3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0
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ich dachte schon das geht garnicht, bei mir kam da immer nur Quark rausEarthpilot wrote:Ich weiß nicht wieso, aber hier muss der Winkel für alle drei Achsen gleichzeitig zugewiesen werden, also das objekt um alle drei Achsen gedreht werden. (Wenn mans nur bei zwei Achsen macht, kommt was komisches raus.)
kennt jemand die Einteilung ? [EDIT]sehr nützlich beim Erstellen eigener Scenes [/EDIT]Orka wrote:Na ist doch klar ein 6 wege lineal
@Earthpilot
Last edited by dPM_HeMan on Tue, 28. Sep 04, 13:47, edited 1 time in total.
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Leute?
Hatte ich nicht gesagt, Ihr möchtet das BITTE im anderen Thread zum Thema scenes besprechen, solange das Thema hier noch nicht dran war?
mit Diskussionen über Themen , die noch kommen, zutextet.
Also: Zum letzten Mal!
Wartet mit Diskussionen zum Thema tships und Co, bis ich die entsprechende Stelle behandelt habe.
Ansonsten muss ich nämlich etwas tun, was ich gar nicht wollte:
Einen neuen Thread aufmachen, das Tutorial als ganzes rein posten und den neuen UND diesen thread von nem Moderator sperren lassen, damit kein Neuling wegen des Durcheinanders komplett den Verstand verliert.
So und jetzt wo ich das gesagt habe, hier mal ein Bild um zu zeigen, dass ich nicht untätig war:
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=371f.jpg
Das heißt die erklärung zu den waffen kommt....
Hatte ich nicht gesagt, Ihr möchtet das BITTE im anderen Thread zum Thema scenes besprechen, solange das Thema hier noch nicht dran war?
So langsam macht es nämlich keinen Spaß mehr, wenn man etwas schön Schritt für Schritt erklären will, damits auch jeder versteht und dann jemand gleich daher kommt, der es schon geschnallt hat und den ThreadVerfasst am: So Sep 26, 2004 3:54 pm
---------------------------------------------
.....
Kann es sein dass ihr teilweise im falschen Thread diskutiert?
Und kann es weiterhin sein, dass das alles noch kommt?
Nicht so ungeduldig!
Also:
BITTE!
Lasst den Anfängern eine Chance und benutzt bitte diesen Thread
( http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=64106 )
für erweiterten Wissensbedarf, sofern ich das entsprechende thema hier noch nicht behandelt habe
-> Siehe meinen ersten Post wegen aufteilung.
....
mit Diskussionen über Themen , die noch kommen, zutextet.
Also: Zum letzten Mal!
Wartet mit Diskussionen zum Thema tships und Co, bis ich die entsprechende Stelle behandelt habe.
Ansonsten muss ich nämlich etwas tun, was ich gar nicht wollte:
Einen neuen Thread aufmachen, das Tutorial als ganzes rein posten und den neuen UND diesen thread von nem Moderator sperren lassen, damit kein Neuling wegen des Durcheinanders komplett den Verstand verliert.
So und jetzt wo ich das gesagt habe, hier mal ein Bild um zu zeigen, dass ich nicht untätig war:
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=371f.jpg
Das heißt die erklärung zu den waffen kommt....
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naja, wie bereits gesagt:
und @Orka nochmal:
Bitte hier klicken, wegen TXT Editor und Grafik Modding
mfg
HeMan
also kein Grund sich aufzuregen Ich geh jetzt hin und nehm die Sachen aus meinen Post raus, die das hier nicht betreffen, damit die Übersicht wieder hergestellt wird und ich empfehle den Anderen dies auch zu tundPM_HeMan wrote:will ja den Thread hier nicht misbrauchen.
und @Orka nochmal:
Bitte hier klicken, wegen TXT Editor und Grafik Modding
mfg
HeMan
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Ok den schließ ich an und räum mal aufdPM_HeMan wrote:naja, wie bereits gesagt:also kein Grund sich aufzuregen Ich geh jetzt hin und nehm die Sachen aus meinen Post raus, die das hier nicht betreffen, damit die Übersicht wieder hergestellt wird und ich empfehle den Anderen dies auch zu tundPM_HeMan wrote:will ja den Thread hier nicht misbrauchen.
und @Orka nochmal:
Bitte hier klicken, wegen TXT Editor und Grafik Modding
mfg
HeMan
Auf der einen Seite willste Fragen auf der anderen darf ich sie nicht stellen...
Liegt wohl an unser unterschiedlichen "Geschwindigkeit"
Gruß Orka
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Dankeschön!
@Orka:
Wie ich schon öfters schrieb: Schritt für Schritt! Also immer schön der Reihe nach. Die ziehst ja auch erst deine Schuhe an, nachdem du die Socken angezogen hast, oder?
2d. Einfügen, Positionieren, Rotieren und zuweisen der Geschützkanzeln und Waffen
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=371f.jpg
Gleich vorneweg: Hier wird das M0 noch nicht feuern können. Denn dazu muss neben der scene noch ein eintrag in der Datei tships vorgenommen werden, doch dazu später.
Was wir hier machen, ist die Waffen- und Geschützkanzel- Bodies einfügen ausrichten und zuweisen.
Dazu brauchen wir:
4 x Body 919 : Laser der Split Mamba (Jagdbewaffnung)
24 x Body 708 : Geschützluken der Split Python (Turmwaffen)
6 x Body 939 : Geschützkanzel der Split Python (Turmsteuerung)
1 x Body 806 : Brücke der Argon Colossus
das sind also insgesamt 7 Cockpits und 28 Waffen.
Ich nehme hier mal stellvertretend die Einträge für die starre Frontbewaffnung (auch Jagdbewaffnung genannt) heraus:
P 10; B 806; C1; / Brücke
{ 2; 0; 30000; 450000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 11; B 919; C1; /Laser1
{ 2; 0; 13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
P 12; B 919; C1; /Laser2
{ 2; 0;-13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 13; B 919; C1; /Laser3
{ 2; 13000;0; 800000; 0.500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 14; B 919; C1; /Laser4
{ 2;-13000;0; 800000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Der rotmarkierte Eintrag steht dabei für die Zuweisung.
Das heißt zweierlei:
1. Das Body, dass als Cockpit/Brücke/Geschützkanzel dienen soll, wird als solches gekennzeichnet.
2. Dem Laserbody wird so gesagt, von welchem Cockpit/Brücke/Geschützkanzel es gesteuert wird.
Im Falle des Beispiels heißt es also, dass die Laser an der Position P11-P14 von der Hauptbrücke ( P10 ) aus abgefeuert werden.
(kleiner Hinweis: so funktioniert das auch bei Jägern, denn die haben - meißt - nur 1 Cockpit : C1 )
Nun zur Aufteilung:
Wir haben 28 Laser und 7 Cockpits.
Die Cockpits sind:
-die Brücke
-die Geschützkanzel vorne
-die Geschützkanzel hinten
-die Geschützkanzel rechts
-die Geschützkanzel links
-die Geschützkanzel oben
-die Geschützkanzel unten
Wir haben also pro Cockpit 4 Laser. Aus Übersichtlichkeitsgründen würde ich in der Scene immer erst das jeweilige Cockpit und dann die zugehörigen Laser einfügen. So kommt man am wenigsten durcheinander.
So. Da ich ja schon die Sache mit dem Positionieren und rotieren erklärt habe, hier eine Kurzbeschreibung, wo ich welche Laser und Cockpits angebracht habe:
Brücke - 1xBody 806 - mittschiffs oben
Jagdbewaffnung - 4xBody 919 - fast an der Spitze des Schiffs
vordere Geschützkanzel - 1 x body 939 - am rechten vorderen M0Turm
vordere Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am rechten vorderen M0Turm
vordere Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am linken vorderen M0Turm
linke Geschützkanzel - 1x body 939 - mittschiffs links
linke Turmbewaffnung- 1 x body 708 - links und etwas hinter der Brücke
linke Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am linken M0Turm
linke Turmbewaffnung- 1 x body 708 - zwischen Rotationsteil und den "Heckflügeln"
Die Geschützkanzeln und Laser für rechts , oben und unten hab ich analog gemacht, nur eben statt "links" mit rechts, oben , unten
hintere Geschützkanzel - 1x body 939 - am rechten oberen "Flügel"
hintere Turmbewaffnung - 4x Body 708 - am Heck des Schiffs
und hier die scene-datei mit den neuen Einträgen:
@Orka:
Wie ich schon öfters schrieb: Schritt für Schritt! Also immer schön der Reihe nach. Die ziehst ja auch erst deine Schuhe an, nachdem du die Socken angezogen hast, oder?
JETZT!Das heißt die erklärung zu den waffen kommt....
2d. Einfügen, Positionieren, Rotieren und zuweisen der Geschützkanzeln und Waffen
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=371f.jpg
Gleich vorneweg: Hier wird das M0 noch nicht feuern können. Denn dazu muss neben der scene noch ein eintrag in der Datei tships vorgenommen werden, doch dazu später.
Was wir hier machen, ist die Waffen- und Geschützkanzel- Bodies einfügen ausrichten und zuweisen.
Dazu brauchen wir:
4 x Body 919 : Laser der Split Mamba (Jagdbewaffnung)
24 x Body 708 : Geschützluken der Split Python (Turmwaffen)
6 x Body 939 : Geschützkanzel der Split Python (Turmsteuerung)
1 x Body 806 : Brücke der Argon Colossus
das sind also insgesamt 7 Cockpits und 28 Waffen.
Ich nehme hier mal stellvertretend die Einträge für die starre Frontbewaffnung (auch Jagdbewaffnung genannt) heraus:
P 10; B 806; C1; / Brücke
{ 2; 0; 30000; 450000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 11; B 919; C1; /Laser1
{ 2; 0; 13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
P 12; B 919; C1; /Laser2
{ 2; 0;-13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 13; B 919; C1; /Laser3
{ 2; 13000;0; 800000; 0.500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 14; B 919; C1; /Laser4
{ 2;-13000;0; 800000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Der rotmarkierte Eintrag steht dabei für die Zuweisung.
Das heißt zweierlei:
1. Das Body, dass als Cockpit/Brücke/Geschützkanzel dienen soll, wird als solches gekennzeichnet.
2. Dem Laserbody wird so gesagt, von welchem Cockpit/Brücke/Geschützkanzel es gesteuert wird.
Im Falle des Beispiels heißt es also, dass die Laser an der Position P11-P14 von der Hauptbrücke ( P10 ) aus abgefeuert werden.
(kleiner Hinweis: so funktioniert das auch bei Jägern, denn die haben - meißt - nur 1 Cockpit : C1 )
Nun zur Aufteilung:
Wir haben 28 Laser und 7 Cockpits.
Die Cockpits sind:
-die Brücke
-die Geschützkanzel vorne
-die Geschützkanzel hinten
-die Geschützkanzel rechts
-die Geschützkanzel links
-die Geschützkanzel oben
-die Geschützkanzel unten
Wir haben also pro Cockpit 4 Laser. Aus Übersichtlichkeitsgründen würde ich in der Scene immer erst das jeweilige Cockpit und dann die zugehörigen Laser einfügen. So kommt man am wenigsten durcheinander.
So. Da ich ja schon die Sache mit dem Positionieren und rotieren erklärt habe, hier eine Kurzbeschreibung, wo ich welche Laser und Cockpits angebracht habe:
Brücke - 1xBody 806 - mittschiffs oben
Jagdbewaffnung - 4xBody 919 - fast an der Spitze des Schiffs
vordere Geschützkanzel - 1 x body 939 - am rechten vorderen M0Turm
vordere Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am rechten vorderen M0Turm
vordere Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am linken vorderen M0Turm
linke Geschützkanzel - 1x body 939 - mittschiffs links
linke Turmbewaffnung- 1 x body 708 - links und etwas hinter der Brücke
linke Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am linken M0Turm
linke Turmbewaffnung- 1 x body 708 - zwischen Rotationsteil und den "Heckflügeln"
Die Geschützkanzeln und Laser für rechts , oben und unten hab ich analog gemacht, nur eben statt "links" mit rechts, oben , unten
hintere Geschützkanzel - 1x body 939 - am rechten oberen "Flügel"
hintere Turmbewaffnung - 4x Body 708 - am Heck des Schiffs
und hier die scene-datei mit den neuen Einträgen:
/===============================================
/ 3D Scene Mein Xenon M0
/===============================================
VER: 3;
/ Allgemeine Bodies
/===============================================
P 0; B -1; / Kamera
{ 8; 6000; 3200; -3400; 0; 0; 2200; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 1; B 940; / Referenzbody
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Xenon M0 Bodies
/===============================================
P 2; B 21; / Xenon M0 Rumpf
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2
P 4; B 257; / Xenon M0 Turm1-seitlich-vorne-links
{ 2; 35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 5; B 257; / Xenon M0 Turm2-seitlich-vorne-rechts
{ 2; -35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 6; B 257; / Xenon M0 Turm3-seitlich-mitte-links
{ 2; 65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 7; B 257; / Xenon M0 Turm4-seitlich-mitte-rechts
{ 2; -65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 8; B 257; / Xenon M0 Turm5-oben
{ 2; 0; 65000; 145000; 0.250000; 1.000000; 1.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
P 9; B 257; / Xenon M0 Turm6-unten
{ 2; 0; -65000; 145000; 0.250000;-1.000000; 1.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Geschützkanzeln und zugehörige Gefechtstürme
/===============================================
P 10; B 806; C1; / Brücke
{ 2; 0; 30000; 450000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 11; B 919; C1; /Laser1
{ 2; 0; 13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
P 12; B 919; C1; /Laser2
{ 2; 0;-13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 13; B 919; C1; /Laser3
{ 2; 13000;0; 800000; 0.500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 14; B 919; C1; /Laser4
{ 2;-13000;0; 800000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 15; B 939; C2; / Vordere Geschützkanzel
{ 2; 46000; 0; 731000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 16; B 708; C2; /Laser5
{ 2; 46000; 4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 17; B 708; C2; /Laser6
{ 2; 46000;-4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 18; B 708; C2; /Laser7
{ 2; -46000; 4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 19; B 708; C2; /Laser8
{ 2; -46000;-4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 20; B 939; C3; / Linke Geschützkanzel
{ 2; -53000; 0; 80000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 21; B 708; C3; /Laser9
{ 2; -41000; 0; 350000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 22; B 708; C3; /Laser10
{ 2; -80000; 0; 165000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 23; B 708; C3; /Laser11
{ 2; -80000; 0; 125000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 24; B 708; C3; /Laser12
{ 2; -37000; 0;-500000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 25; B 939; C4; / rechte Geschützkanzel
{ 2; 53000; 0; 80000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 26; B 708; C4; /Laser13
{ 2; 41000; 0; 350000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 27; B 708; C4; /Laser14
{ 2; 80000; 0; 165000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 28; B 708; C4; /Laser15
{ 2; 80000; 0; 125000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 29; B 708; C4; /Laser16
{ 2; 37000; 0; -500000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 30; B 939; C5; / hintere Geschützkanzel
{ 2;40000;40000;-681000; 0.50000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 31; B 708; C5; /Laser17
{ 2; 0; 13000; -802000; 0.375000;-1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 32; B 708; C5; /Laser18
{ 2; 0;-13000; -802000; 0.375000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 33; B 708; C5; /Laser19
{ 2; 13000; 0; -802000; 0.375000;0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 34; B 708; C5; /Laser20
{ 2;-13000; 0; -802000; 0.375000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 35; B 939; C6; / Obere Geschützkanzel
{ 2; 0; 53000; 80000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 36; B 708; C6; /Laser21
{ 2; 0; 41000; 350000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 37; B 708; C6; /Laser22
{ 2; 0; 80000; 165000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 38; B 708; C6; /Laser23
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P 39; B 708; C6; /Laser24
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P 40; B 939; C7; / Untere Geschützkanzel
{ 2; 0; -53000; 80000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 41; B 708; C7; /Laser25
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