3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 02:30

Für den Ultimativen in Game *ich hab eh den längsten* Vergleich :roll: ;)

Also wer mal zu test zwecken rule(n) möchte ;) mal die 463.bob in der Mitte einbauchen.


[ external image ]

User avatar
Blacky_BPG
Posts: 2030
Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
x4

Post by Blacky_BPG » Mon, 27. Sep 04, 04:51

Ich habe mich schon beim betrachten der BOD's gewundert wozu das Ding da sein soll, hmmm, ich weiß es noch immer nicht :?

@Earthpilot Good Work :mrgreen:

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 11:13

Na ist doch klar ein 6 wege lineal ;)

@Earthpilot :thumb_up:

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Mon, 27. Sep 04, 14:36

Earthpilot wrote:Ich weiß nicht wieso, aber hier muss der Winkel für alle drei Achsen gleichzeitig zugewiesen werden, also das objekt um alle drei Achsen gedreht werden. (Wenn mans nur bei zwei Achsen macht, kommt was komisches raus.)
ich dachte schon das geht garnicht, bei mir kam da immer nur Quark raus :D
Orka wrote:Na ist doch klar ein 6 wege lineal ;)

@Earthpilot :thumb_up:
kennt jemand die Einteilung ? [EDIT]sehr nützlich beim Erstellen eigener Scenes :thumb_up:[/EDIT]
Last edited by dPM_HeMan on Tue, 28. Sep 04, 13:47, edited 1 time in total.

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 15:27

Ein kleiner Strich müste 10 000 Units
und ein großer Strich 100 000 Units sein.

User avatar
Blacky_BPG
Posts: 2030
Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
x4

Post by Blacky_BPG » Mon, 27. Sep 04, 16:59

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Blacky_BPG on Tue, 28. Sep 04, 14:54, edited 1 time in total.

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 17:16

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Orka on Tue, 28. Sep 04, 14:10, edited 1 time in total.

User avatar
Blacky_BPG
Posts: 2030
Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
x4

Post by Blacky_BPG » Mon, 27. Sep 04, 17:31

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Blacky_BPG on Tue, 28. Sep 04, 14:53, edited 1 time in total.

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 17:48

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Orka on Tue, 28. Sep 04, 14:09, edited 1 time in total.

User avatar
Earthpilot
Posts: 917
Joined: Sun, 23. Feb 03, 19:43
x3tc

Post by Earthpilot » Mon, 27. Sep 04, 19:06

Kurzinfo:
Kann noch etwas dauern, da ich momentan mit den Lasern kämpfe.
Ansonsten rechne ich auch in Units, was auch immer das sein soll.

BTW die Brücke hab ich an der stelle nicht. :D

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 22:43

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Orka on Tue, 28. Sep 04, 14:09, edited 1 time in total.

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Tue, 28. Sep 04, 01:23

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Orka on Tue, 28. Sep 04, 14:09, edited 1 time in total.

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Tue, 28. Sep 04, 01:35

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by dPM_HeMan on Tue, 28. Sep 04, 13:44, edited 1 time in total.

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Tue, 28. Sep 04, 02:16

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by Orka on Tue, 28. Sep 04, 14:12, edited 1 time in total.

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Tue, 28. Sep 04, 11:12

*gelöscht zu Gunsten der Übersicht*
Last edited by dPM_HeMan on Tue, 28. Sep 04, 13:43, edited 2 times in total.

User avatar
Earthpilot
Posts: 917
Joined: Sun, 23. Feb 03, 19:43
x3tc

Post by Earthpilot » Tue, 28. Sep 04, 13:35

Leute?

Hatte ich nicht gesagt, Ihr möchtet das BITTE im anderen Thread zum Thema scenes besprechen, solange das Thema hier noch nicht dran war?
Verfasst am: So Sep 26, 2004 3:54 pm
---------------------------------------------
.....
Kann es sein dass ihr teilweise im falschen Thread diskutiert?

Und kann es weiterhin sein, dass das alles noch kommt?

Nicht so ungeduldig!

Also:

BITTE!

Lasst den Anfängern eine Chance und benutzt bitte diesen Thread
( http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=64106 )
für erweiterten Wissensbedarf, sofern ich das entsprechende thema hier noch nicht behandelt habe
-> Siehe meinen ersten Post wegen aufteilung.

....
So langsam macht es nämlich keinen Spaß mehr, wenn man etwas schön Schritt für Schritt erklären will, damits auch jeder versteht und dann jemand gleich daher kommt, der es schon geschnallt hat und den Thread
mit Diskussionen über Themen , die noch kommen, zutextet.

Also: Zum letzten Mal!
Wartet mit Diskussionen zum Thema tships und Co, bis ich die entsprechende Stelle behandelt habe.

Ansonsten muss ich nämlich etwas tun, was ich gar nicht wollte:
Einen neuen Thread aufmachen, das Tutorial als ganzes rein posten und den neuen UND diesen thread von nem Moderator sperren lassen, damit kein Neuling wegen des Durcheinanders komplett den Verstand verliert.


So und jetzt wo ich das gesagt habe, hier mal ein Bild um zu zeigen, dass ich nicht untätig war:
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=371f.jpg

Das heißt die erklärung zu den waffen kommt....

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Tue, 28. Sep 04, 13:42

naja, wie bereits gesagt:
dPM_HeMan wrote:will ja den Thread hier nicht misbrauchen.
also kein Grund sich aufzuregen ;) Ich geh jetzt hin und nehm die Sachen aus meinen Post raus, die das hier nicht betreffen, damit die Übersicht wieder hergestellt wird und ich empfehle den Anderen dies auch zu tun :roll:

und @Orka nochmal:
Bitte hier klicken, wegen TXT Editor und Grafik Modding

mfg

HeMan

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Tue, 28. Sep 04, 14:07

dPM_HeMan wrote:naja, wie bereits gesagt:
dPM_HeMan wrote:will ja den Thread hier nicht misbrauchen.
also kein Grund sich aufzuregen ;) Ich geh jetzt hin und nehm die Sachen aus meinen Post raus, die das hier nicht betreffen, damit die Übersicht wieder hergestellt wird und ich empfehle den Anderen dies auch zu tun :roll:

und @Orka nochmal:
Bitte hier klicken, wegen TXT Editor und Grafik Modding

mfg

HeMan
Ok den schließ ich an und räum mal auf :)

Auf der einen Seite willste Fragen auf der anderen darf ich sie nicht stellen... :P

Liegt wohl an unser unterschiedlichen "Geschwindigkeit" ;)

Gruß Orka

User avatar
Earthpilot
Posts: 917
Joined: Sun, 23. Feb 03, 19:43
x3tc

Post by Earthpilot » Tue, 28. Sep 04, 14:40

Dankeschön! :thumb_up:

@Orka:
Wie ich schon öfters schrieb: Schritt für Schritt! Also immer schön der Reihe nach. Die ziehst ja auch erst deine Schuhe an, nachdem du die Socken angezogen hast, oder? :wink:
Das heißt die erklärung zu den waffen kommt....
JETZT!

2d. Einfügen, Positionieren, Rotieren und zuweisen der Geschützkanzeln und Waffen

http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=371f.jpg

Gleich vorneweg: Hier wird das M0 noch nicht feuern können. Denn dazu muss neben der scene noch ein eintrag in der Datei tships vorgenommen werden, doch dazu später.

Was wir hier machen, ist die Waffen- und Geschützkanzel- Bodies einfügen ausrichten und zuweisen.

Dazu brauchen wir:
4 x Body 919 : Laser der Split Mamba (Jagdbewaffnung)
24 x Body 708 : Geschützluken der Split Python (Turmwaffen)
6 x Body 939 : Geschützkanzel der Split Python (Turmsteuerung)
1 x Body 806 : Brücke der Argon Colossus

das sind also insgesamt 7 Cockpits und 28 Waffen.

Ich nehme hier mal stellvertretend die Einträge für die starre Frontbewaffnung (auch Jagdbewaffnung genannt) heraus:

P 10; B 806; C1; / Brücke
{ 2; 0; 30000; 450000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 11; B 919; C1; /Laser1
{ 2; 0; 13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
P 12; B 919; C1; /Laser2
{ 2; 0;-13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 13; B 919; C1; /Laser3
{ 2; 13000;0; 800000; 0.500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 14; B 919; C1; /Laser4
{ 2;-13000;0; 800000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Der rotmarkierte Eintrag steht dabei für die Zuweisung.

Das heißt zweierlei:
1. Das Body, dass als Cockpit/Brücke/Geschützkanzel dienen soll, wird als solches gekennzeichnet.
2. Dem Laserbody wird so gesagt, von welchem Cockpit/Brücke/Geschützkanzel es gesteuert wird.

Im Falle des Beispiels heißt es also, dass die Laser an der Position P11-P14 von der Hauptbrücke ( P10 ) aus abgefeuert werden.

(kleiner Hinweis: so funktioniert das auch bei Jägern, denn die haben - meißt - nur 1 Cockpit : C1 )

Nun zur Aufteilung:

Wir haben 28 Laser und 7 Cockpits.

Die Cockpits sind:
-die Brücke
-die Geschützkanzel vorne
-die Geschützkanzel hinten
-die Geschützkanzel rechts
-die Geschützkanzel links
-die Geschützkanzel oben
-die Geschützkanzel unten

Wir haben also pro Cockpit 4 Laser. Aus Übersichtlichkeitsgründen würde ich in der Scene immer erst das jeweilige Cockpit und dann die zugehörigen Laser einfügen. So kommt man am wenigsten durcheinander.

So. Da ich ja schon die Sache mit dem Positionieren und rotieren erklärt habe, hier eine Kurzbeschreibung, wo ich welche Laser und Cockpits angebracht habe:

Brücke - 1xBody 806 - mittschiffs oben
Jagdbewaffnung - 4xBody 919 - fast an der Spitze des Schiffs

vordere Geschützkanzel - 1 x body 939 - am rechten vorderen M0Turm
vordere Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am rechten vorderen M0Turm
vordere Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am linken vorderen M0Turm

linke Geschützkanzel - 1x body 939 - mittschiffs links
linke Turmbewaffnung- 1 x body 708 - links und etwas hinter der Brücke
linke Turmbewaffnung- 2 x body 708 - am linken M0Turm
linke Turmbewaffnung- 1 x body 708 - zwischen Rotationsteil und den "Heckflügeln"

Die Geschützkanzeln und Laser für rechts , oben und unten hab ich analog gemacht, nur eben statt "links" mit rechts, oben , unten

hintere Geschützkanzel - 1x body 939 - am rechten oberen "Flügel"
hintere Turmbewaffnung - 4x Body 708 - am Heck des Schiffs

und hier die scene-datei mit den neuen Einträgen:

/===============================================
/ 3D Scene Mein Xenon M0
/===============================================
VER: 3;

/ Allgemeine Bodies
/===============================================
P 0; B -1; / Kamera
{ 8; 6000; 3200; -3400; 0; 0; 2200; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 1; B 940; / Referenzbody
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

/ Xenon M0 Bodies
/===============================================
P 2; B 21; / Xenon M0 Rumpf
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2

P 4; B 257; / Xenon M0 Turm1-seitlich-vorne-links
{ 2; 35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 5; B 257; / Xenon M0 Turm2-seitlich-vorne-rechts
{ 2; -35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 6; B 257; / Xenon M0 Turm3-seitlich-mitte-links
{ 2; 65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 7; B 257; / Xenon M0 Turm4-seitlich-mitte-rechts
{ 2; -65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 8; B 257; / Xenon M0 Turm5-oben
{ 2; 0; 65000; 145000; 0.250000; 1.000000; 1.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
P 9; B 257; / Xenon M0 Turm6-unten
{ 2; 0; -65000; 145000; 0.250000;-1.000000; 1.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0

/ Geschützkanzeln und zugehörige Gefechtstürme
/===============================================
P 10; B 806; C1; / Brücke
{ 2; 0; 30000; 450000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 11; B 919; C1; /Laser1
{ 2; 0; 13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
P 12; B 919; C1; /Laser2
{ 2; 0;-13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 13; B 919; C1; /Laser3
{ 2; 13000;0; 800000; 0.500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 14; B 919; C1; /Laser4
{ 2;-13000;0; 800000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 15; B 939; C2; / Vordere Geschützkanzel
{ 2; 46000; 0; 731000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 16; B 708; C2; /Laser5
{ 2; 46000; 4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 17; B 708; C2; /Laser6
{ 2; 46000;-4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 18; B 708; C2; /Laser7
{ 2; -46000; 4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 19; B 708; C2; /Laser8
{ 2; -46000;-4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 20; B 939; C3; / Linke Geschützkanzel
{ 2; -53000; 0; 80000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 21; B 708; C3; /Laser9
{ 2; -41000; 0; 350000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 22; B 708; C3; /Laser10
{ 2; -80000; 0; 165000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 23; B 708; C3; /Laser11
{ 2; -80000; 0; 125000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 24; B 708; C3; /Laser12
{ 2; -37000; 0;-500000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 25; B 939; C4; / rechte Geschützkanzel
{ 2; 53000; 0; 80000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 26; B 708; C4; /Laser13
{ 2; 41000; 0; 350000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 27; B 708; C4; /Laser14
{ 2; 80000; 0; 165000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 28; B 708; C4; /Laser15
{ 2; 80000; 0; 125000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 29; B 708; C4; /Laser16
{ 2; 37000; 0; -500000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 30; B 939; C5; / hintere Geschützkanzel
{ 2;40000;40000;-681000; 0.50000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 31; B 708; C5; /Laser17
{ 2; 0; 13000; -802000; 0.375000;-1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 32; B 708; C5; /Laser18
{ 2; 0;-13000; -802000; 0.375000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 33; B 708; C5; /Laser19
{ 2; 13000; 0; -802000; 0.375000;0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 34; B 708; C5; /Laser20
{ 2;-13000; 0; -802000; 0.375000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 35; B 939; C6; / Obere Geschützkanzel
{ 2; 0; 53000; 80000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 36; B 708; C6; /Laser21
{ 2; 0; 41000; 350000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 37; B 708; C6; /Laser22
{ 2; 0; 80000; 165000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 38; B 708; C6; /Laser23
{ 2; 0; 80000; 125000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 39; B 708; C6; /Laser24
{ 2; 0; 37000;-500000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 40; B 939; C7; / Untere Geschützkanzel
{ 2; 0; -53000; 80000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 41; B 708; C7; /Laser25
{ 2; 0; -41000; 350000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 42; B 708; C7; /Laser26
{ 2; 0; -80000; 165000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 43; B 708; C7; /Laser27
{ 2; 0; -80000; 125000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 44; B 708; C7; /Laser28
{ 2; 0; -37000;-500000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Wed, 29. Sep 04, 11:11

*Bump* weil der thread so gut ist :)

Earthpilot habe gestern mal deine Scale und Pos Werte übernommen und muss sagen deine Version hat den größeren Eyecandyfactor ;)

Machen wir die Einträge der Tships manuell oder mit den bugy X2 Txt editor oder gar beides :)?

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”