comando aggiunto questo sara` tutto il testo che apparira` nel file di linguaggio XML .

PASSO 3
(continua.....................)
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Post by Tat0 » Fri, 13. Feb 04, 02:01

Secondo voi c'è lo danno un forum in più per lo script, come quello in inglese?

Accetto scommesse (dopo aver parlato in segreto con gli amministartori della Egosoft :P ) : il NO lo do a 5360560726762143218764387643218746570987653209653287687698765349876549876543 ELEVATO ALLA 764576325439765081465759876432087605436546439432673216746876 a 1.

Mi pare una cifra equa.

Cia0 a tutti
Tat0

[Edit="Confucio"]Era diventato illeggibile il topic, con un numero così lungo :P[/Edit]

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Post by Tat0 » Sat, 13. Mar 04, 12:03

Qualcuno di voi ha provato a scriptare? A disegnare nuovi tipi di nave?

Cia0 a tutti
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Post by Hugoz » Sat, 13. Mar 04, 12:30

No ma sarebbe interessante , ho visto che certi stanno facendo il modding per star trek. Ma a me piacerebbe riavere i vecchi Xenons il disegno della xenon L era il mio preferito .
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Post by tralux » Sat, 13. Mar 04, 14:08

Che io sappia circola lo script per la corvetta pirata o M6 lo script per problemi di rete non sono riuscito a scaricarlo ma se volete il link ecco qua:

http://www.xscripting.com/

Poi ci sarebbe lo script che abilita la corvetta o M6 dei Teladi Osprey che uso gia ma ho notato un rallentamento generale del gioco scaricabile sempre dal link sopra citato.
Da notare anche i nuovi scudi da 75MW e il quartier generale HQ personale ma non li ho provati sempre al suddetto link.

Buon Divertimento a tutti. 8)

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Post by Hugoz » Sat, 13. Mar 04, 16:03

Con la nuova patch mi son trovato M6 Osprey al telladi showroom in Company pride 8mil. di crediti circa(e ce ne saranno sicuramente altre in giro), ma non credo che ce ne siano in servizio.
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Post by tralux » Sun, 14. Mar 04, 11:21

Con la pach 1.3 non solo hanno introdotto il teladi osprey ma ho notato un miglioramento generale delle prestazioni per cui a 1204x768 32bit non vado piu a scatti WOW !!! :D :D :D

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Post by Tat0 » Sun, 14. Mar 04, 14:45

Con i Teladi non vado granchè d'accordo e non mi ero accorto che avevano reintrodotto l'M6.

Vabbè torno a provare a costruire il mio Goldrake 2, vediamo se riesco poi a inserirlo nel gioco.

Cia0 a tutti
Tat0

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Post by tralux » Sun, 14. Mar 04, 18:00

Se avete presente il fumetto manga Nadesico io metterei quella
Battleship Yamato Nadesico

Ho qui giusto un immagine [ external image ]

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Post by Hugoz » Sun, 14. Mar 04, 20:24

Tat0 wrote:Con i Teladi non vado granchè d'accordo e non mi ero accorto che avevano reintrodotto l'M6.

Vabbè torno a provare a costruire il mio Goldrake 2, vediamo se riesco poi a inserirlo nel gioco.

Cia0 a tutti
Tat0
Riusciresti a fare un modding del genere ?? :)

http://www.miowebitalia.com/desktop/car ... ldrake.jpg

corvetta o M3 ??
:P
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Post by Tat0 » Mon, 15. Mar 04, 11:41

Hugoz wrote: Riusciresti a fare un modding del genere ?? :)

http://www.miowebitalia.com/desktop/car ... ldrake.jpg

corvetta o M3 ??
:P
mmmmmmmmmmmmm per l'M3 pensavo il Goldrake 2 ma per Goldrake mi sembra fuori luogo. Le domande per introdurlo nel gioco sono molteplici:
- Che armi gli mettiamo?
- Goldrake non aveva scudi, quanta hull deve avere la sua astronave?
- La velocità fotonica?
- Il tuono spaziale?
- Le lame rotanti?
- In che settore potremmo trovarlo?
- Potrebbe commerciare?
- Gli interni devo farli in pelle :P ?

Intanto devo finire il Goldrake 2, che mi sta dando non pochi problemi se non altro il fatto che il 3dsmax non è semplicissimo da usare.

Ci si risente presto
Cia0
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Post by Hugoz » Mon, 15. Mar 04, 17:58

No gli interni non mi sembrano in pelle

http://jeannero.free.fr/dessins-animes- ... ctarus.jpg

ma comunque anche in Alcantara vanno bene :lol: :lol:
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e poi?

Post by _Ciccio_ » Wed, 24. Mar 04, 08:56

dove saranno reperibili questi script?
sicuramente sul sito the commander

vorrei capirne di più, sono delle stringhe di codice che modificano o aggiungono modifiche al gioco?
e poi con le patch?
alla fine ognuno avrà un gioco diverso!!!!
___La Resistenza E' Inutile___

""Dimentica quello che hanno detto, ma ricordati i loro nomi"" J.F.K.

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Re: e poi?

Post by tralux » Wed, 24. Mar 04, 17:08

_Ciccio_ wrote:dove saranno reperibili questi script?
C'è gia il link qui 8)

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Re: e poi?

Post by Hugoz » Wed, 24. Mar 04, 17:17

_Ciccio_ wrote:dove saranno reperibili questi script?...........
a questa ha gia` risposto tralux
_Ciccio_ wrote: alla fine ognuno avrà un gioco diverso!!!!
non credo visto che di idee e proposte ne girano abbastanza ma le piu` gettonate sono per migliorare il gioco(nuove fabbriche , armi , ecc..) non per cambiarlo radicalmente . Magari piu` avanti , se non con le patch , la Egosoft fara` un espansione per X2 con gli script piu` seri .
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Post by tralux » Thu, 25. Mar 04, 08:56

Dico solo se provate gli script fatevi i backup dei salvataggi perchè se vi stufate delle aggiunte e per caso non vi va di leggervi i readme.txt inclusi nei script e volete rimuoverli il piu delle volte i salvataggi non funzionano piu.

Con questo non voglio dire che non sono utili anzi aggiungono nuovi elementi per divertirsi ma un minimo di attenzione ci vuole sempre.

:sceptic:

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