[TC - XRM] Installazione full

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-Dna-
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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by -Dna- » Tue, 27. Sep 11, 21:26

krimax wrote:Ma in pratica, tenendo conto anche di tutti i mod suggeriti...come cambia il gioco?

Navi, settori e armi nuove...ok
Se ho capito bene non ci sarà il jumpdrive...quindi come funziona la cosa?
Si potranno conquistare nuovi settori?
C'è altro di molto influente sul gioco che dovrei sapere?
A grandi linee cosa viene aggiunto è spiegato in prima pagina accanto agli script :D

Il Jumpdrive c'è ma è utilizzabile solo da determinate navi, come è logico che sia. Questo rende l'inizio del gioco più difficile (ma non troppo, TC inizia direttamente nel Sistema Solare dove non si può usare il Jumpdrive) ma anche più realistico. Ora il giocatore avrà bisogno di una flotta per gli spostamenti di poche navi.

Inoltre, il ribilanciamento delle navi ha fatto si che non esiste più la nave definitiva. Ogni nave ha dei delle caratteristiche date dalla sua razza e potrà anche finire molto male contro navi inferiori. È tutto più tattico e pericoloso.
(anche se odio il fatto che gli M3 siano ancora delle bestie anti-nave...)
McOrion wrote:
McOrion wrote:Spieghiamo il tutto con un esempio. Si vuole installare il mod "Complex Cleaner" che si compone degli archivi complex_cleaner.cat e complex_cleaner.dat. All'interno della nostra cartella di Terran Conflict che stiamo usando troviamo già gli archivi fino a 13.cat e 13.dat. Incolliamo i due file del mod all'interno della cartella e li rinominiamo in 14.cat e 14.dat. In questo modo al prossimo avvio il gioco caricherà in automatico anche il nostro mod.
Dubbio esistenziale sulla nostra guida. Assieme ai file cat e dat vengono fornite anche alcune cartelle. Io le ho messe nel gioco e provando ad eliminarle il Complex Cleaner non mi funziona più. E'corretto?

Saluti
McOrion
Come ho spiegato nella guida basilare all'uso di script e mod, quello che hai una volta estratto l'archivio va inserito nella cartella di gioco al suo posto. Tutto è essenziale al suo svolgimento. Complex Cleaner, se ben ricordo, ha degli script assieme ai cat/dat e quindi possiede delle cartelle sterne che vanno mantenute. Se le cancelli perdi dei pezzi.
È come pretendere che un auto si muova senza il serbatoio e la benzina ;)
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by McOrion » Fri, 30. Sep 11, 16:29

Armi! Finalmente il file con le armi.


* Guida aggiornata con file armi, post non più utile. Al momento è presente il file Excel V1.08 ma anche una schermata del file in V1.09 (quindi più aggiornato e senza il bug al Phased Repeater Gun)

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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by McOrion » Fri, 30. Sep 11, 22:19

McOrion wrote:[ external image ]
CORREZIONE DEL BUG DI MBBR E IMPOSTAZIONE DEL PLUG IN
[ external image ]

L'MBRR utilizza gli Avamposti Militari per coordinare le navi di ogni razza. Il gioco presenta un Avamposto Militare in un settore Kha'ak, che va distrutto per evitare l'indebolimento degli Split. Questa operazione andrà eseguita solamente dopo il completamento della trama Furia Finale.

Per correggere questo bug dobbiamo lanciare lo script editor manualmente
Correggetemi se sbaglio ma l'operazione va fatta ad inizio partita E ANCHE dopo il completamento di furia finale (per ciò di cui abbiamo discusso qualche pagina addietro), giusto?

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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by -Dna- » Fri, 30. Sep 11, 23:30

McOrion wrote:
McOrion wrote:[ external image ]
CORREZIONE DEL BUG DI MBBR E IMPOSTAZIONE DEL PLUG IN
[ external image ]

L'MBRR utilizza gli Avamposti Militari per coordinare le navi di ogni razza. Il gioco presenta un Avamposto Militare in un settore Kha'ak, che va distrutto per evitare l'indebolimento degli Split. Questa operazione andrà eseguita solamente dopo il completamento della trama Furia Finale.

Per correggere questo bug dobbiamo lanciare lo script editor manualmente
Correggetemi se sbaglio ma l'operazione va fatta ad inizio partita E ANCHE dopo il completamento di furia finale (per ciò di cui abbiamo discusso qualche pagina addietro), giusto?
Va fatta DOPO e solo se si vede che gli Split sono debolucci militarmente.
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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by McOrion » Sat, 1. Oct 11, 00:14

Per quanto riguarda il problema che ha con il bailing plugin, si tratta di editare uno script (al.LitQB.PhanCorp.MakeShip) ed aggiungere una manciata di righe di comando e tre variabili.

Code: Select all

0361 $PilotName = [THIS]->call script 'al.LitQB.PhanCorp.GenPilotName' : 
0362 $Ship->set pilot name to $PilotName 
0363 
0364 $Ship->add default items to ship 
0365 $Morale = random value from 1 to 100 - 1 
0366 $Ship -> set pilot morale: $Morale 
0367 $Fightskill = random value from 1 to 100 - 1 
0368 $Ship -> set pilot fightskill to $Fightskill 
0369 $Aggression = random value from 1 to 100 - 1 
0370 $Ship -> set pilot aggression: $Aggression 
[/list]
Minchia*, ho aperto quel file e immaginavo di trovare un listato simile al Basic del Commodore 64. E'nettamente più simile al Pascal che ho studiato ma soprattutto... non ho idea dove inserire le suddette righe e se io debba fare altro

Ecco una riga come la vedo in notepad:
<line linenr="361" interruptable="@" indent=""><var>$PilotName = </var><var>[THIS] -></var><text> call script </text><call>al.LitQB.PhanCorp.GenPilotName</call><text> : </text></line>


McOrion

* espressione tipica siciliana per stupore, sorpresa, impressione, amico a letto con tua moglie, confusione, cena bruciata, bolletta del gas, vittoria al superenalotto, macchina rigata, ragazza incinta (del suddetto amico, ovvio), arrivo a Parco della Vittoria con quattro alberghi non tuoi, Jump nel settore Xenon sbagliato con un M4. I più concordano che derivi dall'antico verbo "puffare".

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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by -Dna- » Sat, 1. Oct 11, 00:21

McOrion wrote:Ecco una riga come la vedo in notepad:
<line linenr="361" interruptable="@" indent=""><var>$PilotName = </var><var>[THIS] -&gt;</var><text> call script </text><call>al.LitQB.PhanCorp.GenPilotName</call><text> : </text></line>
È perché una volta scritto lo script esso viene "codificato" in un file xml che verrà poi riletto dal gioco. Per poter modificare correttamente lo script, e vederlo anche in maniera più comprensibile, devi attivare lo script editor (vedi guide varie), trovare il tuo script e aprirlo con quello.


Ps.: :lol: per la precisazione.
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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by McOrion » Sat, 1. Oct 11, 00:23

-Dna- wrote:
McOrion wrote:Ecco una riga come la vedo in notepad:
<line linenr="361" interruptable="@" indent=""><var>$PilotName = </var><var>[THIS] -&gt;</var><text> call script </text><call>al.LitQB.PhanCorp.GenPilotName</call><text> : </text></line>
È perché una volta scritto lo script esso viene "codificato" in un file xml che verrà poi riletto dal gioco. Per poter modificare correttamente lo script, e vederlo anche in maniera più comprensibile, devi attivare lo script editor (vedi guide varie), trovare il tuo script e aprirlo con quello.


Ps.: :lol: per la precisazione.
Ho già installato Notepad++ e non cambia una fava neanche se lo prego di visualizzarlo XLM. Cribbio!

CAPISCO Gli utenti avanzati che si fan beffe di noi comuni mortali propongono di modificare il gioco da dentro lo script editor, azione preclusa a tutti eccetto Cyborg, programmatori, nerd, sfigati, kadatherion, Babbo Natale, Horus.

Un comune mortale come me cerca semplicemente il file via Windows, lo trova e cerca di editarlo in modo che al prossimo riavvio funzioni già.

C'è un'anima pia che potrebbe copiarci ALMENO le righe già editate via Notepad? (Mi rendo conto che tutto il file sarebbe pesantuccio in questa sede)

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faberdonax
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Post by faberdonax » Mon, 9. Jan 12, 11:48

Innanzitutto complimenti a tutti per l'eccezionale lavoro di modding e di tutoraggio! Ebbene si, lì fuori ci sono dei niubbi che grazie al vostro lavoro stanno per godersi X3TC moddato alla grande!

Dunque: mi accingo a montare tutto come analiticamente illustrato nel primo post del tread. Ho giusto aggiunto qualche piccolo script consigliato qui e là (pirate guild, X-hud). La mia domanda è: quali altri scripts mi consigliereste di provare, considerando che vorrei focalizzarmi sul trading/building, e che siano tendenzialmente compatibili con XRM?

Grazie in anticipo per tutto il supporto che vorrete darmi! :D

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Post by DannyDSC » Mon, 9. Jan 12, 17:35

vai nel post traduzione script italiano e scaricati tutti gli script che ho tradotto :lol:
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faberdonax
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Post by faberdonax » Wed, 11. Jan 12, 12:54

Volevo inoltre segnalare una cosa: quando indicate di cancellare quel dato script per ottimizzare il funzionamento di MBRR, lo script in questione non è più presente nella lista degli scripts in esecuzione (sto utilizzando la versione 1.14 di XRM). Quindi suppongo che quel passaggio sia diventato inutile.

Inoltre (molto imoportante) nella guida di XRM è segnalato che per il corretto funzionamento del computer di bordo betty è necessario cancellare manualmente un file, denominato 00044, dalla cartella /mov di Terran Conflict. Potreste segnalarlo nel primo post del tread, please? :D

Aggiungo che, sempre riguardo a MBRR, il post ufficiale di XRM consiglia di settare su OFF anche le opzioni relative ai TakeOver, non solo quelle Invasions e Rearguards. Avete dimenticato di menzionarlo, oppure è stata una scelta ponderata da parte vostra?

Comunque, continuate così mitici!

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Post by Pitagora » Fri, 13. Jan 12, 01:50

Perdonatemi se non leggo con attenzione tutte e 10 le pagine di questo thread. Gli ho dato un'occhiata rapida e mi pare che non si parli di versioni superiori alla 1.09. Quindi vi pongo qualche domanda.

1) Se seguo le istruzioni del primo post per la versione 1.14c di xrm funziona tutto?
2) Sbaglio o nel primo post non c'è scritto quando e come installare i files di XRM vero e proprio? Perchè, sarò rinco io, ma non riesco a vedere riferimenti ai files principali.
3) Ci rovescio dentro il part1 ed il part2 e poi comincio a mettere i mod opzionali o devo rinominare anche i files di xrm?
4) in fase di eventuale rename, xrm deve stare per primo o per ultimo rispetto agli opzionali installati come falsa patch?
5) TC lo reinstallo in inglese per evitare più rogne?
6) Perchè non esce sta patch di AP così evito di infilarmi in questi gineprai? :D
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-Dna-
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Post by -Dna- » Fri, 13. Jan 12, 14:40

Pitagora wrote:Perdonatemi se non leggo con attenzione tutte e 10 le pagine di questo thread. Gli ho dato un'occhiata rapida e mi pare che non si parli di versioni superiori alla 1.09. Quindi vi pongo qualche domanda.

1) Se seguo le istruzioni del primo post per la versione 1.14c di xrm funziona tutto?
2) Sbaglio o nel primo post non c'è scritto quando e come installare i files di XRM vero e proprio? Perchè, sarò rinco io, ma non riesco a vedere riferimenti ai files principali.
3) Ci rovescio dentro il part1 ed il part2 e poi comincio a mettere i mod opzionali o devo rinominare anche i files di xrm?
4) in fase di eventuale rename, xrm deve stare per primo o per ultimo rispetto agli opzionali installati come falsa patch?
5) TC lo reinstallo in inglese per evitare più rogne?
6) Perchè non esce sta patch di AP così evito di infilarmi in questi gineprai? :D
1) Sì.

2) :|
I seguenti MOD vanno installati con il metodo della falsa patch seguendo rigorosamente l'ordine fornito. Il numero tra parentesi è solo indicativo: assicuratevi di sistemarlo con il vostro ordine.
  1. [Mod] Complex Cleaner (14.cat/dat) download facoltativo ma utile nelle fasi avanzate per impedire che i grossi complessi rallentino la grafica
  2. [Mod] Immersive Enviroment (15.cat/dat) download facoltativo, miglioramenti estetici dei settori
  3. [Mod] X Rebalance Mod Part 1 (16.cat/dat) download - V1.09 <----------------------------------------------------------------------------------------
  4. [Mod] X Rebalance Mod Part 2 (17.cat/dat) download - V1.09 <----------------------------------------------------------------------------------------
  5. [Mod] Hull Modification (18.cat/dat) (LOW) (MEDIUM) (HIGH) - V1.09
    Mod facoltativo, studiato per rendere più lunghi i combattimenti con le navi più grandi. A scelta potete installare la versione leggera, media o la versione pesante. È consigliabile la versione leggera in quanto la versione pesante rende quasi inutili gli scudi delle navi più grandi.
    Effetti: Low (M3x1.5, capitalx2.5) ; Medium (M3x2.4, capitalx5) ; High (M3x3.5, capitalx12)
  6. [Mod] Cockpit Mod (19.cat/dat) Esistono cinque mod tra cui scegliere. Ovviamente dovete installare solamente UNO di questi cinque se volete i Cockpit - V1.09
    Cockpit Mod v1.30a with glass tints and reflections by PSCO1 --- SPK
    Cockpit Mod v1.30a with no glass tints by PSCO1 --- SPK
    Cockpit Mod v1.30a with HUD Info put back and no tints by PSCO1 --- SPK
    Cockpit Mod v1.30a with a cut down, lite version of the HUD by PSCO1 --- SPK
    Cockpit Mod v1.30a with tints, HUD info and Gravidar put back by PSCO1 --- SPK
:|
:|
:|

Non aggiungo altro.

4) Dipende da cosa fanno gli altri mod. In linea di massima va per ultimo.

5) XRM è compatibile in italiano (ma non tradotto). Al limite basta sistemare i file di testo o della lingua.
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Post by Pitagora » Fri, 13. Jan 12, 15:46

Apposto... Fortuna che ho messo le mani avanti e mi sono dato del rinco da solo preventivamente :D
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Post by Pitagora » Fri, 13. Jan 12, 18:41

Allora, dopo che mi sono fatto un frullato di fosforo e gerovital, posso comunicare il mio primo feedback. :D

Ci sono 2 piccoli errori nel post iniziale (questa volta davvero):
1) il link per il download dell'improved boarding punta alla gif dell'url e non al pacchetto vero e proprio
2) alcuni degli script suggeriti, del lucike script collection, richiedono anche il "Basic Salary" (Grundgehalt) per funzionare, quindi sarebbe bene inserire anch'esso nell'elenco.

Raccomando di fare attenzione all'installazione di Bounce. Come è stato suggerito, ho ignorato i files cat/dat e ho riversato il contenuto di "script" nell'omonima cartella di TC, però occhio alla cartella "t".
Nello zip (versione 1.643) che ho scaricato ci sono sottocartelle specifiche per ogni versione/mod del gioco. E' bene andare nella cartellina giusta (nel nostro caso quella denominata "XRM 1.14c") e copiare il file presente direttamente dentro la "t" di TC, senza ricreare ulteriori sottocartelle come suggerirebbe la struttura cartelle dello zip in questione.

Ho poi deciso di impostare il gioco in inglese, quindi non mi sono messo a copiare e rinominare i files 039 mancanti (anche perchè ho visto che sono un bel po'). In tutti i casi il gioco funziona bene per il momento.

Farovvi sapere se subentrano rogne in itinere.
Ricarica et impera!

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Post by DannyDSC » Sat, 14. Jan 12, 08:51

Pitagora wrote:
Farovvi sapere se subentrano rogne in itinere.
e magari qualche screen delle tue imprese
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Post by Pitagora » Mon, 16. Jan 12, 17:13

Allora... Gli unici problemi che ho notato fino ad ora sono:

1) Ho un readtext su qualche spazioporto officina. Si tratta di un'arma classificata XXL come stiva necessaria e costa sui 400k e spicci. Il mio gioco è impostato in inglese, per la cronaca.
2) In alcune stazioni (non ricordo il tipo) ho una merce che invece non ha nome, ce ne sono sempre 10/10000 costa circa 20 cr ma se svuoto lo stack ne ricompaiono subito altri 10 dopo pochi secondi.
3) Ho beccato un solo crash per ora, spero che non si ripeta perchè sarebbe la cosa più grave e difficile da debuggare.

Ora che ho fatto il post vedo di aggiornarlo con la dicitura precisa del readtext e il tipo di stazione che vende i "bruscoli" infiniti.
Ricarica et impera!

fedecash
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Post by fedecash » Mon, 18. Jun 12, 17:47

Bene! ho incominciato la via crucis per moddare TC :skull: (mannaggia a me)

Comunque....primo problema: il link al download per l'Extended Communications System non è valido (secondo alice almeno è così) e questo vale anche per i link sulla pagina ufficiale. Cosa si fa in questi casi?
In un post precedente ho letto che FORSE era già incluso nell'Anarkis Defence System chi mi sa rispondere?

Poi
mi son perso il quote dell'accenno allo script di Litcube per le M7M, e sono di corsa, ma in breve: yep, è compatibile ed assolutamente consigliabile con o senza XRM. Senza quello le fregate missilistiche gestite dall'AI, molto semplicemente, non lanciano missili.
In alternativa l'ultima versione di Smart Turrets permette di abilitare Smart sulle navi AI e volendo anche di abilitarle al lancio dei missili di Smart, ma quello è un tantino esagerato, in quanto lanciano continui sbarramenti di missili uno dietro l'altro sinché non rimangono a secco: ossia, incontrare una M7M nemica equivale a morire. Subito, senza speranza, anche se si sta pilotando una corazzata.
Lo script di Litcube è efficiente e le rende sempre MOLTO pericolose sinché hanno missili (come è giusto che sia), ma non del tutto impossibili da affrontare."
A quale script si accenna? per caso al Litcube's missile boat script, di cui c'è anche uno script di compatibilità con il Missile Defence Mk2 script all'interno della parte 2 dell'XRM?

A proposito di script: il "missile safety" ha una cartella, "X3AP_Missile_Safety_AI", e altri tre script fuori. Che faccio butto la cartella e i tre script tutti insieme nella cartella "scripts" di TC?
E poi lo script da mettere nella cartella t non c'è(stessa domanda anche per il Missile Defence MK2)(stessa domanda anche per lo script del mod HULL LOW)?

Visto che siamo in tema: i file .spk che devono essere messi nella cartella /t (come quelli degli script di lucike) devo estrarli e rinominarli .xml o ce li butto dentro così?

Posso mettere direttamente tutta la cartella contenente uno script in /scripts per mantenere un certo ordine?

Il problema con il bailing plug in ecco....non ho ben capito come fare devo usare lo script editor del gioco e aggiungere questo? Qualche indicazione in più per un imbranato....

Code: Select all

0361 $PilotName = [THIS]->call script 'al.LitQB.PhanCorp.GenPilotName' : 
0362 $Ship->set pilot name to $PilotName 
0363 
0364 $Ship->add default items to ship 
0365 $Morale = random value from 1 to 100 - 1 
0366 $Ship -> set pilot morale: $Morale 
0367 $Fightskill = random value from 1 to 100 - 1 
0368 $Ship -> set pilot fightskill to $Fightskill 
0369 $Aggression = random value from 1 to 100 - 1 
0370 $Ship -> set pilot aggression: $Aggression
Qualche indicazione in più per un imbranato....

Non ho ben capito se nel plug in dell' MBBR devo mettere a off le opzioni dei menu Invasion e Rearguard subito o dopo aver completato Furia Finale :gruebel:

Due script utilizzano lo stesso file precisamete x2script.xsl (usato anche dal gioco) che faccio?

La Pirate Guild e la Yaki Armada, che mi sembrano molto carine, girano?

Altri mod consigliati nel forum inglese come il Backgrounds Pack o l'Advanced Universe Pack sono da evitare o li potrò installare?

Bene, questo è tutto..................................per ora
Scusate ma non sono proprio praticissimo di script e mod, anzi, diciamo che sono un nabbone "cheprovaafarsiilmattosmanettandocoifilesdigioco". :oops:
Però che volete? la guida era fatta talmente bene da illudermi di poterci riuscire :wink:

fedecash
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Post by fedecash » Wed, 20. Jun 12, 17:57

Ok Avviato! E la mia prima impressione è: EPICO! Neanche dieci minuti e mi ritrovo tra le mani un invasione Xenon così ho potuto vedere quanto sono più realistiche le esplosioni e i laser. Peccato che non posso partecipare alla battaglia perché sono su un TS :?
(sì lo so che c'erano tanti start fighi ma io volevo fare il paranid avvelenato... :roll:)
Comunque ho installato solo i mod perché sto cercando in qualche modo disperato di recuperare l'Extended Communications System visto che serve ad altri script. Qualcuno mi può dire dove lo posso scaricare visto che i link non funzionano?
E qualcuno potrebbe rispondere alle mie domande sopra questo post???
Per favore s'intende... :)

fedecash
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Post by fedecash » Fri, 22. Jun 12, 02:13

Ok penso di aver trovato l'ECS! Questo è il link

http://www.x1tp.com/root/index.php?opti ... 0&Itemid=6

l'archivio l'ho dovuto riparare con win rar prima di estrarlo con win zip perché c'è un file chiamato Thumbs.db che crea problemi anche se non dovrebbe essere niente di importante visto che stava nella cartella documents insieme ad altre immagini...no?

giongi
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x3ap

Post by giongi » Mon, 9. Jul 12, 16:30

Io non riesco anche se l'ho riparato: ho riparato tutto, ma non va.

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