[neue Ver. von 16.1.05 18.13] Sektor Verteidigungs Software

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merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Wed, 12. Jan 05, 19:13

Ähm nein. Ich werde aber am Wochenende, wenn ich Zeit dazu finde (schreibe in naher Zukunft ein paar gemeine Klausuren) mal das offiziele Scriptpaket installieren und dann zusehen dass mein Script dazu kompatibel ist.

MfG
merlin
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Old Man II
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Post by Old Man II » Thu, 13. Jan 05, 08:38

Moin,

was ist denn mit "Kompatibel" gemeint? Sollern die Sektorwachen das Signierte Script verwenden? Wenn ja wozu? Ich verweise hier mal auf die Disskusion zum Thema OOS Kampf?

Ansonsten funktioniert die Sektorverteidigung tadellos, oder?

CU Tom

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Thu, 13. Jan 05, 12:43

Kombatibel heisst zum beispiel dass ich die Libscripts aktualiesieren werde, d.h. dass man ohne nachzudenken und ohne etwas kaputtzumachen den Inhalt meines Lib-Scripts-Ordners auch über die das aktuelle Scriptpacket kopieren kann (darunter fällt z.b. das aktualisieren der Spachdateien etc). Ansonsten denke ich nicht das ich viel machen muss in Kompatiblitätshinsicht.

mfG
Merlin
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Rekrut1a[SKHG]
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Post by Rekrut1a[SKHG] » Sat, 15. Jan 05, 10:46

Hallo merlinschmidt,

du hast ein erstklassiges Skript geschrieben, daß Trägerschiffe und Wingmen erst wirklich nützlich macht. 30 M3 die sich auf einen Feind stürzen sind tödlich, für den Gegner ebenso wie für die Framerate.

Ich weiß nicht ob du noch weitere Updates für die Sektorverteidigung planst, aber es wäre schön wenn du noch folgendes berücksichtigen würdest.

1. Die Trägerschiffe messen die auszusenden Schiffe scheinbar an der zu Beginn vorhandenen Gegnerstärke, dies führt zu Problemen wenn die Gegner zwischenzeitlich Verstärkung erhalten, z. B. durch ein Sprungtor oder wenn weitere Jäger von einer Piratenbasis starten. Meine Idee wäre es einen "Alle Starten"-Befehl in die Kommandokonsole einzufügen um Verstärkungen per Befehl holen zu können.

2. Gestartete M3-M5 sollten nicht unbedingt dicht beim Träger bleiben müssen. Es würde reichen wenn die Jäger gemeinsam vorgehen und ein langsamerer Träger allein zurückbleibt. Trägerschiffe sollten nicht direkt in Kampfgebiete fliegen, sondern sich mehr im Hintergrung halten. Eine gute Idee wäre es wenn die Jäger Feinde im 30km oder 50km Radius um den Träger angreifen und danach zurückkehren um zu landen. Der Träger kann in der Zeit ruhig seinen alten Kurs fortsetzen.

3. Die Wingmen-Funktion gefällt mir so gut, daß ich dich bitten möchte diese Option auch auf Schiffe der M6-Klasse auszudehnen. Ich würde gern mit meiner Privatflotte aus einem M2 und mehreren M6 durchs X-Universum reisen.

4. Geschützkommandos. Wenn die Sektorverteidigung in einem Schiff aktiviert wird, programmiert sie die Geschütztürme automatisch auf "Vernichte alle Feinde". Dies beisst sich mit einem anderen Skript, daß Geschützmannschaften einfügt. Die Befehle dieses Skriot fügt spezielle Geschützturmbefehle ein und diese werden von der Sektorverteidigung wieder deaktiviert. Hier wäre es schön wenn die Sektorverteidigung die Geschützbefehle von allen M1, M2 und, M6 in Ruhe lässt.

Wie bereits erwähnt merlinschmidt. Dein Skript arbeitet sonst phantastisch es sind lediglich diese kleinen Punkte die es nach nach meiner Meinung von absoluter Spitze trennen.

Ich würde mich jedenfalls freuen zu hören wie du zu diesen Anregungen stehst.
Gruß.

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 15. Jan 05, 12:25

zu 1. Das würde viel zu lange dauern bis alle gestartet sind. Ausserdem wollte merlin keine weiteren Slots mehr verbrauchen.

zu 2. Das war mal so wurde aber aus verschiedenen Gründen so geändert wie es jetzt ist.

zu 3. Die Wingman Funktion soll dir helfen deine Piloten auszubilden und ist nicht zum rumfliegen mit der Flotte gedacht. Merlin hat das Script geschrieben unter der Bedingung das die Sektorverteidigung kein Flottenangriffsscript wird. Ausserdem behinden sich die M6 mehr als sie nütlich wären.

zu 4. Es wird noch ein Update geben (kann aber noch dauern aber das hat Zeit) und ich denke es wird berücksichtigt.

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Sat, 15. Jan 05, 14:42

^^ Kann nur zustimmen.
Wo zu
1. Kann ja mal schauen ob ich noch was einbaue um nachträglich Schiffe auszusenden
4. Steht schon in meiner To-Do-Liste; Dabei muss ich erwähnen dass, selbst wenn dort "vernichte alle Feinde" steht, ein eigenes Geschützturmscript arbeitet, dass nicht nur Feinde Vernichtet, sondern mit (levelabhängig) höherer Priorität auch Raketen abwehrt etc.; werde es so einstellen dass das eigene Geschützturmscript nur gestartet wird wenn kein anderes aktiv ist.
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KönigsTiger
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Post by KönigsTiger » Sun, 16. Jan 05, 15:07

hat jemand erfahrung bei khaak-m3 bombern, wie die sich verhalten, denn die "feindliche KI" passt sich deiner geschwindigkeit an, sogar wenn mann steht bleibt, bleibt sie auch stehen und brutzelt weiter.
ist das bei der "eigenen KI" genauso, oder bleibt sie auf vollen schub.
irgendwie muss es doch was geben, das eigene schiffe sich den gegnerischen schiffen an geschwindigkeit wehnigsten kurtzzeitig anpasst.

hab 5 khaak-m3, muss die aber noch mit erweiterungen vollstopfen, deswegen konnt ich noch nich probieren.
--"Die meisten Leute, die vom Übernatürlichen sprechen, kommen noch nicht einmal mit dem Natürlichen klar"

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Sun, 16. Jan 05, 17:21

Es gibt KEINEN Script Befehl zum steuern der Geschwindigkeit, und auch keinen zum abfragen der Momentangeschwindigkeit eines Schiffes. Mehr kann ich dazu nicht sagen.

MfG
Merlin
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Old Man II
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Post by Old Man II » Mon, 17. Jan 05, 08:30

Moin,

@ Königstiger

Ich hab mal versucht die M3 einzusetzen.

Wenn du Sie auf einem Träger mit SV hast ist das o.k.
Als Wingman taugen die nicht. Die stehen genauso im Wege wie die M6. Eventuell hatte ich auch zu viele Tunings drin. Die kamen einfach nie zum Schuss!

CU Tom

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Mon, 17. Jan 05, 12:42

Kommt wahrscheinlich auf die M3´s an, ich habe ganz gute Erfahrungen mit den Argon Novas gemacht. Benutzt du Mauzis Balancing Mod? Ich wäre mal neugierig wie sich die Sv damit so verhält :-)

MfG
Merlin
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Mauzi!
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Post by Mauzi! » Mon, 17. Jan 05, 13:24

@Merlin:

Und ich erst ! ;)

Leider fehlt mir die Zeit sowas auszuprobieren, es sollte aber problemlos funktionieren. Hätte jemand die Zeit das zu testen ? Der Link zu meinem Balancing Mod ist wie immer in der Signatur zu finden.
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Old Man II
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Post by Old Man II » Mon, 17. Jan 05, 14:32

Hm..............

na merlin kennt mich ja :-)

Ich schau mir das mal an. Dauert aber etwas, da ich erst ab morgen dazu komme.

CU Tom

P.S. Was ist das für eine Datei die in dem Download steckt?
noch ein P.S. Erledigt! das .zip fehlt an der Datei!

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Mauzi!
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Post by Mauzi! » Mon, 17. Jan 05, 15:34

@Old Man:

Dank für den Hinweis mit dem Dateinamen, es scheint dort ein Problem mit dem Upload gegeben zu haben. Der korrekte Dateiname wäre "Mauzi's ship balancing - V0.83.zip".

Ich werde wg. des Downloadzählers die Downloaddatei aber nicht korrigieren sondern einen Hinweis in den Forumshinweisen machen.
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under-blue
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Post by under-blue » Mon, 17. Jan 05, 17:30

:evil: *Hmpf* kann piloteneinfach net umsetzen.
Ich mache es so wie es beschrieben wurde.
Ergebnis:Beide docken nacheinander an und machen dann gar nix.
Der Pilot im M4 hat lvl 5 und müsste normalerweise doch in den M3 steigen können oder täusch ich mich?

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Mon, 17. Jan 05, 18:34

Sicher dass du alle Libscripts aus dem libscripts Ordner richtig kopiert hast (insbesondere die plugin.autotrade.movepilot.xml), wenn du nach der Installation der Sektorverteidigung z.B. noch andere Scripts installiert hast d kann es sein dass die überschrieben worden sind. Oder siehe Faq?
MfG
Merlin
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under-blue
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Post by under-blue » Mon, 17. Jan 05, 20:09

Ahhh aua tut Doofheit weh..... :headbang: alles klar :) statt dass, er die Lib Scripts ersetzt hat, hat er mir ein Ordner im Script-verzeichnis angelegt kann ja dann net klappen.
Danke für den kleinen Denkanstoß.
Muss schon sagen, dass man nun Einheiten trainieren kann bringt wieder etwas Spielspaß rein.
Bringt etwas D2 Feeling in das Game fehlt nur noch, dass man verschiedene Eigenschaften auswählen kann :)

thgenzel
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Post by thgenzel » Wed, 19. Jan 05, 16:33

Vielen Dank für die Antwort. Wäre schön, wenn sich was machen ließe. Das mit dem Raketenkaufen hat sich erledigt. Hatte wohl eine ältere Version. Jetzt funktioniert es.

Aber eines ist mir aufgefallen. Wenn ich einen Träger habe, der mehr als 100 Kampfschiffe hat (Raptor oder Colossos), dann kann (ich betone kann) es passieren, das er alle Schiffe ausläd, bevor es zum Kampf kommt. Und das auch, obwohl gar nicht soviel Feinde da sind. Ist zwar für den Kampf nicht so schlimm, aber mein Rechner bricht dann fast zusammen. Vielleicht stimmt hier eine Schleife nicht? Schau doch da bitte einmal nach.

Noch eine Frage zum "scripten". Gehört vielleicht nicht hierher, aber evtl. kannst Du mir einen Tip geben. Hast ja wohl etwas mehr Erfahrung. Gibt es eine Anleitung zum "Scipten". Nich würde eine Erklärung der Befehle interessieren. Ich habe zwar hier etwas gefunden, aber leider ist die Sektion mit den Befehlen zwar im Inhaltsverzeichnis des Dokumentes, aber nicht m Inhalt vorhanden. Danke

Old Man II
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Post by Old Man II » Mon, 24. Jan 05, 08:56

Moin,

so wier versprochen habe ich den MOD von Mauzi probiert. Ich habe so ca. 20 InGame Stunden damit verbracht. Fragt nicht wie ich da zu den Schiffen gekommen bin, sollte ja ein Test werden :-)

@ Merlin: ja ich kann inzwischen ein wenig Scripten :wink:

Fazit:

Die Scripte an sich kommen wie erwartet gut miteinander hin. Allerdings kann man seine "gewohnten" Sektorverteidiger komplett neu aufbauen.

Die M1 und M2 haben keinen Sinn mehr. Zumindest nicht als Kampfschiffe. Da ist es billiger einen TL als Träger zu verwenden. Das liegt an dem verhalten der PIK. Die Treffen keinen Jäger mehr. Da die sich aber immer in den Kampf einmischen stehen die oft im Wege rum.

Die M6 sind o.k., müssen aber mit einigen M3 ergänzt werden. Das liegt meiner Meinung nach an der Kraft der Raketen.
Mit 2-4 Gegnern kommen die zurecht. Allerdings wird es kritisch, wenn grössere Piraenverbände auftauchen. Durch die geringe Kraft der EPW dauert es einfach zu lange bis ein Kamf beendet ist. Ich habe zum Beispiel beobachtet wie 2 Zentaur 20 Minuten benötigt haben um einen Verband von 8 Piratenfrachtern zu erledigen.
Tja und damit sind wir beim Hauptproblem. Die M3 haben erheblich an Kraft verloren. Besonders wenn jemand die "Herumtreiber" von T verwendet kann dan zu großen Verlusten führen.

Mein Fazit:
Für alle die den MOD von Mauzi mögen ist es o.k.! Es bedeutet halt Umbauen!

@ Merlin
2 Dinge sind mir aufgefallen.
1. Die Piraten sind wieder Freiwild. Egal ob Homebase oder nicht, sie werden angegriffen! Das hatten wir doch sonmal, oder?
2. Ich habe die "Invasion" installiert aber nicht eine einzige erlebt? Hast du da was gemacht?

CU Tom

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Mon, 24. Jan 05, 15:27

Hm interessant, danke fürs testen schonmal.
Von unten nach oben:
Das mit den Piraten wundert micht, den da habe ich nichts geändert, die Spielerflotten sollten eigentlich keine Piratentransporter verfolgen, es sei den der Spieler hat die Piris auf Feind gestellt?

Die Invasion sollte man am besten mal in den Artificial-Life Einstellungen aktivieren, die habe ich standartmäßig aus glaube ich, oder von Hand im Scripteditor aktivieren.

Nach deinen Test, je nachdem wieviel von den Ideen in das Zusatzpacket kommen, wird wohl noch einigs an dem Trägerverhalten geändert werde müssen, wenn diese Kampf-ineffektiv geworden sind.
Hm, und an dem Rest wohl auch ein wenig. Das die Zentauren so lange benötigen nur um ein paar Transporter zu zerstören ist schon krass finde ich.

@thgenzel: Mit der Suchfunktion oder in dem ensprechendem Thema hier ist eine beschreibung der Scriptfunktionen, aber zum Üben empfiehlt es sich ein kleines Script zu schreiben und etwas bei den anderen Scripts abzuschauen. Eine weitere kleine Befehlsbeschreibung gibt es ansonsten noch bei http://www.x-scripts.de.

MfG
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Mauzi!
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Post by Mauzi! » Mon, 24. Jan 05, 16:08

@Old Man & Merlin:

Bitte beachtet, daß der Mod noch im Feinschliff ist. Gerade solche Dateils in denen das Balancing sich mit der KI beißt werden natürlich noch beseitigt.

Zur Info: Es gibt inzwischen viele Weiterentwicklungen des Balancings, und sobald es ordentlich "genug" aussieht werde ich wieder einen veröffentlichen. Da sollte es dann solche Probleme (schwacher EPW, dämliche Zentauren) nicht mehr geben (die sind bereits ausgemerzt).

Also, für die Zukunft würde ich die beiden Dinge gern zusammensehen - und wenn es auf Eurer Seite Probleme mit dem Balancing gibt sollte man das Positiv als Verbesserungshinweis auf einer der beiden Seiten nehmen.
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