Wunschliste X³

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 27. Aug 05, 15:36

Das ist ja noch hinnehmbar, aber bau mal drei Duzent Geschütztürme in einem Sektor auf. Die laufen im Menü unter Schiffe und blähen das ganze enorm auf. Da noch den Überblick zu behalten... Da kriegt man nach ner Weile ne Krise :shock:

Riff-Raff
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Post by Riff-Raff » Sun, 28. Aug 05, 21:20

Meine Vorschläge und Ideen (nicht nur) für Langzeitmotivation in X (in welcher Version auch immer):

Mir ist bewußt, dass diese Liste insgesamt eine Utopie darstellt, zumindest einzelne Punkte bereits angesprochen und teils auch bereits als nicht machbar abgewehrt wurden, aber man wird ja mal ausführlich träumen dürfen. Ich erwarte weder, dass von den folgenden Anregungen irgendwas umgesetzt wird, noch dass dies in X3 erfolgt. Wenn auch mal ein "könnte" oder "sollte" fällt, ist dies keineswegs eine Erwartungs- oder gar Anspruchshaltung, die zum Tragen kommt, es ist reines Wunschdenken, Spinnerei - aber darum geht es ja hier, oder? ;) Es sind nur Ideen, die mir persönlich zusagen würden, ein ohnehin schon gutes Spielkonzept vielleicht noch besser zu machen - ich gebe zu bedenken, dass kaum einer der Punkte die Grafik, sondern eher das Konzept betrifft. Umso schöner wäre die unverhoffte Überraschung, wenn das eine oder andere vielleicht doch Wirklichkeit wird, wie das vereinzelt bereits geschehen sein mag (die Ideensammlung begann vor längerer Zeit, also bitte nicht allzu hart rügen, wenn es einzelne Punkte so oder ähnlich bereits gibt). Wiederholungen zu bereits angesprochenen Vorschlägen sind nicht ausgeschlossen:

1. Allgemein:
  • für ein Offline/Singleplayer-Spiel vernünftiger Kopierschutz OHNE ZWANGSAKTIVIERUNG; ich verweise dazu ohne weitere Ausführungen auf c't 17/2005, S. 92 ff. und insb. den von mir nicht näher kommentierten Hinweis auf S. 94: "Ein, zwei Aktivierungen lassen die meisten noch durchgehen. [...] Je mehr Produkte auf Aktivierung setzen, desto eher häufen sich die schlechten Erfahrungen. Dann kommt selbst ein bis dahin unbescholtener Anwender irgendwann in die Versuchung, einen Blick in die dunklen Kanäle zu riskieren. Und genau von dieser Gosse wollten die Hersteller ihre Kunden mit der Aktivierung doch eigentlich fernhalten."
  • riesige Sektoren, besser noch Systeme
  • Waypoint-System, um über solche Flugmarken z.B. im Rahmen von Missionen präzise an bestimmte Punkte zu leiten. Beispiel: geheime Stationen oder Test-Areale, Feinde, verborgene Gegenstände, Stationstrümmer oder beschädigte Schiffe weit außerhalb der Ekliptik
  • anstelle von Piraten- und Völkersystemen etwas mehr Politik: anarchi(sti)sche oder chaotische Systeme (á ELITE), in denen nicht nur Piraten (als das Quasi-Volk, das sie momentan leider darstellen), sondern alle Reisende eine potenzielle Bedrohung sein können und es keine negativen Auswirkungen (von einem ausgesetzten Kopfgeld ggf. abgesehen) bzgl. der öffentlichen Personalakte hat, Völkerschiffe oder Stationen zu zerstören; im Gegenteil sind die Völkerschiffe dort bisweilen ebenfalls mit Kopfgeldjägern, Schmugglern etc. besetzt, die ihren Geschäften nachgehen. Kurzum: Jeder Winkel solcher Systeme sollte eine echte Bedrohung darstellen und das Betreten für jeden Unbefugten ein Risiko sein, selbst in einem kleinen Kampfverband.
  • mutwilliges Zerstören von Piratenschiffen, Töten von Personen etc. sollte zumindest bei Überschreiten einer gewissen Schwelle zu zielgerichtet auf einen angesetzten Kopfgeldjägern führen ("jede Aktion führt zu einer Reaktion"), ggf. auch zu Aggressoren, die um den Spieler einen Bogen machen und bewußt nur dessen Eigentum beschädigen oder rauben
  • stärkere Einbindung der Kulturen in die Missionen: Gier als Triebfeder bei den Teladi; Mißtrauen bei den Paraniden, Aggression + Provokation bei den Split; Defensive bei Argonen und Boronen; Aggression und List bei den Piraten
  • überhaupt wesentlich mehr Varianz bei den Missionen, Missionstypen und insb. rangspezifischere Angebote; Missionen, für die der Pilot noch nicht geeignet ist, sollten ihm gar nicht erst offeriert werden
  • nur als fixe Idee (bin selbst nicht so recht überzeugt davon): Baugenehmigung für Stationen (incl. Gebühr) und Steuern auf verkaufte Produkte; warum sollen einen die Völker umsonst ihre Sektoren vollbauen lassen und im Kaufpreis der Station kann die Gebühr einer Baugenehmigung nicht enthalten sein, denn man kann ja eine Station von Volk A kaufen und in dem Sektor von Volk B aufstellen => A kann schlecht für B genehmigen
  • Pfandleiher, die (später wieder auslösbare) Ware in Zahlung nehmen,
  • Kreditbanken und Kredithaie. Wer ein größeres Schiff dringend benötigt, aber nicht flüssig genug ist, kann sich das Geld leihen, muß es aber zzgl. Zinsen zurückzahlen; bei Kredithaien sehr hohe Zinsen, ggf. bei Verzug Kopfgeldjäger
  • laufende Kosten auf Stationen für personalintensive, nicht automatisierbare Tätigkeiten; höhere Kosten bei spezialisierterem Personal, aber auch deutlich größere Gewinne je nach Standortwahl der Station; ich hatte bei X2 bisweilen das Gefühl, dass dort Zwangsarbeit herrscht ("Argonische Bauern bewirtschaften..." [bekommen aber kein Geld]); im Gegenzug zu den Personalkosten aber auch bestimmte Automatisierungen wie Geldtransfers zum/vom Spielerkonto, Anpassung der Verkaufs- und Einkaufspreise nach Marktlage, Bilanzübersichten über die Wirtschaftlichkeit einer Station bzw. eines Sektors in einem definierbaren Zeitraum, incl. Graphen, Kurven, Tabellen über Einnahmen, Ausgaben, Versorgungsengpässe und dergleichen; dafür ist ein übergeordneter Buchhalter/Sektordirektor/Prokurist o.ä. erforderlich, der sich am besten in einer wichtigen Spieler-Station (Handelsstation, Botschaft => s.u. unter "Diplomatie" o.ä.) aufhält und ein angemessenes Gehalt bekommt
  • weil es so wichtig ist, schreibe ich es nochmal: eine statistische Auswertung der Stationsumsätze und der Handelsschiffe wäre für ein organisiertes Handelsimperium unerläßlich und je komplexer der Handel wird, umso wichtiger ist auch der Überblick über die laufenden Geschäfte; als Ergänzung gut geeignet wäre auch eine Offline-Funktion, wie man sie vom X2-MK3-Händler kennt und per Skript aktivieren kann; auch eine Aufschlüsselung der Einnahmen/Verluste durch Handel, Kampf (Kaperung/Schiffsverkauf/Reparaturen) und Missionen wäre nützlich. Zudem wäre hilfreich, wenn sich der Gesamtwert des Spieler-Imperiums ermitteln ließe, etwa als Berechnungsgrundlage für aufnehmbare Kredite oder Hypotheken. Damit Schiffe einbezogen werden, wäre ebenfalls denkbar, für sie eine Versicherung abzuschließen, die im Fall von Verlust, Beschädigung oder Zerstörung zumindest einen Teil ersetzt, so dass auch Schiffe als Sicherheit von Banken und/oder Kredithaien (s.o.) akzeptiert werden könnten.

2. Schiffe:
  • riesige und viele verschiedene Schiffe in zahlreichen Klassen; das größte Schiff sollte kein Fabriktransporter oder Kampfschiff, sondern ein Riesen-Frachter mit rein defensiven Verteidigungssystemen, dicken Schilden und gewaltigen Transportkapazitäten sein; sozusagen ein Gerät, das für extreme Fracht und langsamen Langstreckenflug konzipiert ist (denkbar: Kolonialisierung neuer Sektoren/Systeme). Muss nicht kaufbar sein und falls doch: aberwitzig teuer für geringe praktische Funktionalität (von Spezialmissionen ggf. abgesehen)
  • ich wünsche mir, an einem richtigen Dickschiff mit einem kleinen Jäger vorbeifliegen zu können und zu meinen, es nähme kein Ende; es macht relativ wenig Sinn, wenn ein Trägerschiff den Eindruck erweckt, als könne es nur 4-5 Schiffe und nicht wirklich über 100 Stück aufnehmen.
  • Klassenvielfalt wichtig, ebenso Vielfalt an verschiedenen Schiffen; wenn es hier eingeschränkte Ressourcen gibt, vielleicht für Modder ausreichende Möglichkeiten für spätere Ergänzungen schaffen
  • mehr Varianz bei den Frachtern, Spezialisierungen bspw. für: Flüssigkeitstransporte, Erze und Mineralien, Gase o.ä.; bessere + teurere Schiffe könnten durch ein Containerprinzip alles transportieren; größere Containerschiffe könnten verschiedene Container zur gleichen Zeit aufnehmen
  • Vielfalt an Schiffen und Gegenständen noch ergänzt um individuelle Typen, die nur der Spieler unter bestimmten Voraussetzungen bekommen kann; bei Gegenständen: besondere und einzigartige nur in EIN Schiff einbaubar, nicht übertragbar => das macht sie für den Spieler einzigartig, wertvoll und führt vielleicht eher zu spezialisierten Schiffen, keinen zweckentfremdeten "Allroundern"
  • ggf. modulares Konzept: mehr Feuerkraft zulasten der Schilde o.ä. (Energiemanagement), Nachteile ggf. ausgleichbar durch Zusatzzubehör wie stärkere Generatoren
  • Schiffbesitz nicht allein vom Geldbeutel abhängig machen, sondern stattdessen weitere Voraussetzungen schaffen wie spezialisierte Piloten-Skills ("Fluglizenz"), bspw. durch längere Praxis mit kleinem Jäger (M5) Möglichkeit einer Prüfung, M4, später M3, M6 usw. pilotieren zu können; für Handelsschiffe entsprechend (für beides wären interessante Prüfungsflüge gegen entsprechende Gebühr erforderlich; fällt man durch, gibt es Wartezeit bis zur Wiederholung + erneute Gebühr). Grds. sollte jeder Pilot jedes Schiff seiner Flotte selbst fliegen können (d.h. eine gültige Lizenz haben), Ausnahme: Kaperungen, wenn ein spezieller Kontrollchip im Schiff installiert ist, der das fragliche Schiff mit Standardparametern bis zur nächsten Werft steuern kann (wo es bis zum Erwerb der Lizenz liegen bleibt, von einem menschlichen Pilot (BBS) übernommen wird oder in Zahlug gegeben werden kann). Bei bestimmten militärischen oder großen Schiffen sollte auch der Völkerrang (Stichwort Vertraulichkeit) eine Rolle spielen.
  • grds. Verbesserbarkeit der Schiffe durch entsprechende Module. Mag ein M5 wegen des Balancings gegen ein M4 oder M3 unter normalen Umständen im Kampf keine Chance haben, soll es immerhin durch Speed und eine ausreichende Beschilderung die Möglichkeit einer Flucht haben. Ein M4 könnte etwa im max. Ausbau mit Schilden, starken Generatoren und Militärwaffen gegen ein M3 "von der Stange" eine Chance haben. => Variantenreichtum für mehr taktische Möglichkeiten
  • taktische Kommandos: Gruppenbildung von Jägern zu mehreren Staffeln, die bspw. bei Eskorten einen unterschiedlichen Abstand halten sollen (Aufklärer, Flanke, Nachhut), Konvois, damit Frachter möglichst eng beeinander fliegen oder einen gewissen Abstand voneinander halten etc.
  • grds. Unterscheidung menschliche Schiffsbedienung (BBS/lfd. Kosten) bzw. computergesteuerter Flug (einmalige Anschaffung entsprechender Software für: Kampf, Navigation, Bergbau, Handel). Menschliche Piloten lernfähig, Computer per Update (ggf. erst später im Spiel durch Forschung) verbesserbar
  • bei größeren Jägern und Großkampfschiffen: Erweiterbarkeit um kpl. Türme (dürfen nicht einfach an jeder Ecke kaufbar sein, ggf. Spezialzubehör verdienter Militärs, Spione, Agenten, Kopfgeldjäger); bei Frachtern erhebliche Erweiterung der Transportkapazität durch o.g. Container, "Anhänger" o.ä.
  • RETTUNGSKAPSEL könnte eingeführt und unmittelbar vor der Zerstörung des eigenen Schiffes ausgelöst werden; langsam, klein, begrenzte Lebenserhaltung, kein Sprungantrieb; ggf. auch spezialisierte Unternehmen, die angefunkt werden können, die Rettungskapsel aufzulesen und zur nächsten Station/Schiffswerft zu bringen
  • eigene Schiffsklasse: sprungantriebsloser Schlepper, um antriebslose Schiffe bewegen zu können und als Ergänzung eines durchschnittlichen Trägerschiffes (ausführlich siehe unten unter "Kapern")
  • möglichst ein Schadensmodell: optisch sichtbare Kampfspuren, die sich nicht nur auf die Geschwindigkeit, sondern das allgemeine Handling auswirken; Kampffolgen sollten für Mensch und KI gleichermaßen gelten => ich erinnere mich an stark angeschossene NPC-Schiffe in X2 mit unter 40% Hülle, die im Besitz der KI volle Fahrt machten und erst bei Übernahme durch Kaperung extrem an Geschwindigkeit verloren haben

3. Kapern:
  • nicht zufällig, sondern einem bestimmten kalkulierbaren Grundschma folgend,
  • etwa Kapererfolg geringer mit steigendem fliegerischen Können des Gegenübers (verbunden mit hochwertigerem und besser ausgerüstetem Schiff),
  • Kapern militärischer Schiffe grds. ausgeschlossen (Agenten und Soldaten lassen sich nicht lebend fangen),
  • Möglichkeit, sich mit geheimdienstlicher Spezialsoftware in die Personalakte des Gegenübers einzuloggen und dessen Status abzufragen und somit den möglichen Kapererfolg im Voraus kalkulieren zu können,
  • kein zufallsbedingter Ausrüstungsverlust bei Übernahme des Schiffes,
  • stattdessen: Selbstzerstörungsmöglichkeit nach Sprung in die Rettungskapsel (nur für erfahrene Piloten und Militärs),
  • ggf. auch hochspezialisierter Computerchip erwerbbar, um einen solchen Selbstzerstörungsmechanismus a) aufzuspüren und b) mit Reaktionsschnelle und Geschick zu deaktivieren
  • ggf. Virenbefall des eigenen Schiffes beim Versuch, sich in das Computersystem des gekaperten einzuloggen - eigenes Schiff steuerlos, Schlepper muss angefordert oder die vielleicht vorhandene Rettungskapsel betätigt werden
  • gezielter Angriff auf bestimmte Punkte eines Schffes zwecks Deaktivierung von Antrieb/Lebenserhaltung, um Gegenüber zum Ausstieg zu zwingen => noralgische Punkte der Schiffe Geheimwissen, das zufällig gewonnen wird, vielleicht auch nur über Angebote am BBS oder Geheimdossiers des Militärs erworben werden kann (ggf. Spezialausrüstung/bestimmter Lasertyp erforderlich)
  • Schlepper, um bewegungslose Schiffe ins Schlepp nehmen zu können (günstiger und schneller als Trägerschiffe; Trägerschiffe können nur aus eigener Kraft gelandete Schiffe transportieren, sie aber grds. nicht per "Traktorstrahl" in den Hangar ziehen; Kombinationsmöglichkeit: Schlepper auf Trägerschiff gelandet, um antriebslose Schiffe in den Hangar zu bewegen; ggf. Aufrüstmöglichkeit von Trägern um diese Fähigkeit durch wissenschaftliche Forschung und teure Erweiterungen im späteren Spielverlauf)
  • Kapern sollte als Angriffsbefehl auch Flügelmännern zugewiesen werden können - ob es gelingt, kann offen bleiben
  • Spezialmissionen für Händler, die auch mal etwas mehr Abwechslung haben wollen: Unterstützung eines Auftraggebers (BBS) beim Kapern. Bspw. wird einem vorübergehend das Kommando über einen Schlepper angeboten, um die erbeuteten und antriebslosen Schiffe des Auftraggebers an einen bestimmten Bestimmungsort zu befördern; mit steigendem Schwierigkeitsgrad ist der Transport (ohne Sprungantrieb) durch gefährliche Regionen zu erledigen, wozu ggf. vom Spieler Begleitschutz anzufordern ist (Belohnung wird dann auf Provisionsbasis geteilt) oder eine eigene Spielerstaffel für sichere Passage sorgt
  • Bedeutung der ID sollte verbessert und komplexer werden. Je häufiger man für die eine und damit gegen eine andere Partei gearbeitet hat, desto eher sollte man bei der "anderen" nicht nur grds. an Ansehen verlieren, sondern auch ganz konkret als Bedrohung gejagt und verfolgt werden; einfache Piraten/unerfahrene Kopfgeldjäger könnten sich durch den Wechsel des Spielerschiffes verwirren lassen; gegen bessere Jäger hilft ein professioneller (teurer) Hack im Personenregister (durchführbar von Experten der militärischen Geheimdienste oder der Piraten)
  • auch Unterstützungshandlungen können zu der "Belastung" der ID führen, bspw. Kaperhilfe gegen Piraten, Arbeit für das Militär, wirtschaftliche Unterstützung bestimmter Auftraggeber (Wirtschaftskonkurrenz)
4. Missionen, Neben-Quests, Diplomatie, Bündnisse, Strategien:
  • Bsp. 1 für eine "Support-Mission": Händler bittet um Hilfe beim Asteroidenabbau. Er bohrt Asteroiden an, der Spieler sammelt in einem eigenen oder leihweise für die Mission zur Verfügung gestellten Transporter die Mineralien ein
  • Bsp. 2 für eine "Support-Mission": Kämpfer/Militär bittet bei einem gefährlichen Job aufgrund von Personalmangel um die Besetzung einer Geschützkanzel => Entlohnung nach Treffern/Abschüssen
  • Bsp. 3 für eine "Support-Mission": Händler, der sich keinen eigenen Transporter leisten kann, bittet um Hilfe beim Aufbau einer Station, weil er es a) eilig hat und b) momentan kein Transporter zur Verfügung steht => Transport von Einzelteilen (ggf. mehrfach mit normalem Frachter fliegen)
  • Bsp. 4 für eine "Support-Mission": Unterstützung bei Terraforming von Planeten, bspw. Sicherheit für die beschäftigten Wissenschaftler in gefährlichen Systemen oder Schutz vor Konkurrenten sowie Versorgung mit Nachschub an Personal, Waren (Erze o.ä.); den Abschluss können mit einigem zeitlichen Abstand (Nachricht im Log mit Hinweis auf die guten Dienste in der Vergangenheit und das Angebot, noch einen weiteren Auftrag zu übernehmen) gewaltige Siedlerströme bilden, die es mitsamt Hab und Gut sowie Ressourcen zu einer orbitnahen Station zu transportieren gilt. Vielleicht mit einem zur Verfügung gestellten Riesen-Frachter/Personen-Großtransporter?
  • Bsp. 4 für eine "Support-Mission": diverse Eskorten/Frachtaufträge für Personen am BBS => schwerer (= komplexer) mit zunehmender Erfahrung; Beispiel: einfache Eskorte oder einfacher Frachttransport von A nach B durch sichere Systeme ohne allzu große Hindernisse zu Beginn, später: Absicherung von schürfenden Bergbauunternehmen, die seltene Mineralien in anarchischen Systemen gefunden haben und ausbeuten wollen; Verteidigung gegen teils planvoll vorgehende Agressoren entlang der Hin- und Rückroute und während des Abbaus, der auch ein wenig dauern sollte
  • Militärische Geheimdienste der Völker oder unabhängige Organisationen (Wirtschaftsspionage, Verschwörungen) mit eigenen Nebenquests, die in Abhängigkeit von verstrichener Spielzeit, Völkerrang, Handels- und Kampferfahrung zu einzigartigen Gegenständen und/oder Schiffen führen, die Option eines militärischen Aufstiegs, der Spionage und Doppelspionage bieten und das gesamte Repertoire eines Piloten fordern
  • marktbeherrschende Konzerne, die in hitziger Konkurrenz zueinander stehen, um Angestellte werben, die im jeweiligen Konzern aufsteigen und im Verfeindeten auf die Kopfgeldliste geraten können
  • Piratenclans, die untereinander verfeindet sind; somit wäre es als Kopfgeldjäger möglich, sich auf die Jagd nur bestimmter Piraten zu begeben und bei dem konkurrierenden Clan zugleich aufzusteigen und bestimmte Aufträge/Schiffe/Ausrüstungsgegenstände erwerben zu können, Möglichkeit einer intressanten Karriere als Pirat
  • politische Mitwirkung über spezielle Aufträge, in denen bspw. Diplomaten transportiert werden, spielereigene Schiffe oder Stationen für Konferenzen als neutrale Plattform angeboten werden; bei Erfolgen könnte ggf. eine Station von bestimmten Völkern als Botschaft anerkannt werden und dadurch bestimmte Privilegien erhalten, solange man dem Volk gegenüber neutral-gut gesonnen ist und Botschaft + Diplomaten Schutz gewährt; denkbar auch als Sonderauftrag für besonders fortgeschrittene Piloten: Sicherung eines anarchischen Systems, das zunehmend zu einer Bedrohung wird. Gelingt dies, darf dort eine eigene Botschaft errichtet werden und man erhält als Protektor die Möglichkeit, von den zuvor stets bedrohten Fabriken Steuern zu erheben (im Gegenzug hat man für eine permanente Sektorverteidigung zu sorgen und die Höhe der Steuern richtet sich nach der tatsächlich gewährten Sicherheit, etwa den zu erduldenden Verlusten an Schiffen oder der Reparaturbedürftigkeit der durch Feindbeschuss beschädigten Stationen)
  • Militärische (Geheimdienst-) Karriere mit Aufstiegsmöglichkeiten und (Doppel-) Spionage, Voraussetzung: Abschluss der Haupthandlung, Erscheinungsform: Spezialmissionen in Form von Neben-Quests in Abhängigkeit von

    - Ruf bei dem jeweiligen Volk
    - Kampfrang
    - Handelsrang
    - verstrichener Spielzeit (merke: Langzeitmotivation - Geldanhäufen allein macht nicht glücklich)

    Denkbar als lineare Neben-Quest oder als weiterer Missions-Typ über das BBS, integrierbar über:

    - Nachrichten ins Logbuch
    - Kommunikation Schiff-zu-Schiff
    - Kommunikation Person-zu-Person (Station)
    - Cut-Scenes und andere schöne Dinge
  • Piraten-Karriere, hier mal ein paar Inspirationen:

    - Illegales Sprungtorrennen (M5 Voraussetzung), sinngemäß:
    => Pilot, sie machen den Eindruck, als würden Sie mit Ihrer lahmen Gurke Konserven durchs All schippern. Wenn Sie bei uns ins Geschäft einsteigen wollen, beweisen Sie erstmal, dass Sie was vom Fliegen verstehen. Naja, morgen gibt's ein kleines -- nicht direkt legales *hüstel* Rennen. Wenn Sie es bis dahin schaffen, ein schnelles Schiff zu organisieren, mit dem Sie meinen, gegen echte Könner bestehen zu können, treffen Sie uns in dieser Station an. Bis dahin geh' mir aus der Sonne und Prost!
    => Piloten, es geht wieder zur Sache. Unser alljährliches legendäres, heißes, schnelles, tödliches und profitables Sprungtorrennen liegt direkt vor uns. Wer mitmachen will, muss 10 abgesteckte Sektoren über die Sprungtore durchqueren und als erster wieder an dieser Station andocken. Die Sektoren, die in diesem Jahr passiert werden müssen, sind [...]. Dass mir keine Schnapsdrossel auf die Idee kommt, den Weg abzukürzen - überall sind Beobachter in Stellung. Der Sieger bekommt die - noch kompletten - Schiffe der Verlierer und eine besondere individuelle Siegprämie vom Chef. Genug gesabbelt, Ladies macht Eure Schrottkisten starklar: 3 - 2 - 1 - LOS!
    - Bei Sieg im "bleihaltigen" Sprungtorrennen: Privataudienz beim Clan-Boss. Er möchte, dass seine Tochter sicher auf eine andere Station gebracht wird: "Rühr' sie nicht an, sonst verteile ich Deine Gliedmaßen getrennt in allen Ecken des Universums! Wenn Du mein Wohlwollen wünschst, bring' auf dem Rückweg noch ein paar Kisten Raumsprit mit."
    => Lohn: nicht scanbarer Schmuggelfrachtraum, um künftig keine Probleme mit dem "Sprit" zu haben (auch für normale Waren nutzbar). Nur auf EINEM Schiff installierbar!
    - Beseitigung eines Konkurrenten mittels Trick: dessen Piratenbasis muss dran glauben, sein Tod ist Sekundärziel und bringt einen Bonus. Also sollte abgewartet werden, bis die Zielperson mit ihrem Schiff angedockt hat, aber rasch genug gehandelt werden, ehe sie wieder verschwindet (sonst geht der Bonus flöten). Um die Spuren nicht zurückverfolgen zu können (Rache), gibt es den ID-Fälscher, der auch das Landen auf der feindlichen Station ermöglicht. Dort muss eine Bombe platziert werden (Ausstieg aus dem Schiff/Raumanzug), Flucht auf min. 5 KM Abstand (Spurenbeseitigung), Explosion; Zeugen dürfen keine von dem Ereignis berichten...
    => gelingt nur das Zerstören der Station, nicht aber die Beseitigung des Clanchefs, wird man trotz beseitigter Zeugen nach einiger Zeit überführt und muss mit hartnäckigen Kopfgeldjägern rechnen, solange der Clanchef nicht besänftigt wurde oder seinen Frieden gefunden hat...
    - Überwachung von Konvois mit Schmuggelware durch unsichere, anarchische Sektoren (Konkurrenz-Clans attackieren)
    - Durchführung von Lieferungen mit Schmuggelware von Piratenbasis zu Piratenbasis, ggf. auch durch Völker-Sektoren
    - Überwachung von Sprungtoren, Erpressung von Wegezoll oder Plünderung
    - diverse Kill-Missionen von Kurieren verfeindeter Piratenclans bis hin zu Piratenbossen (vgl. o.), was dem Ansehen des einen Clans dient, dem anderen schadet
    - Special Items Piraten: nicht scanbarer Schmuggelfrachtraum + erweiterter Frachtscanner (um Schmuggelfrachtraum anderer Schiffe erkennen und scannen zu können), ID-Manipulator (um auf feindlichen Stationen landen/sabotieren zu können) => beides nur auf EINEM Schiff installierbar, nicht transportabel
    - Sonderschiff: extrem schneller Transporter, der zwar einen vergleichsweise geringen Frachtraum und auch nur eine spärliche Bewaffnung/Schildstärke hat (mit Schmuggelcontainer ggf. geringfügig erweiterbar), aber schnell genug ist, um üblichen Polizeipatroillen zu entkommen
5. Kampf:
  • eine KI, die den Spieler fordert
  • dazu gehört auch, dass auf Spieler- und NPC-Seite Formationen sinnvoll zusammenstellbar sind und kooperiert handeln: sich nicht in die Quere kommen, sinnvoll ihr Ziel wählen und als unterlegenes Team ohne Rückendeckung keinen übermächtigen Gegner attackieren, sofern er nicht schon kräftig angeschlagen ist
  • Rammen sollte nicht mit Abschiessen gleichgestellt werden; ersteres könnte auch unfallbedingt geschehen und sollte folgenlos bleiben (denkbar hier: Verwarnsystem => 2mal Rammen in demselben Sektor konsequenzlos, beim dritten Vorfall: Verlust von Polizeilizenz, häufigeren Verstößen Verlust der Fluglizenz usw.; beim Verlassen des Sektors werden die registrierten Unfälle aus der Akte gelöscht)
    => warum? Die Kampftrophäe gehört denen, die sich auch dafür angestrengt haben, zudem ist der unfallbedingte Rangverlust lästig und wird das Rammen weder bei den Abschüssen gutgeschrieben, noch belohnt, dürfte mutwilliges Rammen weniger als Strategie begriffen werden, umso weniger, wenn der Verlust der Fluglizenz droht und man sein (Dick-) Schiff womöglich nicht mehr fliegen darf
  • abgestufte Prämie für den Kampfrang: der glückliche oder gekonnte Abschuss eines M3-Schiffes durch ein kleineres Schiff sollte besser bewertet werden als durch ein Schiff gleicher oder gar einer höheren Klasse. Vielleicht würde dies auch im fortgeschrittenen Stadium motivieren, das sichere Dickschiff zu verlassen oder gezielt umzusteigen, um den Kampfrang effektiver steigern zu können.
  • Feinde sollten bei mehreren Waffen die der Situation angemessene automatisch wählen und während des Kampfes auch wechseln; "Intelligenz" ggf. von der Erfahrung des Piloten abhängig
  • nicht zu mächtige Waffen - ich denke da an die Streuwaffen (SWG) und auch die Ionen Disruptoren, die selbst aus kleineren Schiffen todbringende Sektorenplätter machen können => wenn es diese Ausrüstung aber gibt, sollte sie gleichberechtigt von der KI genutzt werden
  • vernünftiges Balancing im Gefecht: echte Herausforderungen im Kampf, "ebenbürtige" Gegner, Bezwingen von höherklassigen Schiffen nur noch mit extrem viel Glück oder Können möglich, unterschiedlich "kluge" Gegner, bspw. in den verschiedenen Systemen (friedliche Völkersektoren = Neuling; anarchistische/chaotische Systeme = gefährliche Profis, die unter schwierigsten Bedingungen überleben, im Team koordiniert Finten legen, sich bei Beschädigung zurückziehen, ggf. neu formieren, Verstärkung anfordern (und wenn vorhanden auch bekommen), Raketen gezielter bei schwachen Schilden einsetzen usw.)
Hmja, ich habe den Beitrag mal ein wenig gestrafft, damit ihn vielleicht auch jemand bis zum Ende liest. :D Vielleicht war ja neben einer Menge Blödsinn (und unlängst Vorgetragenem) auch etwas Gescheites oder zumindest Neues dabei.

Mineor
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Post by Mineor » Sun, 28. Aug 05, 22:04

Hallo Riff-Raff !!

Respekt zu Deinen Ideen !! Leider ist es wohl für Teil 3 zu spät aber hoffe das man vieles von Deinen Vorschlägen per Scripts o.ä. einfügen kann (Addon?)
Einfach Genial !!
Bin vorallem für eine Aufwertung der Wirtschaft bzw. des Handels.

Gruß


Mineor

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cylon16
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Post by cylon16 » Sun, 28. Aug 05, 22:56

O.o woa wie lange hat der an dem Text gesessen. Ich nehm mir ein paar Tage frei fürs lesen :D

Helios [USC]
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Post by Helios [USC] » Mon, 29. Aug 05, 20:13

@ Raff: RESPEKT!!!!!! das war bestimmt ein gutes Stück Arbeit und viele gute Ideen.
Was mir aber noch fehlt ist ein Assistent zum Schiffskauf bei dem mann nur noch einmal den Schiffstyp und die Ausrüstung wählt und dann die Anzahl angibt wie oft mann dieses Schiff mit dieser Konfiguration haben will. Das ist für fortgeschritene Spieler SEHR nützlich(wer schon mal 500 identische Novas gekauft hatt weiß dass).

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665
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Post by 665 » Mon, 29. Aug 05, 20:48

den ganzen M$ d3d dreck übern haufen werfen und ne OpenGL version machen (ok ich geb zu nicht möglich aber egal)

nicht wieder so nen M$ Media Mist auf die CD packen um Linspielern auch mal ne freude zu machen

ne nativ version für linux (ok wenns openGL wäre würde die von alleine kommen)

PHOENIX_X
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Post by PHOENIX_X » Tue, 30. Aug 05, 01:52

Den einzigen Wunsch den ich jetzt noch aeusern kann ist der das X3 nicht zu einem Ballerspiel ohne sinn und verstand zu gunster der Konsolenspieler wird.

Spacewalker!
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Post by Spacewalker! » Thu, 1. Sep 05, 21:20

Die Idee Mit der Ideensammlung ( :roll: ) find Ich geil ...Äh Äh... genial

Also was ich super fände wär ein Sprungantrieb der kein Tor als Endpunkt benötigt.
Außerdem sollte man nochn paar faffen einbauen z.B. eine die wie der Ionendisruptor funktioniert (zielsuchender Strahl), aber wie ein GPIK wirkt (quasie wie die Phaser bei Star Trek :lol: ) oder dann noch sone totale Vernichtungswaffe :twisted: :skull: die vorher aufgeladen werden muss und dann aber ne station oder nen M2 wegputzt (wie die der Khaak in der letzten Mission nur nicht ganz so stark ;)

Helios [USC]
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Post by Helios [USC] » Thu, 1. Sep 05, 21:30

Dass mit dem Sprungantrieb ist ne gute Idee sollte dann aber mehr Energiezellen kosten. Was die Waffe betrifft.... hast du schonmal nen Oddyseus mit Gamma SWGs ausgerüstet (lädt auch nur langsam wenns dich beruhigt)

Spacewalker!
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Neue WAffen

Post by Spacewalker! » Thu, 1. Sep 05, 21:47

Die Idee mit der Ideensammlung :lol: ist cool

Ich hätte da aber auch was zu sagen:

1. n Torloser sprungantrieb wäre nicht schlecht
2. Den vorschlag mit den zollkontrollen an den grenzen der völker find ich GENIAL!!!
3. man müsst die wirtschaftgebiete n bissel "abgrenzen", ich mein hauptverkehrsrouten durch systeme und sektoren und die Industrie etwas abseits davon, wie Autobahnen und Industriegebiete.
dan könnte man ja die Ausrüstungsdocks durch "interstellare Truckstops" ersetzen wo man sein schiff verbessern und reparieren kann.
4. ne waffe die wie der Ionendisruptor funktioniert (zielsuchender Strahl), aber wie die GPIK wirkt (wie die Phaser der Star Trek :wink: ) und so ne totale Vernichtungswaffe die man erst aufladen muss, die dann aber ne station o. n M2 wegputzt. (wie die der Khaak in der letzten mission nur net ganz so stark)

so das wärs erstmal von mir

Gruß Micha!

Helios [USC]
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Post by Helios [USC] » Thu, 1. Sep 05, 21:58

@ Michael diese Waffe (Star Trek-Laser) gibt es schon.,die Khaak haben solche Waffen, heißen Kyonenemitter. Vielleicht kann man in X³ ja endlich Khaak-Zerstörer kapern deren gKYE ungefähr soviel Schaden wie gPIK machen. ....mit denen könnte mann selbst SWG ODDYs aus dem Raum pusten.

MfG Helios

Riff-Raff
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Post by Riff-Raff » Thu, 1. Sep 05, 22:36

Das Schwarze Schiff

Häufig wurde von fortgeschrittenen X2-Spielern beklagt, ihnen fehle das Ziel, das sie motiviert, weiterzuspielen. Aus diesem Grund sprach ich oben einige Punkte an, die vielleicht geeignet wären, ein wenig zur Langzeitmotivation beizutragen, beispielsweise seien nochmals besondere Missionen erwähnt, die zu einzigartigen Gegenständen führen und etwa über einen Zeit-Trigger erst im späteren Spielverlauf verfügbar werden, wie das schon beim Klassiker ELITE ein enormer Motivationsantrieb war.

Eine andere Möglichkeit, die sowohl für Händler, als auch für strategisch denkende Kämpfer interessant sein könnte, wäre in irgendein X-Spiel vielleicht ein Element einzubauen, das man aus Piratenfilmen, aus Serien wie "Shogun" oder Spielen wie "Pirates" kennt: das gute alte Schatzschiff. In Anlehnung an Shogun nenne ich es mal "Das Schwarze Schiff" und ergänze einen beschreibenden Text, der etwa folgendermaßen lauten könnte (Ungeduldige können den Text überspringen und mit dem Hinweis, dass es ein fettes Superhandelsschiff für wertvollste Güter ist, unten im Anschluss an die Kursivpassage weiterlesen):

Hintergrund: Das Schwarze Schiff ist ein Handelsschiff der Superlative, das in sich stetig änderen Variationen seit dem intergalaktischen Handel Verwendung findet. Seit geraumer Zeit wird die modernste Technik in dieses Schiff gesteckt, die so neu und so geheim ist, dass nur eine kleine Zahl handverlesener Piloten das Privileg hatte, das Schwarze Schiff kommandieren zu dürfen. Das Schiff ist in seiner gegenwärtigen Ausführung so groß, dass es durch kein Sprungtor passen würde und hat deshalb einen einzigartigen Antrieb, der es an einen beliebigen Ort eines Sektors springen läßt. Obwohl seine Aufgabe darin besteht, die wertvollsten Güter seines Auftraggebers zu transportieren und viele Händler in ihrem Leben nicht genug verdienen könnten, um dessen Fracht auch nur versichern zu können, sind die Verteidigungseinrichtungen rein defensiv. Seiner Masse entsprechend verfügt das Schwarze Schiff über die stärkste bekannte Hüllenpanzerung und es ist mit gewaltigen Generatoren ausgestattet, die seine starken Schilde nicht nur zuverlässig mit Energie versorgen, sondern sie auch in erstaunlich hoher Geschwindigkeit bei Beschuß regenerieren können. Zu seiner Verteidigung hat das Schiff keine Lasertürme im herkömmlichen Sinn, sondern verfügt über einen Empulsemitter, der für kurze Zeit Energie aus den Generatoren in einen zielgerichteten Energiestoß lenken kann, der auf ein Schiff gelenkt werden kann. Dies ist eine höchst effektive Kurzstreckenwaffe, da mit 50%iger Wahrscheinlichkeit die Schilde des getroffenen Schiffes dauerhaft versagen, es mit 40%iger Wahrscheinlichkeit seinen Antrieb verliert und nur noch von einem Schlepper bewegt werden kann (s. meinen letzten Beitrag unter "Kapern" zum Thema "Schlepper") und zudem die 20%ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass sämtliche Energie versagt und damit Antrieb, Schilde, Waffen und Lebenserhaltung versagen; hat der Pilot keine Rettungskapsel (s. ebenfalls in meinem letzten Beitrag), bedeutet dies seinen unvermeidlichen Tod. Es genügt, dass das Schwarze Schiff mit diesem Defensivmechanismus geschützt wird, der nur eine kurze Reichweite hat, da für die Auftraggeber völlig ausgeschlossen ist, so ein Objekt ohne schlagkräftige Begleiteskorte auf Reisen zu schicken und zur Sicherheit eine Reserve mit Nachschub sprungbereit vorzuhalten. Wie es für den Kommandanten des Schwarzen Schiffes eine Ehre ist, es befehligen zu dürfen, so ist es für die besten Jägerpiloten, Staffelführer und Offiziere eine Ehre, für dessen Sicherheit zu sorgen. Es ist kein Fall bekannt, in dem die Eskorte dem Schwarzen Schiff in den Rücken gefallen wäre, was für die Geheimdienste spricht, die das Personal auf Herz und Nieren prüfen, ehe es zum Schutz des Schwarzen Schiffes abgestellt wird. Aufgrund der Komplexität seiner Aufgabe wird vom Kapitän des Schwarzen Schiffes ein gewisses Verständnis auch militärischer Taktiken verlangt. Hat er sich allein als Händler für seine Aufgabe qualifiziert, wird ihm ein hochrangiger Militär in einem Zerstörer oder Trägerschiff zugewiesen, der die Verteidigung verantwortet. So oder so genießt der Kapitän des Schwarzen Schiffes ein enormes Ansehen und alle befreundeten Völker werden ihr Möglichstes tun, um ihn nicht zu verärgern, sondern stattdessen nach Kräften unterstützen, wenn sie darum gebeten werden. Die Reise- und Handelsroute des Schwarzen Schiffes gehört zu den bestgehüteten Geheimnissen und wer danach fragt, macht sich für den Geheimdienst verdächtig. Die wenigsten werden jemals ein Schwarzes Schiff gesehen haben, was die Gerüchteküche umso stärker anheizt.

Eine beliebte Geschichte, die man immer wieder gern in abgelegenen Raumspritschenken hört, erzählt von dem berüchtigten Piraten Kaperlack. Kaperlack war einer der fünf mächtigsten Clanbosse unter den Piraten und feilte Zeit seines Lebens an einem Plan, das Schwarze Schiff zu kapern. Trotz seines Einflusses war ihm stets bewußt, dass sein eigener Clan allein nicht die Ressourcen aufbringen konnte, dieses gewaltige Unterfangen erfolgreich in Angriff zu nehmen, so dass es zu einem einmaligen Ereignis unter den Piraten kam. Kaperlack berief ein Gipfeltreffen ein, zu dem er seine Konkurrenten einlud. Das Erstaunliche - so die Erzählung - liegt darin, dass er ein solch diplomatisches Geschick hatte, sie nicht nur an einen Tisch zu bringen, sondern nach zähen Verhandlungen zu so etwas wie einer Allianz zu schmieden. Mit gemeinsamen Kräften, so waren sie sich einig, wäre es möglich, das Schwarze Schiff und seine Bewacher zu bezwingen. Unklar ist bis heute, wie Kaperlack an die geheime Flugroute gelangt ist, aber tatsächlich konnte der Standort des wohl mächtigsten Schiffes der Galaxis in der Nähe eines großen Asteroidenfeldes mit die Sensoren verwirrendem Nebel ermittelt werden - der ideale Ort für einen Hinterhalt. Wie sich der Überfall genau abgespielt haben mag, ist in Vergessenheit geraten, weil kaum ein Beteiligter das Schlachtfeld lebend verlassen hat und die Besatzung des Schwarzen Schiffes einer strengen Verschwiegenheit unterliegt. Es wird aber gemunkelt, dass in einem hitzigen und verlustreichen Gefecht über mehrere Sektoren mit vielen Schiffswellen auf beiden Seiten das Schwarze Schiff letztlich vom eigenen Nachschub abgeschnitten werden konnte, bis sich eine überraschende Wende vollzog. Kaperlacks eigener Sohn, von Ehrgeiz und Neid auf die Macht seines Vaters zerfressen, hat im Augenblick des fast sicheren Triumphs seine Chance gewittert, an die Stelle seines Vaters zu treten. Dazu hat er eine eigene kleine Jägerstaffel treuer Verbündeter vorbereitet und sie den paar verbliebenen und schwer angeschlagenen Piratenschiffen der geheimen Piratenallianz entgegengeschickt. Es war weniger die unerwartete Unterstützung, als vielmehr die Ablenkung, die es dem Schwarzen Schiff ermöglichte, seine Angreifer einen Moment lang abzuschütteln und einen Funkspruch abzusetzen. Weder Kaperlack, noch sein Sohn konnten dem wütenden Ansturm unzähliger Jägerstaffeln lebend entkommen und auch die anderen Clanbosse wurden fortan nirgends mehr gesehen. Die Ära der mächtigen Piratenclans war gebrochen und seitdem hat sich kein Pirat mehr getraut, auch nur nach der Flugroute des Schwarzen Schiffes zu fragen. In Piratenkreisen jagt der Name Kaperlack, Synonym für großen Mut und ebenso großen Verrat, den Anwesenden einen Schauer über den Rücken und er wird bestenfalls respektvoll geflüstert.


Lange Rede, kurzer Sinn. Das Schwarze Schiff könnte in einem späten Spielverlauf wie folgt für den Spieler attraktive Missionen beinhalten:
  • erfahrener Händler + Pilot (alle Fluglizenzen für Handelsschiffe; zum Lizenzmodell siehe in meinem letzten Beitrag) => Kommando über das Schwarze Schiff für einen wichtigen und komplexen Handelsauftrag
  • erfahrener Kämpfer + Pilot (alle Fluglizenzen für Jäger, Träger, Zerstörer): Kommando über das das Schwarze Schiff begleitende Trägerschiff und über sämtliche Verteidigungsstaffeln, mit denen das Schwarze Schiff während eines wichtigen Handelsfluges um jeden Preis zu verteidigen ist
  • erfahrener Pirat + Pilot: koordinierter Angriff auf das Schwarze Schiff mit Unterstützung eines Piratenclans (zu den Clans siehe ebenfalls meinen letzten Beitrag), bei dem der Spieler hohes Ansehen genießen muss
Zwischendurch könnten immer mal wieder ein paar Gerüchte über das Schwarze Schiff im BBS auftauchen, vielleicht kann man es sogar mal zufällig entdecken und wird von der Eskorte ermahnt, den Sektor umgehend zu verlassen o.ä.

Naja, das war's erstmal wieder mit einem kleinen Einwurf von meiner Seite. :)

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|Killer-Spiel Spieler|
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Post by |Killer-Spiel Spieler| » Thu, 1. Sep 05, 23:24

ich würde sagen eine art editor wie 3dsmax nur das es gratis und in X³ drinn ist aber auch nur für x³ verwendet werden kann :D

ach und was noch nciht schlecht ähre unbegränzte schiffs statonen usw slotes das man s n richtiges highgame machen kann
Gedult du haben musst.... ...Dann finden wirst wonach du gesucht.
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PHOENIX_X
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Post by PHOENIX_X » Thu, 1. Sep 05, 23:32

Nette Ideen aber glaubt ihr die werden noch umgesetzt, jetzt wo die Beta beim testen is? :?

Riff-Raff
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Post by Riff-Raff » Fri, 2. Sep 05, 14:51

ALBE2910 wrote:Nette Ideen aber glaubt ihr die werden noch umgesetzt, jetzt wo die Beta beim testen is? :?
Was mich betrifft: nein. :)

Aber vielleicht dient das eine oder andere aus diesem Thread ja als Inspiration und findet überraschend doch noch Einzug in

- einen Patch
- ein Addon
- das nächste oder übernächste Spiel der X-Reihe

Mir persönlich gefällt auch so schon, was Egosoft bisher gemacht hat, auch wenn der eine oder andere so seine Vorlieben hat, auf die Egosoft bislang vielleicht nicht gekommen sein mag. Dazu kann dieser Thread durchaus nützlich sein: mitzuteilen, worüber Gedanken zu machen sich vielleicht lohnt. Was ich bisher vorgeschlagen habe, wäre teils zu aufwendig, um das noch in X3 zu packen, anderes - wie Neben-Quests oder kleinere Einzelaufträge für Langzeitspieler - wäre noch einbau- oder per Patch nachreichbar, wenn etwas dieser Art von Egosoft nicht ohnehin schon geplant ist.

Was meines Erachtens in X2 etwas zu kurz kam, war einerseits unter dem topos "Fight" oder "Think" unter anderem eine vernünftige Karrieremöglichkeit als Pirat oder Kopfgeldjäger und andererseits ein wenig Abwechslung für den späteren Spielverlauf, weshalb ich hier ein paar exemplarische Angebote machen wollte. Zum Handel gab es von mir auch ein paar und von anderen Schreibern noch viel bessere Ideen, obwohl ich zuversichtlich glaube, dass sich diesbezüglich in X3 ohehin einiges tun wird.

Helios [USC]
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Post by Helios [USC] » Fri, 2. Sep 05, 15:24

Hallo alle zusammen!

Mir ist da gerade noch was eingefallen was die Langzeitmotivation erhöhen könnte. Es sollte möglich sein Sektoren zu erobern, aber wenn man mehr als 3 Stationen oder den M1/M2 der Sektorwache zerstört schickt das Volk dem der Sektor gehört eine Flotte (1 M1, 8M2, 15M6) um den Spieler zu stoppen. Diese Flotten könnten in den Sektoren mit Schiffswerften stationiert sein und müssten erst komplett in den Zielsektor Springen. Diese Sprünge sollten aber auch wirklich von der KI gesteuert werden, es sollte nicht einfach eine KI Flotte gescriptet werden. das würde verhindern dass ein SWG-Perseus das gesammte Universum vernichted , ohne die Waffenbalance ändern zu müssen. Außerdem könnte die KI wenn mann einen Sektor erobert (alle Stationen zerstört und eine eigene HS errichtet) nach einiger Zeit neue Truppen schicken(keine ganze Flotte) die auch erst in einer Schiffswerft gebaut werden und einen TL escortieren der eine neue HS im Frachtraum hat. Diese Truppen müssten dann aber den Weg Fliegent nicht springent zurücklegen damit man sie abfangen kann oder wenn mann mehrere Sektoren erobert nur die Grenzsektoren gegen ständige Angriffe verteidigen muss. Dafür müsste mann die eroberten Sektoren nach dem Bau einer eigenen HS bennenen können und durchreisenden Schiffe Zollgebüren aufdrücken können. Um die balance zu wahren könnten alle paar Wochen Spielzeit große Flotten angreifen über deren Angriff mann informiert wird( so wie Xenon invasionen nur mit mindestens 20 M1/M2 und 200 M3/M6).

Das wars erstmal für den Moment

MfG Helios

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Vanger
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Post by Vanger » Fri, 2. Sep 05, 17:41

@ Riff-Raff :

Das Schwarze Schiff? :D Hast du etwa zu viel BoF3 gezockt? In dem Spiel gab es auch ein riesiges Frachtschiff namens "Schwarzes Schiff" (später "Automatisches Schiff" genannt). Es wurde benötigt um den Ozean zu überqueren. Dummerweise war es ein computergesteuertes Geisterschiff mit einem schwerwiegendem Programmfehler. Anstatt Fracht zu transportieren, fuhr es am anderen Ende des Ozeans in einer großen Bucht zwischen 3 Hafenstädten Amok. Anhalter nahm es erst recht nicht mit, da es mit seinem doppelläufigem Geschützturm auf alles feuerte, was sich bewegte (erinnert mich irgendwie an die Xenon :roll: ). Sämtliche Schiffe kehrten sofort um, wenn sie den Kolloss auch nur am Horizont sahen. Man musste es im späteren Spielverlauf schließlich mit einer kleinen Nussschale von Dampfböötchen enter. Dies war ein Rammmanöver (wohl mit "Rammi" verwand) mit voller Fahrt ins Heck des Megafrachters.

PS : Wer BoF3 kennt, der weiss bestimmt wie schwer es ist, alle Charackter auf Level 99 zu bringen :shock:
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Riff-Raff
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Post by Riff-Raff » Fri, 2. Sep 05, 18:18

Hallo Vanger,

ich muss zugeben, die Bedeutung von BoF3 erst ergooglen zu müssen. Ich spielte mit obigem Beispiel auf James Clavells Roman "Shogun" an, der auch als Mini-Serie verfilmt wurde. Ein schwarzes Schiff spielte dort eine gewisse Rolle, wovon meine Ausführungen inspiriert wurden. Wenn aber die Piraten das Schwarze Schiff kapern könnten, wäre nicht auszudenken, dass sie es zu eben solch einem von Dir umrissenen Zweck umfunktionieren könnten: zu einem furchteinflößenden Schreckgespenst, das auf keine Eskorte mehr angewiesen ist. Allerdings wäre es dann hoffnungslos überpowert, weil kaum bezwingbar. ;)

Andererseits könnte das wieder eine interessante Mission für einen Fighter werden, der das "gestohlene" Schwarze Schiff erbeuten und seinem rechtmäßigen Besitzer überführen müßte; vielleicht ließe sich das ja auch ohne Gewalt über "Think" erreichen. Dann wäre wiederum einiges vom oben gestrickten Mythos der Unantastbarkeit dahin, aber trotzdem -- nicht uninteressanter Gedanke, den Du damit angeregt hast.

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Vanger
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Post by Vanger » Fri, 2. Sep 05, 18:24

Mit BoF3 war "Breath of Fore 3" gemeint. War mein erstes Rollenspiel für die PS. Habe bisher alle Teile von 1-5 + Final Fantassy 1 bis FF X-2 (nennt sich wirklich so) durchgezockt. Nur Teil 11 (online) und 12 (kommt Ende des Jahres) habe ich noch nicht gezockt. Aber das kommt ja noch :roll: :D
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Riff-Raff
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Post by Riff-Raff » Tue, 6. Sep 05, 20:10

Bevor dieser lange Thread in den Winterschlaf fällt, möchte ich gern noch ein paar gewohnt-geschwätzige Ergänzungen zu "Papier" bringen. Wenn ich anfange zu nerven, sagt Bescheid. ;)


Krach in der Nachbarschaft oder: Eine Frage der Humanität

Um den Piraten noch etwas mehr Kontur zu verleihen, hier noch ein paar weitere Spinnereien rund um diese vernachlässigte Randgruppe.

Seit dem Vorfall mit dem Schwarzen Schiff (s.o.) sind die einst mächtigen fünf Piratenclans vom einen Tag auf den nächsten führungslos geworden. Alle wichtigen Persönlichkeiten sind ums Leben gekommen und es folgten unter den verbliebenen Piraten wilde Schuldzuweisungen, die zu starken bis konfliktreichen Spannungen führten. Besonders leidtragend sind darunter die drei Sektoren [...], die zentral zwischen den Stützpunkten der Clans liegen und immer wieder zum Austragungsort gewalttätiger Übergriffe werden, wobei oft genug Unbeteiligte zu Schaden kommen. Mittlerweile ist die Lage so katastrophal geworden, dass die Versorgung mit wichtigen Rohstoffen und Lebensmitteln nur noch sporadisch funktioniert und hier kommen Sie ins Spiel, Pilot. Sie erweisen uns einen großen Dienst, wenn es Ihnen gelingt, die Handelsrouten wiederzubeleben und für reibungslose Versorgung der betroffenen Sektoren zu sorgen. Sie können dazu Langstreckenfrachter einsetzen oder die zerstörten Stationen durch neue ersetzen. Sie erhalten für die Dauer Ihres Auftrags eine Humanitäts-Kennung, die für Ihr Schiff und Ihre Frachter gilt und Sie zu bevorzugtem Erwerb von bevorrateten und von den Völkern zu günstigen Preisen angebotenen Nahrungsmitteln, Rohstoffen und Medikamenten berechtigt. Beachten Sie aber, dass die Piraten nicht wählerisch sind, was ihre Ziele anbelangt und nicht davon auszugehen ist, dass eine solche Kennung besonderen Eindruck auf sie machen wird. Die Sektoren werden von uns als chaotisch eingestuft, also verlassen Sie sich auch nicht auf Unterstützung durch die Völker. Solange die Auseinandersetzungen unter den Piraten anhalten, wird Ihre Mühe mit guten Verkaufschancen und Absatzpreisen belohnt werden, aber seien Sie auf der Hut.

Womit zu rechnen ist:

- extrem gefährliche marodierende Piraten
- verminte Sprungtore, Handelsrouten
- über Funk um Hilfe flehende Piloten in Raumanzügen, Rettungskapseln

Und in der nächsten Folge lesen Sie: Wiedererstarken der Piratenclans



Eine Frage der Willensstärke

Pilot, wie Sie wissen, sind wir seit langer Zeit in einen blutigen Konflikt mit unseren Konkurrenten verwickelt. Noch immer sind wir auf der Suche nach einer Führungspersönlichkeit, die diesen verlustreichen und vor allen Dingen wenig profitablen Zustand beendet. Wenn Sie der Meinung sind, dieser Aufgabe gewachsen zu sein, finden Sie bitte einen Weg, den Streit unter den Clans zu beenden. Da sie alle derzeit kopflos handeln, wird es schwer sein, dieser Situation mit Gewalt Herr zu werden, weshalb wir uns an einen Außenstehenden - an Sie - wenden.

Wie ließe sich das Problem lösen? Mit Gewalt? Dann müßte aber kräftig aufgeräumt werden. Vielleicht doch eher mit Diplomatie? Die Piraten sind zwar grds. feindlich eingestellt, erlauben aber das Landen auf ihren Basen, wo man vielleicht im BBS Aufträge findet, die zur Besänftigung geeignet sind oder die Kooperation unter den Piratenclans begünstigen. Ziel ist, die offen gelebte Feindschaft zu beenden und ein normales Konkurrenzverhältnis zu unterstützen. Gelingt dies, ist der Auftrag erfolgreich beendet und wird vom Auftraggeber -- wohlwollend zur Kenntnis genommen. Möglicherweise winkt gar der Posten des Clanbosses.

Warum ich so sehr auf den Piraten herumreite hat zwei Gründe. Zum einen habe ich bereits erwähnt, dass sie mir in X2 zu eindimensional und zu wenig komplex in Erscheinung getreten sind und ich mir hier insb. eine differenziertere Verwebung mit den Völkern, aber auch unter den Piraten selbst (deshalb verschiedene Clans) vorstellen könnte. Zum anderen stecke ich nicht so sehr in der X-Story drin, als dass ich wirklich völkerspezifische Missionstypen entwerfen könnte. Macht ja auch eigentlich wenig Sinn, da Egosoft sich hier bestimmt noch bessere Sachen ausdenken wird.

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