Ein neues Flaggschiff und mehr

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One Gamer
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Post by One Gamer » Sun, 9. Jan 05, 19:03

@Mac Gyver
Hi Mac. Wegen dem Mods zusammenpacken, das klappt bei mir nicht. Ich habe die Xperimental aus der Tships vom Flagship-Mod rausgeschnitten und den Eintrag der X aus der Xperimental-Mod-Tships kopiert und versucht als neuen Eintrag in die Tships vom Flagship-Mod einzufügen, aber bei mir kommt immer eine Fehlermeldung. Aber alles andere hab ich gemacht. Bitte mach das mal für mich, ich flehe dich an! Sonst klappt das nie. Bitte mach das mal. Du brauchst auch nur das mit der Tships machen, den Rest mach ich selbst.
Mal mir ein Bild von dir!

http://www.bonaldi.de.vu/

1,2,3: Haben wir nicht alle ein Ei am wandern?

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Post by Deleted User » Mon, 10. Jan 05, 00:23

Heute habe ich festgestellt das der X-Trans in der Andockschleuse der Sonnenkraftwerke steckenbleibt wenn man die Landeprozedur mit Escape abbrechen möchte.

Das passiert wie gesagt nur bei SKW's und auch nicht immer komischerweise.
Dem kann aber geholfen werden, indem man mit der linken Cursortaste das Schiff so lange dreht bis die Öffnung des SKW's zu sehen ist. Dann kann man manuell reinfliegen und andocken. Das Schiff eckt nirgends an, und nimmt auch sonst keinen Schaden.
Raus geht es mit Escape ohne Probleme.

Ist zwar ein kleines Manko, aber da kann jeder mit leben schätze ich mal.
Das gleiche ich immer damit aus das ich ein Piratenschiff abballere, was mit dem X-Trans kein Problem ist. Endlich mal ein Transporter mit dem man sich auch mal wehren oder gar angreifen kann. :wink:

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Tue, 11. Jan 05, 12:38

Hi Yogi,

das der X-Trans in der Andockschleuse manchmal hägen bleibt hab ich auch schon gesehen.. Hab mal versucht das zu fixen aber die einzige Möglichkeit ist das ich den X-Trans etwas kürzer mache... Mal sehen am WE werde ich wieder etwas Zeit haben, dann werde ich mal schauen was man da machen kann...

Bis denn Thalon

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Post by Deleted User » Thu, 27. Jan 05, 00:17

Ähm, ich will dir ja nicht auf die Nüsse gehen, aber haste den X-Trans inzwischen verkürzt? :wink:

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Fri, 28. Jan 05, 00:08

Hallo Leute,

ich hab jetzt den X-Tans angepasst.

Hab auch noch das Mobile Bohr System als Frontwaffe eingefügt...
Jetzt kan man den X-Trans auch als Miner benutzten...

Jetzt sollte man an jeder Station andocken können und mit ESC ist man dann in der Landebucht...

Ok der Link ist upgedatet...

Ok viel Spass

Thalon

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Post by Deleted User » Fri, 28. Jan 05, 00:14

Hey, du bist ja Spitze. Super, freue mich. :wink:

Übrigens, schau mal in dein e-mail Postfach.

Ich habe letzte Nacht sogar mit deinem Flaggschiff mein erstes (ja mein erstes überhaupt seit X2 draußen ist) Xenon J und Xenon K abgeschossen.
Sonst hörte ich immer nur die Explosion von meinem eigenen Schiff, nun endlich mal von einem Xenon Dickschiff. :wink:

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Fri, 28. Jan 05, 00:29

Hab es gerade geschafft dem Flaggshiff noch ein paar Geschütze hinzuzufügen :D :D

jetzt hat es auf der seite 6 Geschütze....

Aber funtz noch nicht ganz korrekt ....

Oj bis denn Thalon

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Metuelisator
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Post by Metuelisator » Fri, 28. Jan 05, 11:35

ThalonMook wrote:Genauso wie das Flaggschiff.. Aber da ich immer mein Flaggschiff, aus dem Heimat-Mod ,verloren habe wenn ich es auf patroullie zwischen Blauer Rüssel und Familie Ryk geschickt habe, wollte ich ein Träger der auch mal mit 2 Xenon K's fertig wird. Thalon
Aha, also deshalb...
Den Raptor haste ja auch selbst zu fliegen und immer schön zu wienern und net als schnöde Sektorwache irgendwo zu missbrauchen;)

Im Ernst, da das Dingen auch Station(nen) laden kann habe ich damit meine Fabs gesetzt. Wenn ich ausnahmsweise mal keine Fabs gebastelt habe wurde er halt in die Waschanlage geschickt.
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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Fri, 28. Jan 05, 13:18

Hi Metuelisator,

ja ich habs anfangs auch nur selber geflogen... Aber wie gesagt da ich es immer sporadisch verloren habe musste ich was ändern....

Ich hab noch ein paar Ideen für den Deinen Heimat-Mod:

- Das Script darf nur einmal ausgeführt werden, wenn man den Auftrag
erfüllt hat wars das.
Sollte man versuchen das Script ein 2. mal zu starten kommt halt ne meldung
z.B. "Danke das Sie die Xenon zurückgeschlagen haben wir werden Ihnen das immer hoch anrechnen"....

- Wenn man den Mod startet sollte das Script überprüfen welchen Level
der Spieler hat und dann dem entsprechend den Schwierigkeitsgrad
einstellen. Je höher der Rang desto mehr Schiffe werden generiert.

- Wenn der Spieler den Auftrag erfüllt hat, sollte das Ansehen um ein
paar Punkte steigen....
(Danke Yogi die Idee kam mir beim betrachten Deines SuperSchiffswerft Scriptes)

Das sind die Sachen die ich in den Mod mit meinen Schiffen implementieren werde...

Wenn jemand noch Vorschläge oder Ideen hat einfach posten.....

Werd das auch noch im Heimat Thread posten....

Ok bis denn Thalon....

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 29. Jan 05, 01:44

Also der X-Trans funktioniert nun einwandfrei.
Das Flaggschiff sowieso. Und da es auch Stationen einpacken kann, sogar mehr als der Mammut, ist es das beste Schiff überhaupt.

Der X-Trans ist mein absolutes Lieblings TS geworden. Zwar teuer, aber super. Hat ja auch reichlich Ausstattung mit der L-Ausführung.

Die zwei und der neue Drache, plus die beiden Schiffe von Space Kobold werden fester Bestandteil im neuen Universum. Sind auch schon komplett in allen Schiffswerften eingebaut.

Ich bin schon gespannt auf deine nächsten Projekte.

Leider gibts ja keine weiteren freien Schiffsslots. Die Auswahl der zu ersetzenden Schiffe wird dadurch immer geringer. Naja, aber 5 neue gute Schiffe ist ja auch schonmal was. :wink:

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Post by Rekrut1a[SKHG] » Sat, 29. Jan 05, 01:59

Ich habe eine Frage bezüglich dieses Mods.

Ich habe versucht die TShips.pck aus dem Flagschif-Mod mt der TShips.pck aus dem Mod von Spacekobold zu verbinden. Meine Idee war es die neuen Schiffe von Spacekobold und die Schiffe von Thalon Mook in einem Mod zu verwenden. Leider konnte ich TShips nicht aus "Flaggschiff04" entpacken.
Fehlermeldung:

X_Unpack: Error in getting compression type
error: can not unpack <file not found?]

Kann mir jemand verraten was ich falsch mache? Oder jemand der im modden mehr Erfahrung hat, die beiden Mods zusammenfügen?

Danke schon einmal vorab.

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Sat, 29. Jan 05, 09:08

Hi,

tja das ist der Kopierschutz .... Ohne den richtigen Codeschlüssel geht da garnichts......

Ne mal ernst....

Wenn Du den X2Editor oder den Mod-Manager benutzt um die Dateien zu verändern gibt es keine Probleme.... Du kannst die *.cat Datei direkt öffnen und die Daten (z.B. TShips) im Mod verändern...
Mit dem Mod-Manager kannst Du Dateien hinzufügen, entfernen, extrahiern usw....

Such einfach nach X2Editor und Du solltest den Downloadlink finden.....


Ok bis denn Thalon

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Sat, 29. Jan 05, 09:31

Jepp...

Ich bin gearde dabei den Heimat-Mod von Metuelisator etwas zu erweitern...

Werde meine Schiffe einfügen und noch ein paar andere Sachen die mir grade so im Kopf herum schwirren :-)

Das Flaggschiff werde ich nochmal komplett neu machen. Muss ich leider da mein Max Model die falschen Dimensionen hat ... Ich wusste zu der Zeit als ich das Schiff gebastelt nicht wie man Schiffe korrekt in Max erzeugt so das man sie nach dem Export in X2 sofort verwenden kann. Ohne 1000 Zeilen mit dem Texteditor abzuändern....
Das Schiff ist leider so komplex geworden das es keinen Sinn mehr macht da noch mal was zu Verändern.....
Es ist nicht so einfach die Schiffsteile mit der richtigen Grösse in Max zu importieren.. Man muss lange rumprobieren bis man den richtigen Wert ermittelt hat.... Wenn man dann den richtigen Faktor gefunden hat sollte man ihn sich notieren.... Hab schon ein paar Referenzwerte aber sind noch zu wenig... Hab auch schon mal versucht eine mathematische Lösung zu finden... Aber bis jetzt noch nichts errechnen können

Wenn jemand hier ein gutes Händchen für Mathematik hat kann er mir ja dabei helfen....

Ich hab jeweils 2 Werte einmal den Grössenfaktor vom Import in Max und denn den Wert Automatic body size in der *.bod.
Da ich ja schon ein paar Referenzbodys habe müsste mann doch berechnen können wie die 2 Werte zu einander stehen....

Also wer sich so etwas zutraut bitte melden!!!!


Aber keine Angst an dem Grunddesing und den Techischen-Daten werde ich fast nix ändern....


Ok bis denn....

Thalon

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Post by Rekrut1a[SKHG] » Sat, 29. Jan 05, 12:40

Grr... es klappt immer noch nicht so wie ich mir das wünsche.

Es ist zunächst kein Problem die TShips zu bearbeiten. Damit es aber wirklich funktioniert müssen auch die bod-Dateien aus beiden Mods zusammengefügt werden. Diese lassen sich auch extrahieren, wenn ich sie aber dann zusammenfüge und mit x2build packe, ist die TShips nicht mehr lesbar. Weder mit dem X2tool noch mit dem X2 Editor.

Hat jemand dazu eine Idee?

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 29. Jan 05, 12:44

Also ich hab die beiden gestern für Yogi zusammengebaut und das hat 10 Min gedauert. Versuchs mal nicht mit dem "X² Archiver" ([url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url]) anstatt den EGO Tools.

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Sat, 29. Jan 05, 12:57

Hi,

Du sollst ja auch den Mod-Manager verwenden mit dem kannst Du
die *.cat Dateien bearbeiten.... Wie schon oben gessgt.....

Wenn Du alles nach Deinen Wünschen zusammen gestellt hast kanst DU mit diesem Tool Dateien (*.bod; TShips usw) in den Mod einfügen...

Du musst ja nur die beiden Mods auspacken... Dann kopierst Du die Dateien aus dem einen Mod in die verzeichnisse des 2. Mods...
Von den Dateien aus dem TYPES-Ordner kopierst Du nur das was nicht schon vorhanden ist .... Also wenn der eine die TCockpits hat und der andere nicht kopierst Du die Datei in den mod den DU verwenden möchtest...
Wenn eine Datei in beiden Versionen vorhanden ist musst Du die mit den meisten Veränderung nehmen und überträgst in diesen die Daten des anderen Mods....

Ok ich hoffe das wird Dir jetzt helfen.....

Bis denn Thalon

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Metuelisator
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Post by Metuelisator » Sat, 29. Jan 05, 14:06

ThalonMook wrote:Hi Metuelisator,

ja ich habs anfangs auch nur selber geflogen... Aber wie gesagt da ich es immer sporadisch verloren habe musste ich was ändern....

Ich hab noch ein paar Ideen für den Deinen Heimat-Mod:

- Das Script darf nur einmal ausgeführt werden, wenn man den Auftrag
erfüllt hat wars das.
Sollte man versuchen das Script ein 2. mal zu starten kommt halt ne meldung
z.B. "Danke das Sie die Xenon zurückgeschlagen haben wir werden Ihnen das immer hoch anrechnen"....

- Wenn man den Mod startet sollte das Script überprüfen welchen Level
der Spieler hat und dann dem entsprechend den Schwierigkeitsgrad
einstellen. Je höher der Rang desto mehr Schiffe werden generiert.

- Wenn der Spieler den Auftrag erfüllt hat, sollte das Ansehen um ein
paar Punkte steigen....
(Danke Yogi die Idee kam mir beim betrachten Deines SuperSchiffswerft Scriptes)

Ok bis denn Thalon....
Moin,

Yep, ein paar von den Ideen hatte ich sogar nur ging damals noch net alles. Das Script ein zweites Mal starten? Da kann man mal sehen, auf diese Idee bin weder ich noch die Tester damals gekommen lol. Aber ist vollkommen richtig, da könnte man eine Abfrage starten.

Spielerlevel abfragen: Gab es damals kein Kommando für, geht das jetzt?
Ansehen steigern: wie Spielerlevel.

so denn
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Post by Deleted User » Sat, 29. Jan 05, 15:51

ThalonMook wrote: Das Flaggschiff werde ich nochmal komplett neu machen.
Oh nein, jetzt änderste Du das wieder um?
Also die MOD bleibt jetzt bei mir so, mit dem aktuellen Flaggschiff. Weil es läuft, sieht gut aus, habs ausgiebig getestet und paßt in mein neues Universum.

Falls das wirklich so schnell gehen sollte (laut deiner Aussage "mal eben auf die schnelle"), dann versuch dich doch mal an einem TS der so ähnlich aussieht wie das Flaggschiff, dabei aber die Größe des TS nicht überschreitet.
Mit ähnlich meine ich ein TS der hinten das Cockpit hat, und wenn man drinsitzt, eine lange Schnauze vorne sieht.
Das ist beim Flaggschiff so, beim Teladi Condor ist das glaub ich auch so, und war auch früher bei x-tension beim Split Muli ebenfalls so. Ausstattung wie der X-trans, und jo den Slot des Teladi Geier dafür nehmen. (Sollte dann auch etwas bläulich wirken, Teladigerecht eben)

Nur dann muss ich die MOD wieder umpacken/ändern lassen. McGyver kriegt dann sicherlich die Krise. :D

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Sat, 29. Jan 05, 16:01

Hi Metuelisator,

Zum einmaligen aufrufen des Scripts
Ja einfach eine Globale Variable setzen und fertig....

Spieler level ???
Ich hab mal geschaut ob es einen Befehl zum auslesen des Levels gibt...
Hab nichts gefunden...
Man könnte ja auch abfragen wie viele Schiffe (aufgegliedert in M1 M2 M6 usw.) und Stationen der Spieler
hat und dann dem entspechend den Schwierigkeitsgrad setzen.



Ansehen bei den Rassen erhöhen (z.B. Boronen Ritter der Königin)


Ok falls Dir noch irgend eine Idee kommt poste sie....


@ Yogi

Ich muss das Flaggschiff neu machen wenn ich was ändern möchte...
Aber da ich dazu gerade keine Zeit und keine Lust habe... Lass ich es vorerst so....

Bis denn Thalon

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Post by Rekrut1a[SKHG] » Sat, 29. Jan 05, 19:42

Dank eurer Hilfe und den neuen Tools bin ich schon wesentlich weiter gekommen.

Die neue Hydra und die Nemesis funktionieren bereits größtenteils. Leider komme ich wieder nicht weiter.

Die Schiffe bleiben leider unsichtbar, obwohl die benötigten .bod-Dateien für die Models im cut-Ordner vorhanden sind. Allerdings sind die Antriebsflammen sichtbar und ebenso die Geschützkanzeln. Abgesehen davon daß man sie auch nicht betreten kann funktionieren beide Schiffe übrigens.

Kann mir noch einmal jemand helfen und erklären was ich diesmal falsch mache? Ich glaube so langsam daß ich jeden Fehler mache der überhaupt zu machen ist.

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