3D Modding mit Gmax

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Thu, 3. Mar 11, 19:29

Und wie lautet der entsprechende TShips-Eintrag?
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Couchracer
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Post by Couchracer » Thu, 3. Mar 11, 20:14

So:

Code: Select all

940;0;0.20000;0.20000;0.20000;7;23241;36186;2664;103;1;5;89;150;168;225;99999;4512;134217727;4;5;5;4;9;200;30;1500;3000;30;5;31;1;32;1;33;6;35;2;37;1;0;4;1;10000;35;36;1;7;1;0;10873;12;0;5;89;30;1;1;89;31;2;1;89;32;3;6;89;33;4;2;89;35;5;1;89;37;1;1;4;1;4;1;1;10876;20;-1;-1;2;1;10876;23;-1;-1;3;1;10876;24;-1;-1;4;1;10876;25;-1;-1;130;12500;25;1;0;SS_SH_081
Es fehlt hinten noch was, bin noch nicht dazu gekommen
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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Thu, 3. Mar 11, 22:32

Okay, da sehe ich schon mal 2 Fehler:

Im Bereich ab Index 28, wo die Turrets definiert werden.

Bei Dir steht da:
1.Turret: 30,5
2. Turret: 31,1
usw.

30 ist der Verweis auf die TCockpits, also nutzt Du hier für den 1 Geschützturm SS_COCKPIT_S_DOWN, der aber nach oben gehen soll, und für den 2. Geschützturm SS_COCKPIT_T_FRONT, der nach vorne zeigen soll. Du hast hier wohl die Path-ID der Geschütztürme eingetragen.... Wenn Du hier aber die Teladi M6 Türme nutzen willst, musst Du hier 62 oder so was eintragen.
Hier kommen immer 12 Zahlen (für die 6 möglichen Geschütztürme), wobei für jeden Geschützturm folgendes angegeben ist:
- Verweis auf den Index des Cockpits (=mögliche Bewaffnung) in der TCockpits
- Seite des Schiffes (front, back usw.).
Werden nicht alle 6 Türme genutzt, müssen die restlichen Einträge immer "0;0;" sein.

Die Einträge für die Turrets sehen auch nicht korrekt aus, allerdings sind sie fast korrekt:
Bei Dir:
48: 1;0;10873;12;
52: 0;5;89;30;
usw.

Korrekt wäre aber:

Code: Select all

1;0;10873;12;2;1;89;30;3;2;89;31;
usw.
Diese 4-Gruppe lautet:
- Index (von 1-7) aufsteigend
- Turret ID (von 0-6) aufsteigend
- Body-ID
- Path-ID des Bodies in der Scene
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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Thu, 3. Mar 11, 23:04

Dann eben so ausgedrückt:
Das Hauptcockpit kann nur in der TShips mit lasern bestückt werden. Nur Laser, die aus der Liste für Kompatibel genannt werden, können im Hauptcockpit gefeuert werden. Alles andere ist schlicht inkompatibel.
Die Turrets müssen, wie Chris schon sagt, beim erstellen des Turrets in der TShips entsprechend gesetzt werden. Anhand der benennung erkennt man eh schon recht gut, welches cockpit wo ist und von welcher Rasse es ist. Eben diese Cockpitdefinitionen werden von der TCockpits geholt. Bin aber grad nicht sicher, ob doubleshadow diese beim erstellen des Editors nicht einfach "so" hinzugefügt hat, oder ob das prog die TCockpits wirklich ausliest und deren cockpits angibt. - sollte letzteres der Fall sein, solltest du auch nach belieben ein eigenes Cockpit einstellen können*. :)

In welche Richtung die Cockpits schauen ist kein problem. Die richtungsangabe beim erstellen des Cockpits hat an sich auch nur eine einzige Auswirkung: Dass das Spiel im HUD die richtige Turretart anzeigen kann. Daher kann auch keines doppelt sein. (Dir ist sicher schon aufgefallen, dass im HUD im cockpit eine Art Vogel bzw. ein Schiff von oben zu sehen ist, und das ändert sich in turrets)

Kann es sein dass du den Editor nicht nutzt? Zumindest scheinen mir die von Chris aufgezählten Fehler nach manuelle Fehlern aus, welche der Editor nicht machen würde :P

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Post by Couchracer » Fri, 4. Mar 11, 14:57

Shadow dream wrote:Kann es sein dass du den Editor nicht nutzt? Zumindest scheinen mir die von Chris aufgezählten Fehler nach manuelle Fehlern aus, welche der Editor nicht machen würde :P
Ganz genau, ich hatte irgentwann keine Lust mehr mich mit dem Ding rum zu schlagen.
Deswegen hab ich es manuell versucht.
:arrow: Mit einem eher ernüchterdem Resultat

Eins fällt mir grad noch ein: Welchen Download-Link hab ihr benutzt ?
Englisch, oder Tschechisch ?


@Chris Gi
Könntest du mir bitte die Index´ der ersten Geschützkanzel (48-52 glaub ich) und deren bedeutung auflisten ?

Die Übersetztung scheint etwas fehlerhaft zu sein, was einen Großteil meiner Fehler erklären würde.
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Post by Shadow dream » Sun, 6. Mar 11, 13:15

Ich würde dir schon raten es weiter zu versuchen. Vielleicht hast du nur nicht die nötigen runtimes dazu geladen. Ich hab das auch mal vergessen und das progg wollte nicht. ;) Die vergisst man gerne mal
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/download
die ersten zwei solltest du laden. (der Text ist der link)

Wenn das Problem damit gelöst ist, solltest du keine probleme in der bearbeitung mehr haben weil alles schön beschriftet ist :)

Englisch oder Tschechisch ist an sich egal. Das sind mirrors vom selben download. Aber ich hab den englischen genommen ^^

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Post by Couchracer » Wed, 9. Mar 11, 16:38

Shadow dream wrote: Ich würde dir schon raten es weiter zu versuchen. Vielleicht hast du nur nicht die nötigen runtimes dazu geladen. Ich hab das auch mal vergessen und das progg wollte nicht. Wink Die vergisst man gerne mal
Ich glaub, die hab ich schon.

Wie kann man Animationen mit Gmax erzeugen, und wie kann man diese ankucken ?
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Post by Shadow dream » Wed, 9. Mar 11, 17:04

Was meckert dein X2 Editor dann?

Animationen erzeugst du, in dem du Gmax frame Punkte angibst. Für gewöhnlich setzt man einen bei punkt 0 mit den Ausgangszustand und dann, je nach wunschanimation, am ende einen (und gibe eine 360° rotation an). du kannst auch dazwischen mehrere legen.
Der Zeit-balken ist genau unterm bearbeitungsfenster. wichtig ist der "Animate"-Knopf. Mit dem aktivierst du den animierer.
Du kannst den Zeitregler an die gewünschte stelle ziehen und dann die bodies so bewegen, wie gewohnt. In den meiste Fällen passiert genau das was du möchtest. Aber das ist viel feinarbeit wenn du es genau haben willst. Außerdem unterstützt DBox die animationsausgabe nicht sonderlich gut. Im frühen lernstadium mit sowas anzufangen ist nicht gerade förderlich, das frustriert eher... Ich hab's auch sein lassen. Effektiv animieren in X2 geht nicht wirklich gut.

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Post by Couchracer » Thu, 10. Mar 11, 08:53

Und wie kann man sein Werk dann betrachten ?

Wie sehen Animationen in der Scene als Text aus ?

Wie sieht es mit Animationen aus, die die Proportionen des Bodies verändern ?
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Post by Chris Gi » Thu, 10. Mar 11, 09:51

Und wie kann man sein Werk dann betrachten ?
Schau's Dir in GMax an und schau's Dir in X2 an :D. Möglicherweise kann auch der X3ModellViewer Animationen darstellen, das weiß ich nicht.
Wie sehen Animationen in der Scene als Text aus ?
Schau Dir die bod-Dateien im cut-Ordner an. Das Studium der bod-Dateien ist enorm wichtig.
Wie sieht es mit Animationen aus, die die Proportionen des Bodies verändern ?
Geht nicht. X2 kann nur Position und Rotation verarbeiten.
Shadow Dream wrote:Effektiv animieren in X2 geht nicht wirklich gut.
Da muss ich etwas wiedersprechen. Mit Ausnahme der Skalierung funktionieren die Animationen recht gut. Das Problem ist hier, dass DBox Animationen nicht gut exportiert.
Ich gehe daher so vor:
  • Animation in GMax erstellen mit Keys
  • Scene mit DBox2 exportieren
  • entstandene Bod-datei mit Text-Editor nachbearbeiten.

    Wie ich das genau mache, kann ich gerade nicht sagen, ich habe das länger nicht mehr gemacht. Allerdings sitze ich gerade an einer animierten Scene, die ich demnächst als Bod exportieren muss. Da achte ich dann noch einmal drauf, was ich genau mache...
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Post by Shadow dream » Thu, 10. Mar 11, 09:56

Genau diese dbox geschichte meine ich damit ;)
Man kann ja auch gut animationen aus bestehenden scenes nehmen. Kommt drauf an ob es schon etwas in der richtung gibt :P

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Post by Couchracer » Thu, 10. Mar 11, 11:55

Einfache Animationen wie z.B. 360° drehungen werden aber Exportiert, oder ?
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Post by Shadow dream » Thu, 10. Mar 11, 20:06

Exportiert wird alles. Die frage ist nur wie gut.
Aber ja, drehungen sind normalerweise kein problem :)

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Post by Couchracer » Fri, 11. Mar 11, 12:08

Shadow dream wrote:Was meckert dein X2 Editor dann?
Beim Starten mault er rum, dass die \t\49224.xml-Datei auf der obersetn Ebene ungültig wäre.

Wenn ich die orginal TShips bearbeiten will kommt:
Error:
Subscript out of Range.

Und das hier:
TXT Editor wrote: Warning: Number of lines in file header does not match actual number of objects in file.
Saving the file will correct this.
Edit:
:D Geil, meine vermutung hat sich bestätigt !!! :D

Externe Andockplätze haben auch einen Bodie !

Er heißt 000535. Ihr könnts ja gerne nachprüfen.
Last edited by Couchracer on Fri, 11. Mar 11, 15:43, edited 1 time in total.
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Post by Shadow dream » Fri, 11. Mar 11, 13:19

49224? Ist die aus nem mod?

Die letzte warnmeldung besagt nur, dass eine (unwichtige) Zahp nicht ganz richtig ist und dass der editor den fehler beim nächsten speichern ausbessert. Bei dem fehler handelt es sich um die angegebene schiffsmenge in der tships und der tatsächlichen.

Subscript sagt mir momentan nicht viel..?

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Post by Couchracer » Fri, 11. Mar 11, 15:55

49224? Ist die aus nem mod?
Kann sein, ich hab viele Mods.
:D Ich wrote: :D Geil, meine vermutung hat sich bestätigt !!! :D

Externe Andockplätze haben auch einen Bodie !

Er heißt 000535. Ihr könnts ja gerne nachprüfen.
Was sagst du dazu ?
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Post by Shadow dream » Fri, 11. Mar 11, 17:10

^^ schön dass du den auch gefunden hast ;)

Ist aber nix neues :P hättest nur ein M6 importieren müssen um den zu finden *deinen Ruhm zu nichte mach :D *

Allerdings hat externes docking ein limmit: Du kannst maximal 5 externe haben und versaust damit automatisch die möglichkeit interne zu haben.
Für Schiffe wie M6 ist das ideal weil die für ne dockingbucht zu klein sind und auch nicht viele schiffe tragen können. Bei den GKS wie den M2 hätte ich mit schon erhofft, dass diese standartmäßig interne docks hätten ...
Interne docks sind einfach preformance-schonender weil weniger schiffe geladen werden müssen. So gesehen rate ich dir, wenn möglich, interne docks zu nutzen, auch wenn es nur 3 docking slots sind ;) Obwohl, bei den heutigen Geräten macht das inzwischen wenig unterschied ... naja, geschmackssache eben :roll:

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Post by Couchracer » Fri, 11. Mar 11, 17:24

Daraus interpretier ich jetzt, dass wenn ich alle 000535-Meshes aus der Scene entfern, dass ich dann trotz M6 eine Andockschleuse nutzen kann ?
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Post by Chris Gi » Fri, 11. Mar 11, 17:33

Zum X2Editor:

spiel auf jeden Fall mal den Patch 0.0.37 ein, falls Du das noch nicht getan hast - und entferne oder korrigiere mal die t/49224.xml (im übrigen sollte die Zahl in dem Namen 6-stellig sein, also 490224 oder so).

Falls es dann immer noch nicht geht, würde ich folgendes empfehlen:
- Überprüfe, ob Du auch wirklich die "Additional runtime files" und die Visual Basic Runtime lib installiert hast
- Entfernung aller Mods und t-files, die nicht vom Standard-X2 kommen. Dazu gehören auch alle cat/dat-Pakete im X2-Verzeichnis > 05 (bei X2 1.5) bzw. 04 (bei X2 1.4).
- danach erneuter Versuch - der "Subscript out of range" dürfte bei den Vanilla-Sachen nicht kommen - am besten die Original-datei aus den cat/dat laden; dazu brauchst Du aber auch den X2ModManager von Doubleshadow.
- wenn Du einen Stand hast, ohne "Subscript out of range" fehler, versuche festzustellen, woher der kommt, indem du die entfernten Sachen wieder eins nach dem anderen hinzufügst und jedesmal prüfst, ob das noch funktioniert.

Ein Fehler wie:
Warning: Number of lines in file header does not match actual number of objects in file.
Saving the file will correct this.
macht dabei nichts. Wie Shadow ja schon gesagt hat, stellt der X2Editor hier nur fest, dass die in der ersten Zeile einer Datei angegebene Anzahl von Einträgen nicht mit der tatsächlichen Anzahl übereinstimmt.

Ein Standard-X2 sollte auf jeden Fall mit einem richtig installierten X2Editor bearbeitbar sein. Daher versuche erst einmal, ein Standard-X2 hinzubekommen und das Ding zum Laufen zu bringen...
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Post by Shadow dream » Fri, 11. Mar 11, 21:27

Couchracer wrote:Daraus interpretier ich jetzt, dass wenn ich alle 000535-Meshes aus der Scene entfern, dass ich dann trotz M6 eine Andockschleuse nutzen kann ?
Puh,... anscheinend geht das nicht. Außerdem musst du nicht zwingend die 535er raus nehmen. wichtig ist nur, dass eine schleuse in der scene steht! Der rest ist in den TShips geregelt.
Hier ist es eine Sache im Code die eine Schleuse verbietet (glaub ich). Aus dem selben Grund können zB keine M5 an M3 andocken. An sich können auch keine M3 an M6 andocken, aber diesen Mangel kann man ausbessern mit dem 'hack'-patch 1.5 (nicht der von Egosoft, das ist ein russischer "mod")

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