[TC - XRM] Installazione full

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McOrion
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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 17:03

Lo script sui laser di riparazione è compatibile con XRM?

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221081

Modifica e aggiunge stazioni, non vorrei creasse casino con la MOD o con il Bounce.

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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 17:39

Altra domanda, ho trovato una lista di descrizione armi di XRM.

Ship and weapon stats for XRM v1.08

Alcune di queste armi hanno funzioni speciali (sulla carta il Mass Driver sembra una schifezza ma in realtà bypassa gli scudi e diventa pericolosissimo; il Ion qualcosa ricordo da reunion che abbatteva gli scudi ma poteva coinvolgere navi vicine anche del giocatore o neutrali rendendola un'arma a doppio taglio).

Dove trovo una descrizioni di TUTTE le peculiarità delle armi vecchie e nuove di XRM - o lo facciamo noi qui, che al solito è meglio?

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Post by -Dna- » Sun, 18. Sep 11, 17:41

Gli archivi cat/dat contengono un file TLaser che non è compatibile con XRM. Si potrebbe installare con un numero inferiore ai cat/dat dell'XRM ma questo renderebbe inutili le modifiche apportate dal mod. Scopri cosa ha modificato in quel file riguardante il Laser da Riparazione e scoprirai se è compatibile installandolo senza i cat/dat :)

McOrion wrote:Dove trovo una descrizioni di TUTTE le peculiarità delle armi vecchie e nuove di XRM - o lo facciamo noi qui, che al solito è meglio?
Sono visibili aprendo il file TLaser (o TBullets, non ricordo) con l'XEditor 2. Si potrebbe tranquillamente fare una lista delle possibili caratteristiche e mi sembra di averla già fatta da qualche parte :gruebel:
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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 17:43

Ultimo argomento indipendente del giorno (per questo apro tre post diversi), sto giocando con la V1.06 ma siamo già alla V1.08. Non ho installato la Phanon perché abbastanza inutile con i costi delle navi aggiornati (che poi a me no sembrano così elevati quando ci vogliono un paio di milioni per un M3 o al massimo uno e mezzo per un enorme mercantile).

- posso installare la V1.08 sulla mia V1.06 senza danneggiare il gioco, le partite salvate, script e mod già presenti?
- è cambiato (ed è disponibile) il nuovo file bounce per non dover fare quella trafile di riprogrammazione? ATTENZIONE - il link da noi fornito al file Wall è rotto e probabilmente cambiato
- sono cambiati i costi delle navi (avevo sentito qualcosa del genere fatta per permettere l'uso della Phanon, vero?)
- vale la pena aggiornare dalla V1.06 alla V1.08? (EDIT: ho MOLTA paura che nuovi link tra settori e stranezze vari corrompano qualcosa e mandino all'aria la mia partita magari dopo quattro/cinque ore di gioco)

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Last edited by McOrion on Sun, 18. Sep 11, 17:53, edited 1 time in total.

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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 17:46

-Dna- wrote:Gli archivi cat/dat contengono un file TLaser che non è compatibile con XRM
Mi accorgo guardando la lista delle armi di XRM che un Repair Laser esiste, a questo punto non so cosa cambi con quello dello script.

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Post by -Dna- » Sun, 18. Sep 11, 18:16

Dato che non abbiamo un forum con struttura ad albero (per fortuna!) è molto meglio condensare le proprie idee in un unico post per volta in modo da rendere la discussione più scorrevole e semplice. In fondi anche tu hai detto che nessuno andrebbe mai a leggersi centinaia di pagine per trovare le informazioni che cerca, no? Quindi condensiamo ;)
McOrion wrote:
-Dna- wrote:Gli archivi cat/dat contengono un file TLaser che non è compatibile con XRM
Mi accorgo guardando la lista delle armi di XRM che un Repair Laser esiste, a questo punto non so cosa cambi con quello dello script.
Il laser c'è perché c'è in TC Vanilla installato nella tuta d'astronauta...
Per me funziona comunque.
McOrion wrote:- posso installare la V1.08 sulla mia V1.06 senza danneggiare il gioco, le partite salvate, script e mod già presenti?
Nel topic di XRM, ad ogni nuova release, l'autore lascia un post su come aggiornare il gioco dalle versione precedenti. La versione 1.07 ha riabilitato il Jumpdrive nei settori terrestri, per avere questa possibilità occorre per forza di cose iniziare una nuova partita. È il problema dei mod grossi: ad ogni minimo aggiornamento si rischia di dover ri iniziare da capo tutto.
McOrion wrote:- è cambiato (ed è disponibile) il nuovo file bounce per non dover fare quella trafile di riprogrammazione? ATTENZIONE - il link da noi fornito al file Wall è rotto e probabilmente cambiato
Che io sappia no. Controlla gli aggiornamenti del bounce, magari hanno già incluso il nuovo file là dentro. Serve un aggiornamento solamente in caso di aggiunte di nuove navi.
McOrion wrote:- sono cambiati i costi delle navi (avevo sentito qualcosa del genere fatta per permettere l'uso della Phanon, vero?)
No. È Kadatherion che li ha cambiati ripristinando gli originali di TC Vanilla.
McOrion wrote:- vale la pena aggiornare dalla V1.06 alla V1.08? (EDIT: ho MOLTA paura che nuovi link tra settori e stranezze vari corrompano qualcosa e mandino all'aria la mia partita magari dopo quattro/cinque ore di gioco)
Se vuoi meno bug e più novità sì, altrimenti no. Aggiornando non dovresti perdere nulla ma per vedere le nuove aggiunte dovrai per forza di cose ricominciare da capo. Io ti consiglio di rimanere con la tua versione fino a finire almeno le trame, poi vedi tu.
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DannyDSC
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Post by DannyDSC » Sun, 18. Sep 11, 18:25

è il problema di XRM come anche del fu Ship rebalance. Esce un'aggiornamento a settimana che gioco-forza ti costringe a ricominciare se vuoi le novità. E' per quello che ho mollato li
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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 18:40

-Dna- wrote:Il laser c'è perché c'è in TC Vanilla installato nella tuta d'astronauta...
Per me funziona comunque.
Uhm, non mi ci vedo a passare sette giorni e sette notti a riparare un M1 tenendo premuto il pulsante destro del mouse, però. Mi sembrerebbe ovvio che problemi grandi richiedano soluzioni grandi :-)

EDIT: vedo dal thred ufficiale 'sta cosa che non ho chiaro se sia una nave o un kit da montare su una nave:

OTAS MAINTENANCE PODS

These are available from the Otas shipyard and can be used to repair your ships faster than using the repair laser. They require Quantum Tubes as ammo.

Once bought, simply mount the four built-in Quantum Pulse Repair Lasers into the four weapon slots, get some Quantum Tubes and fire at a damaged ship.

-Dna- wrote:La versione 1.07 ha riabilitato il Jumpdrive nei settori terrestri, per avere questa possibilità occorre per forza di cose iniziare una nuova partita. È il problema dei mod grossi: ad ogni minimo aggiornamento si rischia di dover ri iniziare da capo tutto.
Ah. Quindi io non potrò mai jumpare nei settori terrestri? Uhm. Se almeno avessero un "Save game - saver" che permettesse di salvare navi e stazioni, così ti buttano a terra il morale :-\
-Dna- wrote:Che io sappia no. Controlla gli aggiornamenti del bounce, magari hanno già incluso il nuovo file là dentro. Serve un aggiornamento solamente in caso di aggiunte di nuove navi.
-Dna- wrote:No. È Kadatherion che li ha cambiati ripristinando gli originali di TC Vanilla.
...inteso nella SUA partita ma non in quella che sto giocando io dunque. Ok, più chiaro, lui ha editato la sua partita.
-Dna- wrote:Se vuoi meno bug e più novità sì, altrimenti no. Aggiornando non dovresti perdere nulla ma per vedere le nuove aggiunte dovrai per forza di cose ricominciare da capo. Io ti consiglio di rimanere con la tua versione fino a finire almeno le trame, poi vedi tu.
Beh, se aggiornando correggo i bug ma non ho nuovi settori e nuove navi 'chissene', se invece ci sono bug strutturali (non credo) giocoforza uno deve ricominciare ma così chi è che gioca seriamente un gioco che cambia ogni 5 minuti, ti costringe a ricominciare ogni mese, quando arriverà ad una versione quasi bug-free sarà nel frattempo uscito X5:Xenon's Grandmother. Sarebbe invece auspicabile trovare PRIMA un modo di importare i Save Game.
Last edited by McOrion on Sun, 18. Sep 11, 19:35, edited 1 time in total.

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Post by -Dna- » Sun, 18. Sep 11, 19:34

McOrion wrote:Beh, se aggiornando correggo i bug ma non ho nuovi settori e nuove navi 'chissene', se invece ci sono bug strutturali (non credo) giocoforza uno deve ricominciare ma così chi è che gioca seriamente un gioco che cambia ogni 5 minuti, ti costringe a ricominciare ogni mese, quando arriverà ad una versione quasi bug-free sarà nel frattempo uscito X5:Xenon's Grandmother. Sarebbe invece auspicabile trovare PRIMA un modo di importare i Save Game.
Ricordi quando ti dissi di provare prima TC liscio finendo almeno qualche trama? Ora capisci perché te lo dissi? :P
Anche con alcune patch Egosoft si doveva ricominciare per avere alcune modifiche alla mappa dell'universo ma si poteva andare avanti comunque.

Nessuno ti obbliga ad aggiornare. Se hai fortuna nella tua partita potrebbero non capitare mai dei bug, come potrebbero comparire tutti di colpo. Se poi consideri l'elevata velocità per l'evoluzione dei mod finirai per ricominciare ogni mese. Con la 1.07 paul ha affermato che non farà più modifiche da richiedere un nuovo inizio. La scelta, come quella già effettuata su se utilizzare oppure no i mod, è solo tua.


E meno male che non hai messo mano a XTC!
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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 19:59

Non ho chiaro se posso aggiornare dalla 1.06 alla 1.08 o se io debba passare per entrambe le 1.07 (penso e spero di no perché non le troverei più in giro). Non capisco neanche se poi devo lanciare o meno temp.xrm.1.06to1.07patch come richiesto o se temp.xrm.1.07to1.08patch lo includa già.
Quanto all'essere sicuri che non ci siano certe navi e drone nel settore forse sarebbe meglio con un mercantile 'pulito' spararsi un Jumpdrive afocale (mai fatto)?

1.07
SHIPS THAT MUST NOT BE IN SECTOR DURING UPGRADE:
If continuing a save

All USC capital ships [??? che sono?]
Yaki Shipyard
Any fighterdrone


SPECIAL INSTRUCTIONS IF CONTINUING A V1.06 GAME
-------------------------------------------------------------------

There are several items above that require a game restart. I have written a script which performs some of the universe fixes so you can benefit from them if continuing with your save, however, I recommend starting a new game with v1.07

It is essential that you run this script if continuing a 1.06 game.

- Update all XRM components required
- Load your save
- If not already enabled, enable the script editor (change pilot name to "Thereshallbewings")
- Open the script editor and scroll down to the following script: "temp.xrm.1.06to1.07patch".
- Hit "r" then enter twice to run the script
- The script can be deleted once the patch is complete
- Do the same for "temp.xrm.kill.nameless" to remove old jobs entries

1.07b
SHIPS THAT MUST NOT BE IN SECTOR WHEN UPGRADING

Advanced Destroyer
Advanced Carrier


These two ships will also need cloning if you happen to own one before their turrets and new shield slot will work.

Any existing ships will have their old gun numbers, but this will be rectified when the get destroyed and respawn in a 1.07 save.

1.08
SPECIAL INSTRUCTIONS IF CONTINUING A V1.07 GAME
-------------------------------------------------------------------

There are no major items above that require a game restart. I have written a script which performs some of the universe fixes so you can benefit from them if continuing with your save.

It is essential that you run this script if continuing a 1.07 game.

- Update all XRM components required
- Load your save
- If not already enabled, enable the script editor (change pilot name to "Thereshallbewings")
- Open the script editor and scroll down to the following script: "temp.xrm.1.07to1.08patch".
- Hit "r" then enter twice to run the script
- The script can be deleted once the patch is complete
- Do the same for "temp.xrm.kill.nameless" to remove old jobs entries

McOrion
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Post by McOrion » Sun, 18. Sep 11, 20:06

-Dna- wrote:Ricordi quando ti dissi di provare prima TC liscio finendo almeno qualche trama? Ora capisci perché te lo dissi? :P
Si e non mi pento, l'importante per me non è avere tutte le funzioni della 1.08 o successive ma avere una versione stabile e giocabile finché non mi stancherò di terran. Non ho alcuna intenzione di ricominciare quindi non avrei giocato la versione Vanilla spendendo ORE e ORE di gioco sapendo che avrei dovuto ricominciarla da zero. Ora devo solo capire come portare la mia 1.06 ad una 'quasi 1.08' senza fare danno e senza disporre della 1.07 e della 1.07b.

Notare che senza questa spinta non esisterebbe questo thread :-D

McOrion

EDIT: curiosità, nei settori terran ho alcune stazioni al posto del cui nome trovo delle sorte di coordinate tipo {17,6301} o {1000,40005}. Che bel bug mi sto tirando dietro? Prego notare che XModels3DViewer le riconosce con questi nomi (ad esempio quando voglio sapere dove si trovi un upgrade).

EDIT 2: non ne abbiamo parlato mi pare ma gli sfondi dei sistemi sono fin troppo colorati e pieni. Da appassionato astrofilo capisco la bellezza di una nebulosa ma non ci sto a viaggiare nel sistema solare senza un cielo nerissimo e le stelle sparate e luminose! Il post ufficiale di XRM raccomanda Backgrounds Pack ma non so se sia compatibile con quell' Environment che abbiamo installato noi.

EDIT 3: sto convertendo alla 1.08b e ho aggiornato il post iniziale aggiungendo il nuovo file Wall del bounce. Link corretto dunque.

lociam
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Post by lociam » Mon, 19. Sep 11, 12:08

bel lavoro. Complimenti! Adesso mi devo solamente spiegare perché non riesco a distruggere la capital di "Furia Finale" e poi sarà tutto ok?! :roll:
La conoscenza di se stessi dà maggior consapevolezza anche degli altri.

Autorevole Professor Zakaroff
"Poiché ho mangiato il frutto"

McOrion
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Post by McOrion » Tue, 20. Sep 11, 16:40

lociam wrote:bel lavoro. Complimenti! Adesso mi devo solamente spiegare perché non riesco a distruggere la capital di "Furia Finale" e poi sarà tutto ok?! :roll:
Sul thread ufficiale inglese mi pare si stia discutendo di qualcusa di simile, dacci un occhio.

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krimax
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Post by krimax » Thu, 22. Sep 11, 19:21

Ciao ragazzi.
Inizio questo post con i miei complimenti più sinceri.Siete stati fantastici e avete condiviso con tutti noi un lavoro enorme.

Vorrei chiedere un paio di cose, forse non tanto collegate al vero utilizzo del topic ma voi che l'avete giocato forse potreste aiutarmi.
Io vorrei partire direttamente la mia prima partita con questo Mod...sicuramnente me lo sconsigliate, già lo so :P , vorrei però capire quali sono le principali differenze rispetto al vanilla.Ad esempio su X3R installando XTM come particolarità mi viene in mente l'abbordaggio delle navi...Su questo Mod invece (navi, settori e missioni nuove a parte) cosa c'è di particolare?
La seconda domanda è: è prevista una traduzione?Serve una mano? (in generale, non per forza a tradurre).
Grazie

McOrion
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Post by McOrion » Thu, 22. Sep 11, 20:09

Ciao krimax, sappi solo che tutto è nato quantdo uno come te (io) ha chiesto a gente come dna e kad qualche suggerimento.

Da lì mi son poi impegnato a rendere fruibile per i posteri tutto quello che loro dicevano ed ecco che è nato questo lavoro come adesso potrebbe nascere un bel servizio di traduzione (io sono pronto pure!).

Lascio le domande tecniche agli altri e rispondo sul partire direttamente con questa mod. dna ti direbbe "no". Io ti dico "assolutamente si". E'molto migliore del gioco originale (IMHO, che ho giocato a Reunion) e persino la cosa più dura da digerire, la mancanza iniziale di Jumpdrive, inizi ad apprezzarla mano a mano che giochi.

Non è solo la mod in se ad essere bella ma è la mod unita a tutti gli script suggeriti, è il pacchetto completo che adoro (insomma non giocherei mai XRM senza Commercial Agent e gli altri script).

Molte cose ancora adesso non le ho capite (le navi PAR ad esempio ne ho mai usato il Complex Manager), altre sono delegate all'esperienza (ad esempio sapere che un 'salto' di Jumpdrive costa 10 unità di energia, in X3 Egosoft non s'è certo ammazzata a fare un manuale decente), la differenza tra le armi poi mi è del tutto ignota (ne ho ancora trovato un posto dove siano descritte) ma io gioco da Argon specializzato, non amo navi non Argon nemmeno se migliori come è giusto che sia (i piloti inglesi di Spitfire non volavano poi con i 109 tedeschi, no?) e scopro la mappa lentamente con gli Universe Explorer che NON sono tra gli script suggeriti in questa guida (ma che amo nonostante è vero, di tanto in tanto han bisogno di essere risvegliati).

Dalla 1.08 non ci saranno mai più restart e questa è una gran notizia. Non che io ci creda ma è una gran notizia :-D

McOrion

P.s. con sottile psicologia e finta imbranataggine ho poi convinto -dna- a sobbarcarsi il grosso del lavoro (impaginatura, ricerca di link, eccetera). Secondo me se usiamo gli stessi trucchi riusciamo a fregarlo ancora una volta e farlo lavorare come uno schiavo mentre noi ci prendiamo i meriti dell'operazione di traduzione :-)

P.p.s. per tutti i mod e script ho creato sul mio computer una serie di sottocartelle, una per ogni singolo passaggio della guida. Aggiornare la mia versione di XRM grazie a questa base è stata una passeggiata di salute, ti consiglio di fare lo stesso.

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Post by -Dna- » Thu, 22. Sep 11, 21:35

krimax wrote:La seconda domanda è: è prevista una traduzione?Serve una mano? (in generale, non per forza a tradurre).
Già che si parla di traduzione... a voi l'organizzazione e gestione. Purtroppo delle brutte esperienze con grandi mod mi hanno fatto perdere un po' la voglia di tradurre grandi mod e preferisco tenermene lontano. Piuttosto, stavo lavorando sulla traduzione degli script qualche settimana fa... nemmeno mi ricordo a che punto ero rimasto :gruebel:
McOrion wrote:Lascio le domande tecniche agli altri e rispondo sul partire direttamente con questa mod. dna ti direbbe "no". Io ti dico "assolutamente si". E'molto migliore del gioco originale (IMHO, che ho giocato a Reunion) e persino la cosa più dura da digerire, la mancanza iniziale di Jumpdrive, inizi ad apprezzarla mano a mano che giochi.
È proprio questo il problema: TC è più simile a XTM che a Reunion :lol:
Ora cambio consiglio: @krimax: crea due start paralleli, uno con TC Vanilla e l'altro con TC+XRM e poi decidi quale abbandonare :)
McOrion wrote:P.s. con sottile psicologia e finta imbranataggine ho poi convinto -dna- a sobbarcarsi il grosso del lavoro (impaginatura, ricerca di link, eccetera). Secondo me se usiamo gli stessi trucchi riusciamo a fregarlo ancora una volta e farlo lavorare come uno schiavo mentre noi ci prendiamo i meriti dell'operazione di traduzione :-)
Se quello è il grosso del lavoro, allora non sto facendo nulla :lol:
McOrion wrote:P.p.s. per tutti i mod e script ho creato sul mio computer una serie di sottocartelle, una per ogni singolo passaggio della guida. Aggiornare la mia versione di XRM grazie a questa base è stata una passeggiata di salute, ti consiglio di fare lo stesso.
Ottimo suggerimento! I Backup delle cartelle principali (tipo la \t e \script) sono essenziali da compiere con configurazioni stabili :)
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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Post by McOrion » Fri, 23. Sep 11, 11:26

McOrion wrote:P.p.s. per tutti i mod e script ho creato sul mio computer una serie di sottocartelle, una per ogni singolo passaggio della guida. Aggiornare la mia versione di XRM grazie a questa base è stata una passeggiata di salute, ti consiglio di fare lo stesso.
Ottimo suggerimento! I Backup delle cartelle principali (tipo la \t e \script) sono essenziali da compiere con configurazioni stabili :)[/quote]

Giusto pure ma quello che ho fatto io è stato di creare una megacartella X3 dove mods, scripts ecc. non li ho rovesciati dentro a caos.

Ho creato delle sottocartelle, una per ogni mod o "gruppo di script" (es: Lucike).

Infine ho creato anche una cartella con "script non utilizzati" (per usi futuri, vedi Phanon che non mi sono sentito sdi installare).

Con l'update ha funzionato alla grandissima!

McOrion

P.s. quanto alle traduzioni lo farei più per me stesso come allenamento (e per leggere 'davvero' le descrizioni di sistemi e quant'altro che per la comunità in generale... esattamente come questo thread è nato più per me stesso che per il mio prossimo, anche se poi ha funzionato bene :-)

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Post by krimax » Sat, 24. Sep 11, 12:02

Ma in pratica, tenendo conto anche di tutti i mod suggeriti...come cambia il gioco?

Navi, settori e armi nuove...ok
Se ho capito bene non ci sarà il jumpdrive...quindi come funziona la cosa?
Si potranno conquistare nuovi settori?
C'è altro di molto influente sul gioco che dovrei sapere?

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Post by McOrion » Sat, 24. Sep 11, 15:32

krimax wrote:Ma in pratica, tenendo conto anche di tutti i mod suggeriti...come cambia il gioco?

Navi, settori e armi nuove...ok
Se ho capito bene non ci sarà il jumpdrive...quindi come funziona la cosa?
Si potranno conquistare nuovi settori?
C'è altro di molto influente sul gioco che dovrei sapere?
Uhm, non lo so :-)

In linea di massima più che semplicemente cose nuove c'è un (certosino?) lavoro di ribilanciamento.

Finalmente le navi Argon possono montare più o meno solo armi Argon e idem per le altre razze. Non sei più in grado di costruire lo schiacciasassi perfetto ma avrai sempre vantaggi e svantaggi in certe scelte. Ah, le armi a munizioni sono state tutte convertite in armi ad energia. I Mass Driver ad esempio adesso consumano molta energia, fanno poco danno ma continuano a poter superare gli scudi. Li uso più come arma tattica sulle torrette posteriori per rallentare gli inseguitori, adesso. -dna- giura di aver fatto una guida che spiega differenze e 'poteri speciali' delle varie armi ma lui dice che non la trova e il suo dottore dice che ormai l'età avanza.

Lo jumpdrive esiste ma solo per le navi da XL in su. (i mercantili portano L, XL e XXL, considera le L dei furgoni, XL e XXL camion). Niente più salti con i caccia però puoi sempre comprare un Trasporto Militare e usarlo come piccola portaerei. Lo jumpdrive costa un botto e inizialmente nel gioco non potrai permettertelo.

Conquistare settori richiede uno script consigliato ("Sector Claim" o qualcosa di simile, non rammento). Si, sarà possibile e non vedo l'ora di prendere a calci gli Xenon sparandoli via dalle mie rotte commerciali.

I terran adesso hanno una economia funzionante (e devo dire che fa piuttosto impressione la prima volta che si arriva nei loro settori, c'è un tale traffico di navi che da la sensazione di passare dal far west alla civiltà).

Le stazioni di vendita armi sono un toccasana, niente più noiose ricerche a spasso per la galassia e soprattutto pare (non l'ho ancora sfruttata) che la compravendita di armi sia adesso un bel business (richiesti cargo XXL per molte delle armi 'serie').

Il ramo militare (Shipyards) è separato da quello civile (di fatto trovi delle concessionarie di vendita, come per le auto!). Ci sono più stazioni di equipaggiamento ed anche qui la cosa la si apprezza molto in fretta, non è mai stato divertente girare mezza galassia per trovare due scudi.

A titolo personale ho trovato fondamentale la mia presenza nell'economia galattica. Se riesci ad inserirti nei giusti sbilanciamenti diventi un ricco e valido sostegno. Inoltre è obbligatorio tu lo faccia. Ti servono satelliti avanzati? Devi iniziare tu un decente commercio di Majalits (o come si scrive) per sostenere le fabbriche (...e perché non creare una fabbrica che li produca?). Trovi una zona dove ci sono tantissime armi e ti accorgi che le fabbriche producono a rilento perché manca loro il cibo? Eh si, ecco dove piazzare un impero della porchetta spaziale! Molto di questo c'è già in X3, è vero, ma rispetto alla mia esperienza su Reunion funziona meglio, non so se grazie a terran o grazie a XRM. Con gli script suggeriti le tue fabbriche venderanno TANTO e a prezzi vicini al massimo. Ho già aperto 6 McOrion's nella galassia e settimana prossima esce il BigMcOnion alla cipolla.

Unica amarezza la Travel Drive: sarebbe un valido sostituto alla jumdrive ma visto che quando la tua nave arriva a destinazione lo fa con freni da bicicletta se se "In Sector" spesso i tuoi mercantili si infilano nella stazione di destinazione. O stai MOLTO attento a dove vai e che fai o ti trovi a salvare ogni 5 minuti per terrore da mercantile impazzito. Una modifica alla Travel Drive e il suo incorporamento in XRM mi sembrerebbero un must che non è ancora stato affrontato.

Valgono tutti i difetti di X3, a volte le tue navi pretendono di entrare in un portale dal retro (e metà della tua Wing si schianta nel manovrio che ne segue), le grandi stazioni solari sono delle megatrappole dove le navi si schiantano nel tentativo di raggiungere il corridoio di attracco (inclusa la tua se vuoi usare la Travel Drive), i combattimenti ricordano più uno shoot'em'up anni 80 che un simulatore (ah, no, lì serviva la mira, almeno).

McOrion

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Re: [TC - XRM] Installazione full

Post by McOrion » Tue, 27. Sep 11, 01:22

McOrion wrote:Spieghiamo il tutto con un esempio. Si vuole installare il mod "Complex Cleaner" che si compone degli archivi complex_cleaner.cat e complex_cleaner.dat. All'interno della nostra cartella di Terran Conflict che stiamo usando troviamo già gli archivi fino a 13.cat e 13.dat. Incolliamo i due file del mod all'interno della cartella e li rinominiamo in 14.cat e 14.dat. In questo modo al prossimo avvio il gioco caricherà in automatico anche il nostro mod.
Dubbio esistenziale sulla nostra guida. Assieme ai file cat e dat vengono fornite anche alcune cartelle. Io le ho messe nel gioco e provando ad eliminarle il Complex Cleaner non mi funziona più. E'corretto?

Saluti
McOrion

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