3D Modding mit Gmax
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So:
Es fehlt hinten noch was, bin noch nicht dazu gekommen
Code: Select all
940;0;0.20000;0.20000;0.20000;7;23241;36186;2664;103;1;5;89;150;168;225;99999;4512;134217727;4;5;5;4;9;200;30;1500;3000;30;5;31;1;32;1;33;6;35;2;37;1;0;4;1;10000;35;36;1;7;1;0;10873;12;0;5;89;30;1;1;89;31;2;1;89;32;3;6;89;33;4;2;89;35;5;1;89;37;1;1;4;1;4;1;1;10876;20;-1;-1;2;1;10876;23;-1;-1;3;1;10876;24;-1;-1;4;1;10876;25;-1;-1;130;12500;25;1;0;SS_SH_081
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Okay, da sehe ich schon mal 2 Fehler:
Im Bereich ab Index 28, wo die Turrets definiert werden.
Bei Dir steht da:
1.Turret: 30,5
2. Turret: 31,1
usw.
30 ist der Verweis auf die TCockpits, also nutzt Du hier für den 1 Geschützturm SS_COCKPIT_S_DOWN, der aber nach oben gehen soll, und für den 2. Geschützturm SS_COCKPIT_T_FRONT, der nach vorne zeigen soll. Du hast hier wohl die Path-ID der Geschütztürme eingetragen.... Wenn Du hier aber die Teladi M6 Türme nutzen willst, musst Du hier 62 oder so was eintragen.
Hier kommen immer 12 Zahlen (für die 6 möglichen Geschütztürme), wobei für jeden Geschützturm folgendes angegeben ist:
- Verweis auf den Index des Cockpits (=mögliche Bewaffnung) in der TCockpits
- Seite des Schiffes (front, back usw.).
Werden nicht alle 6 Türme genutzt, müssen die restlichen Einträge immer "0;0;" sein.
Die Einträge für die Turrets sehen auch nicht korrekt aus, allerdings sind sie fast korrekt:
Bei Dir:
48: 1;0;10873;12;
52: 0;5;89;30;
usw.
Korrekt wäre aber:
usw.
Diese 4-Gruppe lautet:
- Index (von 1-7) aufsteigend
- Turret ID (von 0-6) aufsteigend
- Body-ID
- Path-ID des Bodies in der Scene
Im Bereich ab Index 28, wo die Turrets definiert werden.
Bei Dir steht da:
1.Turret: 30,5
2. Turret: 31,1
usw.
30 ist der Verweis auf die TCockpits, also nutzt Du hier für den 1 Geschützturm SS_COCKPIT_S_DOWN, der aber nach oben gehen soll, und für den 2. Geschützturm SS_COCKPIT_T_FRONT, der nach vorne zeigen soll. Du hast hier wohl die Path-ID der Geschütztürme eingetragen.... Wenn Du hier aber die Teladi M6 Türme nutzen willst, musst Du hier 62 oder so was eintragen.
Hier kommen immer 12 Zahlen (für die 6 möglichen Geschütztürme), wobei für jeden Geschützturm folgendes angegeben ist:
- Verweis auf den Index des Cockpits (=mögliche Bewaffnung) in der TCockpits
- Seite des Schiffes (front, back usw.).
Werden nicht alle 6 Türme genutzt, müssen die restlichen Einträge immer "0;0;" sein.
Die Einträge für die Turrets sehen auch nicht korrekt aus, allerdings sind sie fast korrekt:
Bei Dir:
48: 1;0;10873;12;
52: 0;5;89;30;
usw.
Korrekt wäre aber:
Code: Select all
1;0;10873;12;2;1;89;30;3;2;89;31;
Diese 4-Gruppe lautet:
- Index (von 1-7) aufsteigend
- Turret ID (von 0-6) aufsteigend
- Body-ID
- Path-ID des Bodies in der Scene
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Dann eben so ausgedrückt:
Das Hauptcockpit kann nur in der TShips mit lasern bestückt werden. Nur Laser, die aus der Liste für Kompatibel genannt werden, können im Hauptcockpit gefeuert werden. Alles andere ist schlicht inkompatibel.
Die Turrets müssen, wie Chris schon sagt, beim erstellen des Turrets in der TShips entsprechend gesetzt werden. Anhand der benennung erkennt man eh schon recht gut, welches cockpit wo ist und von welcher Rasse es ist. Eben diese Cockpitdefinitionen werden von der TCockpits geholt. Bin aber grad nicht sicher, ob doubleshadow diese beim erstellen des Editors nicht einfach "so" hinzugefügt hat, oder ob das prog die TCockpits wirklich ausliest und deren cockpits angibt. - sollte letzteres der Fall sein, solltest du auch nach belieben ein eigenes Cockpit einstellen können*.
In welche Richtung die Cockpits schauen ist kein problem. Die richtungsangabe beim erstellen des Cockpits hat an sich auch nur eine einzige Auswirkung: Dass das Spiel im HUD die richtige Turretart anzeigen kann. Daher kann auch keines doppelt sein. (Dir ist sicher schon aufgefallen, dass im HUD im cockpit eine Art Vogel bzw. ein Schiff von oben zu sehen ist, und das ändert sich in turrets)
Kann es sein dass du den Editor nicht nutzt? Zumindest scheinen mir die von Chris aufgezählten Fehler nach manuelle Fehlern aus, welche der Editor nicht machen würde
Shadow
Das Hauptcockpit kann nur in der TShips mit lasern bestückt werden. Nur Laser, die aus der Liste für Kompatibel genannt werden, können im Hauptcockpit gefeuert werden. Alles andere ist schlicht inkompatibel.
Die Turrets müssen, wie Chris schon sagt, beim erstellen des Turrets in der TShips entsprechend gesetzt werden. Anhand der benennung erkennt man eh schon recht gut, welches cockpit wo ist und von welcher Rasse es ist. Eben diese Cockpitdefinitionen werden von der TCockpits geholt. Bin aber grad nicht sicher, ob doubleshadow diese beim erstellen des Editors nicht einfach "so" hinzugefügt hat, oder ob das prog die TCockpits wirklich ausliest und deren cockpits angibt. - sollte letzteres der Fall sein, solltest du auch nach belieben ein eigenes Cockpit einstellen können*.
In welche Richtung die Cockpits schauen ist kein problem. Die richtungsangabe beim erstellen des Cockpits hat an sich auch nur eine einzige Auswirkung: Dass das Spiel im HUD die richtige Turretart anzeigen kann. Daher kann auch keines doppelt sein. (Dir ist sicher schon aufgefallen, dass im HUD im cockpit eine Art Vogel bzw. ein Schiff von oben zu sehen ist, und das ändert sich in turrets)
Kann es sein dass du den Editor nicht nutzt? Zumindest scheinen mir die von Chris aufgezählten Fehler nach manuelle Fehlern aus, welche der Editor nicht machen würde
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Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
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Ganz genau, ich hatte irgentwann keine Lust mehr mich mit dem Ding rum zu schlagen.Shadow dream wrote:Kann es sein dass du den Editor nicht nutzt? Zumindest scheinen mir die von Chris aufgezählten Fehler nach manuelle Fehlern aus, welche der Editor nicht machen würde
Deswegen hab ich es manuell versucht.
Mit einem eher ernüchterdem Resultat
Eins fällt mir grad noch ein: Welchen Download-Link hab ihr benutzt ?
Englisch, oder Tschechisch ?
@Chris Gi
Könntest du mir bitte die Index´ der ersten Geschützkanzel (48-52 glaub ich) und deren bedeutung auflisten ?
Die Übersetztung scheint etwas fehlerhaft zu sein, was einen Großteil meiner Fehler erklären würde.
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Ich würde dir schon raten es weiter zu versuchen. Vielleicht hast du nur nicht die nötigen runtimes dazu geladen. Ich hab das auch mal vergessen und das progg wollte nicht. Die vergisst man gerne mal
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/download
die ersten zwei solltest du laden. (der Text ist der link)
Wenn das Problem damit gelöst ist, solltest du keine probleme in der bearbeitung mehr haben weil alles schön beschriftet ist
Englisch oder Tschechisch ist an sich egal. Das sind mirrors vom selben download. Aber ich hab den englischen genommen ^^
Shadow
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/download
die ersten zwei solltest du laden. (der Text ist der link)
Wenn das Problem damit gelöst ist, solltest du keine probleme in der bearbeitung mehr haben weil alles schön beschriftet ist
Englisch oder Tschechisch ist an sich egal. Das sind mirrors vom selben download. Aber ich hab den englischen genommen ^^
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Ich glaub, die hab ich schon.Shadow dream wrote: Ich würde dir schon raten es weiter zu versuchen. Vielleicht hast du nur nicht die nötigen runtimes dazu geladen. Ich hab das auch mal vergessen und das progg wollte nicht. Wink Die vergisst man gerne mal
Wie kann man Animationen mit Gmax erzeugen, und wie kann man diese ankucken ?
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Was meckert dein X2 Editor dann?
Animationen erzeugst du, in dem du Gmax frame Punkte angibst. Für gewöhnlich setzt man einen bei punkt 0 mit den Ausgangszustand und dann, je nach wunschanimation, am ende einen (und gibe eine 360° rotation an). du kannst auch dazwischen mehrere legen.
Der Zeit-balken ist genau unterm bearbeitungsfenster. wichtig ist der "Animate"-Knopf. Mit dem aktivierst du den animierer.
Du kannst den Zeitregler an die gewünschte stelle ziehen und dann die bodies so bewegen, wie gewohnt. In den meiste Fällen passiert genau das was du möchtest. Aber das ist viel feinarbeit wenn du es genau haben willst. Außerdem unterstützt DBox die animationsausgabe nicht sonderlich gut. Im frühen lernstadium mit sowas anzufangen ist nicht gerade förderlich, das frustriert eher... Ich hab's auch sein lassen. Effektiv animieren in X2 geht nicht wirklich gut.
Shadow
Animationen erzeugst du, in dem du Gmax frame Punkte angibst. Für gewöhnlich setzt man einen bei punkt 0 mit den Ausgangszustand und dann, je nach wunschanimation, am ende einen (und gibe eine 360° rotation an). du kannst auch dazwischen mehrere legen.
Der Zeit-balken ist genau unterm bearbeitungsfenster. wichtig ist der "Animate"-Knopf. Mit dem aktivierst du den animierer.
Du kannst den Zeitregler an die gewünschte stelle ziehen und dann die bodies so bewegen, wie gewohnt. In den meiste Fällen passiert genau das was du möchtest. Aber das ist viel feinarbeit wenn du es genau haben willst. Außerdem unterstützt DBox die animationsausgabe nicht sonderlich gut. Im frühen lernstadium mit sowas anzufangen ist nicht gerade förderlich, das frustriert eher... Ich hab's auch sein lassen. Effektiv animieren in X2 geht nicht wirklich gut.
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Schau's Dir in GMax an und schau's Dir in X2 an . Möglicherweise kann auch der X3ModellViewer Animationen darstellen, das weiß ich nicht.Und wie kann man sein Werk dann betrachten ?
Schau Dir die bod-Dateien im cut-Ordner an. Das Studium der bod-Dateien ist enorm wichtig.Wie sehen Animationen in der Scene als Text aus ?
Geht nicht. X2 kann nur Position und Rotation verarbeiten.Wie sieht es mit Animationen aus, die die Proportionen des Bodies verändern ?
Da muss ich etwas wiedersprechen. Mit Ausnahme der Skalierung funktionieren die Animationen recht gut. Das Problem ist hier, dass DBox Animationen nicht gut exportiert.Shadow Dream wrote:Effektiv animieren in X2 geht nicht wirklich gut.
Ich gehe daher so vor:
- Animation in GMax erstellen mit Keys
- Scene mit DBox2 exportieren
- entstandene Bod-datei mit Text-Editor nachbearbeiten.
Wie ich das genau mache, kann ich gerade nicht sagen, ich habe das länger nicht mehr gemacht. Allerdings sitze ich gerade an einer animierten Scene, die ich demnächst als Bod exportieren muss. Da achte ich dann noch einmal drauf, was ich genau mache...
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Genau diese dbox geschichte meine ich damit
Man kann ja auch gut animationen aus bestehenden scenes nehmen. Kommt drauf an ob es schon etwas in der richtung gibt
Shadow
Man kann ja auch gut animationen aus bestehenden scenes nehmen. Kommt drauf an ob es schon etwas in der richtung gibt
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Exportiert wird alles. Die frage ist nur wie gut.
Aber ja, drehungen sind normalerweise kein problem
Shadow
Aber ja, drehungen sind normalerweise kein problem
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Beim Starten mault er rum, dass die \t\49224.xml-Datei auf der obersetn Ebene ungültig wäre.Shadow dream wrote:Was meckert dein X2 Editor dann?
Wenn ich die orginal TShips bearbeiten will kommt:
Error:
Subscript out of Range.
Und das hier:
Edit:TXT Editor wrote: Warning: Number of lines in file header does not match actual number of objects in file.
Saving the file will correct this.
Geil, meine vermutung hat sich bestätigt !!!
Externe Andockplätze haben auch einen Bodie !
Er heißt 000535. Ihr könnts ja gerne nachprüfen.
Last edited by Couchracer on Fri, 11. Mar 11, 15:43, edited 1 time in total.
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49224? Ist die aus nem mod?
Die letzte warnmeldung besagt nur, dass eine (unwichtige) Zahp nicht ganz richtig ist und dass der editor den fehler beim nächsten speichern ausbessert. Bei dem fehler handelt es sich um die angegebene schiffsmenge in der tships und der tatsächlichen.
Subscript sagt mir momentan nicht viel..?
Shadow
Die letzte warnmeldung besagt nur, dass eine (unwichtige) Zahp nicht ganz richtig ist und dass der editor den fehler beim nächsten speichern ausbessert. Bei dem fehler handelt es sich um die angegebene schiffsmenge in der tships und der tatsächlichen.
Subscript sagt mir momentan nicht viel..?
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^^ schön dass du den auch gefunden hast
Ist aber nix neues hättest nur ein M6 importieren müssen um den zu finden *deinen Ruhm zu nichte mach *
Allerdings hat externes docking ein limmit: Du kannst maximal 5 externe haben und versaust damit automatisch die möglichkeit interne zu haben.
Für Schiffe wie M6 ist das ideal weil die für ne dockingbucht zu klein sind und auch nicht viele schiffe tragen können. Bei den GKS wie den M2 hätte ich mit schon erhofft, dass diese standartmäßig interne docks hätten ...
Interne docks sind einfach preformance-schonender weil weniger schiffe geladen werden müssen. So gesehen rate ich dir, wenn möglich, interne docks zu nutzen, auch wenn es nur 3 docking slots sind Obwohl, bei den heutigen Geräten macht das inzwischen wenig unterschied ... naja, geschmackssache eben
Shadow
Ist aber nix neues hättest nur ein M6 importieren müssen um den zu finden *deinen Ruhm zu nichte mach *
Allerdings hat externes docking ein limmit: Du kannst maximal 5 externe haben und versaust damit automatisch die möglichkeit interne zu haben.
Für Schiffe wie M6 ist das ideal weil die für ne dockingbucht zu klein sind und auch nicht viele schiffe tragen können. Bei den GKS wie den M2 hätte ich mit schon erhofft, dass diese standartmäßig interne docks hätten ...
Interne docks sind einfach preformance-schonender weil weniger schiffe geladen werden müssen. So gesehen rate ich dir, wenn möglich, interne docks zu nutzen, auch wenn es nur 3 docking slots sind Obwohl, bei den heutigen Geräten macht das inzwischen wenig unterschied ... naja, geschmackssache eben
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Zum X2Editor:
spiel auf jeden Fall mal den Patch 0.0.37 ein, falls Du das noch nicht getan hast - und entferne oder korrigiere mal die t/49224.xml (im übrigen sollte die Zahl in dem Namen 6-stellig sein, also 490224 oder so).
Falls es dann immer noch nicht geht, würde ich folgendes empfehlen:
- Überprüfe, ob Du auch wirklich die "Additional runtime files" und die Visual Basic Runtime lib installiert hast
- Entfernung aller Mods und t-files, die nicht vom Standard-X2 kommen. Dazu gehören auch alle cat/dat-Pakete im X2-Verzeichnis > 05 (bei X2 1.5) bzw. 04 (bei X2 1.4).
- danach erneuter Versuch - der "Subscript out of range" dürfte bei den Vanilla-Sachen nicht kommen - am besten die Original-datei aus den cat/dat laden; dazu brauchst Du aber auch den X2ModManager von Doubleshadow.
- wenn Du einen Stand hast, ohne "Subscript out of range" fehler, versuche festzustellen, woher der kommt, indem du die entfernten Sachen wieder eins nach dem anderen hinzufügst und jedesmal prüfst, ob das noch funktioniert.
Ein Fehler wie:
Ein Standard-X2 sollte auf jeden Fall mit einem richtig installierten X2Editor bearbeitbar sein. Daher versuche erst einmal, ein Standard-X2 hinzubekommen und das Ding zum Laufen zu bringen...
spiel auf jeden Fall mal den Patch 0.0.37 ein, falls Du das noch nicht getan hast - und entferne oder korrigiere mal die t/49224.xml (im übrigen sollte die Zahl in dem Namen 6-stellig sein, also 490224 oder so).
Falls es dann immer noch nicht geht, würde ich folgendes empfehlen:
- Überprüfe, ob Du auch wirklich die "Additional runtime files" und die Visual Basic Runtime lib installiert hast
- Entfernung aller Mods und t-files, die nicht vom Standard-X2 kommen. Dazu gehören auch alle cat/dat-Pakete im X2-Verzeichnis > 05 (bei X2 1.5) bzw. 04 (bei X2 1.4).
- danach erneuter Versuch - der "Subscript out of range" dürfte bei den Vanilla-Sachen nicht kommen - am besten die Original-datei aus den cat/dat laden; dazu brauchst Du aber auch den X2ModManager von Doubleshadow.
- wenn Du einen Stand hast, ohne "Subscript out of range" fehler, versuche festzustellen, woher der kommt, indem du die entfernten Sachen wieder eins nach dem anderen hinzufügst und jedesmal prüfst, ob das noch funktioniert.
Ein Fehler wie:
macht dabei nichts. Wie Shadow ja schon gesagt hat, stellt der X2Editor hier nur fest, dass die in der ersten Zeile einer Datei angegebene Anzahl von Einträgen nicht mit der tatsächlichen Anzahl übereinstimmt.Warning: Number of lines in file header does not match actual number of objects in file.
Saving the file will correct this.
Ein Standard-X2 sollte auf jeden Fall mit einem richtig installierten X2Editor bearbeitbar sein. Daher versuche erst einmal, ein Standard-X2 hinzubekommen und das Ding zum Laufen zu bringen...
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Puh,... anscheinend geht das nicht. Außerdem musst du nicht zwingend die 535er raus nehmen. wichtig ist nur, dass eine schleuse in der scene steht! Der rest ist in den TShips geregelt.Couchracer wrote:Daraus interpretier ich jetzt, dass wenn ich alle 000535-Meshes aus der Scene entfern, dass ich dann trotz M6 eine Andockschleuse nutzen kann ?
Hier ist es eine Sache im Code die eine Schleuse verbietet (glaub ich). Aus dem selben Grund können zB keine M5 an M3 andocken. An sich können auch keine M3 an M6 andocken, aber diesen Mangel kann man ausbessern mit dem 'hack'-patch 1.5 (nicht der von Egosoft, das ist ein russischer "mod")
Shadow
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