[-UPDATE-] Handelserweiterung ST1 - VERSION 7.01 14.04.2011

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Jondalar
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Post by Jondalar » Thu, 14. Oct 04, 13:23

Ok, also da hab ich natürlich vergessen, dir was zu sagen, Natürlich abe ich überall in meinen fabs automatischen Creditstransfer.

Jetzt nochma zu meinem Beispiel (lässt mir keine Ruhe)

Er verkauft die Kristalle alle, geld kommt auf Fab konto>dann aufs Spielerkonto. bedeutet er hat wieder nur soviel Geld wie ich max eingestellt habe, aber keine Produkte mer die wieder Geld einbringen würden. Die Ressourcen reichen noch für etwas 48 Kristalle.
Wenn er jetzt Silscheiben einkauft(volles haus) und dann noch Ez, ist auf dem Fab konto zu wenig drauf um auf EINMAL (was er EH NIEEEEE in seinen Frachtraum bekommen würde*g*) alle Cahoona zu kaufen (geschweige denn hab ich jemals ne HS mit über 2k Cahoona gesehn^^).

Das heist, er kauft nur noch ez und sil, bis die Fab stillsteht (wegen cahoona Mnagel) aber das Lager mit EZ und Sil scheiben voll ist, was der Fab NULL nada nichts bringt, da sie mit EZ und Sil alleine nicht weiterproduzieren kann.

->jett die version wenn er anderst vorgehen würde.
Er kauft alle benötigten Sll scheiben, kommt zurück in die Fab, das Geld reicht nicht für alle Cahoonas, das stört ihn aber nicht, er kauft die 500 die in der HS sind (dafür reicht das Geld) Die Fabrik kann 'erstmal' etwas weiter produzieren.
Ergo: Produkte können verkauft werden, wodurch wieder Geld in die Kasse kommt(da der Fabrikkonto stand weit unter meinem Limit ist, wird das auch nicht auf's spielerkonto Transferiert) Er bekommt also wieder Geld und kann weiter Cahoonas einkaufen (ist ja die Ware welche gerade als nötigstes gebraucht wird). Weitere cahoona=weiter Produzieren und wieder Geld bekommen.
Somit kann sich Jede fabrik aus einem Tief SELBER wieder hochwirtschaften.

Anderes Beispiel dazu.
SKW mit BPH und einem verkaufsdelphin mit MkI.
Ich gebe dem SKW nach dem Bau 100k und 50 Kristalle, sprungweite 1.
Nach 3 stunden hat das SKW zwar fast noch kein Profit auf mein Konto überwiesen, aber inzwischen hat es 300 Kristalle und 250k auf dem Konto. Es hat sich selbst aus einer 'Kriese' hochgearbeitet.

Wenn er von allen Ressourcen wenig einkauft, ist das besser als von einer Ressource NICHTS, da dann die Produktion zu 100% stehenbleibt.
Und jetzt sag mir nochmal, was Langfristiger hält :wink:


-Nochmal zu der HS
Wie gesagt, lasse ich fast alle meine Waren (wo es halt geht) von einer HS aufkaufen um sie bilig zurückzukaufen.
In LW habe ich zb 2 Kristallfabs mit je 2 Bofu und 2 Bogas.
Bogas ist nicht in der HS , also lass ich jetzt mal weg.
Bofu wird immer wieder von der HS aufgekauft.
ich habe 2 Frachter für diese 6 fabriken.
Der erste versorgt kreislauf 1, der 2te kreislauf 2.
Heist beide wollen Cahoona von der HS kaufen...Könnte also Probleme bringen,
Aber wie gesagt ist das ja recht einfach durch umstrukturierung lösbar:) 1 Frachter der halt beide KR Fabs mit Cahoona versorgt :)Dann ist er der einzige Einkäufer von mir in dieser Zone.


Konnte Gestern leider noch nicht ingame testen, heute wirds sicher auch knapp, also dauert noch nen Mom mit Ingame Feedback 8)

MfG

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Post by SpaceTycoon » Thu, 14. Oct 04, 16:23

Jondalar wrote:Jetzt nochma zu meinem Beispiel (lässt mir keine Ruhe)
->jett die version wenn er anderst vorgehen würde.
Er kauft alle benötigten Sll scheiben, kommt zurück in die Fab, das Geld reicht nicht für alle Cahoonas, das stört ihn aber nicht, er kauft die 500 die in der HS sind (dafür reicht das Geld) Die Fabrik kann 'erstmal' etwas weiter produzieren.
Ergo: Produkte können verkauft werden, wodurch wieder Geld in die Kasse kommt(da der Fabrikkonto stand weit unter meinem Limit ist, wird das auch nicht auf's spielerkonto Transferiert) Er bekommt also wieder Geld und kann weiter Cahoonas einkaufen (ist ja die Ware welche gerade als nötigstes gebraucht wird). Weitere cahoona=weiter Produzieren und wieder Geld bekommen.
Somit kann sich Jede fabrik aus einem Tief SELBER wieder hochwirtschaften.
Gut erklärt :) Jetzt erkenne ich einen kleinen Denkfehler bei mir. Wenn Silizium oder Energie prozentual *unter* die Cahoona-Menge fällt, schwenkt der TS ja wieder um auf das andere Produkt und kauft erstmal wieder das. Da hab ich (wegen lauter Variablen, Schleifen und Scriptbefehlen im Kopf) den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen. :headbang:
Allerdings steht und fällt Dein Beispiel mit kontinuierlich vorhandenen Käufern Deines Produktes. Ansonsten kommt nicht genug Geld nach. Und diesen Effekt habe ich bei meinen Fabs jetzt schon ein paarmal gehabt. Zeitweise waren über Stunden keine Käufer in Sicht. Fabriken (das betraf mehrere) haben produziert bis zum Maximalbetrag, der dann auch noch länger in der Fabrik liegenblieb. Vielleicht sind in diesen flauen Zeiten die möglichen Käufer auch von Khaak abgeschossen worden, man bekommt ja nicht alles mit, was im Universum so passiert.
In so einem Fall hilft nur ausreichend Grundkapital in der Fabrik für ständigen Ressourcen-Nachkauf. Ansonsten läuft die Produktion nicht mehr bis zum Maxbetrag weiter. Und da ist es völlig egal in welcher Form der TS nun einkauft.
Jondalar wrote:Anderes Beispiel dazu.
SKW mit BPH und einem verkaufsdelphin mit MkI.
Ich gebe dem SKW nach dem Bau 100k und 50 Kristalle, sprungweite 1.
Nach 3 stunden hat das SKW zwar fast noch kein Profit auf mein Konto überwiesen, aber inzwischen hat es 300 Kristalle und 250k auf dem Konto. Es hat sich selbst aus einer 'Krise' hochgearbeitet.
Nun, damit hat auch momentan mein Script schon keine Probleme. Du stellst Raketenabschuß auf 25%, Kristall-EK auf 1550 und der TS wird die Kristallmenge weitgehend auf 83 Stück halten. 300 Kristalle braucht's nicht, das ist "totes Kapital". Die zunächst fehlenden 33 kosten 55.572 bei HS, die kann er kaufen und danach kauft er ohnehin immer eine kleinere Menge (ab 16 Kristallen (5%) unter dem Limit von 83, das wären 67 Stück) sucht er neu und kauft dann zwischen 16 bis 25 Kristalle ein. Wenn da laufend Käufer kommen, ist immer ausreichend Geld da. Es steht und fällt alles mit Abnnehmern.
Jondalar wrote:Wenn er von allen Ressourcen wenig einkauft, ist das besser als von einer Ressource NICHTS, da dann die Produktion zu 100% stehenbleibt.
Und jetzt sag mir nochmal, was Langfristiger hält :wink:
Wie gesagt, da hatte ich einen kleinen Denkfehler weil ich vergaß, daß der TS umschwenkt auf eine andere Ressource, wenn diese niedriger fällt als z.Bsp. Cahoona. Und weil meine Fabs mit Geld so voll sind, daß bei mir immer genug zum Kauf jeder beliebigen Ressource da ist :)
Irgendwie habe ich aber noch etwas im Hinterkopf, warum ich das derzeit soo programmiert habe. Ich komm' momentan aber nicht mehr drauf...

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Post by Jondalar » Thu, 14. Oct 04, 18:54

@SKW Prinzip

Dein Script UMGEHT das nur, es löst diese Sache nicht.
Gehen wir mal von gleichen vorrausetzungen aus. Wenn ich den Trasporter auf 100% stellen würde, und nur 100k in die Fab schmeise, macht der NICHTS, das geld reicht ihm nicht für die benötigten Kristalle, also fliegt er nicht los, die fabrik steht still.....läuft leer.
Und dieses Prinzip kannst du auf die Kristallfabriken ummünzen.
Mit dem zusatz, das es, je mehr unterschiedliche Ressourcen die Fabrik braucht, zu solchen Fällen kommen kann.

WIe gesagt, bleibt mir bisher der Sinn verborgen, warum es den Frachter bzw das Script interesiert, ob das Geld reichen würde um von der jeweiligen Ressource ALLES fehlenede einzukaufen.

Ich möchte nicht das ich in jede Fabrik 500k auf's Konto schmeisen muss (ich hätte das geld,so ist das nicht) damit der Frachter THEORETISCH (denn wann kann der mal 2k Cahoonas einkaufen ^^) Alles einkaufen könnte.

Und im X uni kommt es oft zu Handelstechnischen verschiebungen, die manchmal erst Stunden später veränderungen hervorrufen und eine Ressource kanpp wird.

Was die kontinuielichen verkäufer angeht...Dort wo ich Kristallfaberiken habe, baue ich auch SKW'S die die Kristalle der HS immer wieder aufkaufen ;)
hatte ich schonmal erwähnt das ich Perfektionist bin? :shock: :D

Irgendwie habe ich aber noch etwas im Hinterkopf, warum ich das derzeit soo programmiert habe. Ich komm' momentan aber nicht mehr drauf...
Intensieves Nachdenken hilft in solchen Fällen meistens nicht, sondern versuchen zu vergessen und sich ablenken, dann fällt es dir wieder ein.



Also wie gesagt, das ist das einzige was MIRan deinem Script nicht gefällt, alles andere ist Super ;)
Aber schlisslich kannst du es ja nicht jedem recht machen*g*

MfG
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Post by SpaceTycoon » Sat, 16. Oct 04, 00:58

Jondalar wrote:
SpaceTycoon wrote:Irgendwie habe ich aber noch etwas im Hinterkopf, warum ich das derzeit soo programmiert habe. Ich komm' momentan aber nicht mehr drauf...
Intensieves Nachdenken hilft in solchen Fällen meistens nicht, sondern versuchen zu vergessen und sich ablenken, dann fällt es dir wieder ein.
Also wie gesagt, das ist das einzige was MIRan deinem Script nicht gefällt, alles andere ist Super ;)
Aber schlisslich kannst du es ja nicht jedem recht machen*g*
Jetzt weiß ich's wieder! :idea:
Das Ganze hat seinen Ursprung in den allerersten Versionen der Scripte. Da programmierte ich diese Meldung, daß das Geld nicht reicht. Um vor allem Noobs eine Hilfe zu geben, wieviel Kohle sie in die Fabrik legen müssen, damit die Fab überhaupt einkaufen kann. Hierdurch war ich auf die Geldberechnung festgefahren und habe zwar nun in 5.04 die Meldung entfernt, aber die Geldberechnung belassen. Die ist aber eigentlich überhaupt nicht mehr notwendig und könnte komplett entfallen, wie unsere Diskussion jetzt ergeben hat. Wenn nicht genug Geld da ist und durch laufende Kunden kommt auch nichts rein, ist die Fab eben irgendwann gelb am Blinken. Der TS kann aber, wie von Dir vorgeschlagen, ja ruhig solange auch kleinere Mengen fehlender Ressourcen kaufen, wie das Geld eben reicht.
Nun, ich denke, das wird nun Version 5.05... :wink:

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Post by Jondalar » Sat, 16. Oct 04, 03:54

:)

So, nun habe ich zeit gehabt und wollte mal testen.
Frage dazu, muss ich jeden Frachter anhalten und neu starten von 5.03 auf 5.04 ? Denke mal ja. mordsarbeit*g*

Habe aber unabhängig davon gleich am Anfang ein Problem bekommen, weis allerdings nicht, ob es mit dem Script zu tuhn hat.

Alos, habe in Königstal ein SKW gebaut. 10Km oberhlab der Ekliptik.
Habe in Rolks Reich ein SKW und dort auch einen EinkaufsFrahcter mit St1 der die Kristalle einkauft, habe den also angehalten und für beide SKW eingeteilt. Läuft auch ohne Probleme.
Habe dem neuen SKw ein Frahcter zugeteilt der die EZ verkaufen soll für 21. Raketen abschuss auf 40%, Sprungweite der Fab ist 1, es gibt ständig min 2 Fabriken die 21 oder gar 22 bieten.
Es tat sich NICHTS! :gruebel:

Hmm, ok also hab ich nachgesehn, ob der Frachter alle benötigten upgrads hat, hate er (Split kaiman). Habe nen 2ten Frahcter den ich grad bei mir hatte denselben befehl gegeben. :arrow: Standen dann beide in der Fabrik mit dem Befehl, aber keiner Aktion.
*shrug* Ratlos
Also hab ich vom SKW in ROlks Reich den Verkäufer der dort Super funktioniert abgezogen und nach Königstal beordert und für das 'neue' SKW eingeteilt......Seitdem stehen dort 3 Frachter rum und machen nichts.

Ausschliessen kann ich also, das es am Frachter liegt.
Die Einstellungen beider skw sind gleich, sowohl was einkauf als auch verkauf betrifft und auch die Sprungweite. Verkäufer sind immer genügend da.
Aber mir gehen jetzt die Ideen aus woran das liegen könnte :? :(
Das SKW ist voll. Der einzige Unterschied zwischen diesen beiden SKW, das neuere steht 10 km oberhalb der Ekliptik, hat deine Software Höhenangst? :P Fragst du in deinem Script irgendwo die Koordinaten ab und es kann zu Probs mit 0/0 kommen? Ist warscheinlich alles Blödsinn was ich hier schreibe, aber würde schon gern finden, wo ich einen Fehler gemacht habe.
Muss ja irgendworan liegen. Hmmpf

Tja, dieses Problem hat mich nun die ganze Zeit aufgehalten, so das ich noch nicht wirklich viel mehr zu dem Update sagen kann, ob der Rest alles funktioniert, wie er soll.
Werd dann morgen nochmal nen Spielstand einladen, bevor ich das SKw gebaut habe, und nochmal alles wiederhohlen, vielleicht wars einfach nur nen Fehler im Game, was zwar unschön ist, aber dann zumin Erklärbar.




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Post by SpaceTycoon » Sat, 16. Oct 04, 17:14

Jondalar wrote::)
So, nun habe ich zeit gehabt und wollte mal testen.
Frage dazu, muss ich jeden Frachter anhalten und neu starten von 5.03 auf 5.04 ? Denke mal ja. mordsarbeit*g*
Ja, das ist leider notwendig. Und lösche am besten alle alten scripte und kopiere die aus der neuen ZIP ins script's Verzeichnis.
Prüfe auch noch mal, ob dort eventuell eine "setup.fabsupply.." und "setup.navig..." liegt. Die kannst Du auch löschen, ich bin ab Version 5 auf "init..." umgestiegen.
Jondalar wrote:Alos, habe in Königstal ein SKW gebaut. 10Km oberhlab der Ekliptik.
Habe dem neuen SKw ein Frahcter zugeteilt der die EZ verkaufen soll für 21. Raketen abschuss auf 40%, Sprungweite der Fab ist 1, es gibt ständig min 2 Fabriken die 21 oder gar 22 bieten.
Es tat sich NICHTS! :gruebel:
Wie lange hast Du gewartet? Es dauert wegen der wait-Befehle mindestens 1 Minute, bis der TS einen Käufer hat und losfliegt.
Jondalar wrote:Also hab ich vom SKW in ROlks Reich den Verkäufer der dort Super funktioniert abgezogen und nach Königstal beordert und für das 'neue' SKW eingeteilt......Seitdem stehen dort 3 Frachter rum und machen nichts.
Die Einstellungen beider skw sind gleich, sowohl was einkauf als auch verkauf betrifft und auch die Sprungweite. Verkäufer sind immer genügend da.
Das SKW ist voll. Der einzige Unterschied zwischen diesen beiden SKW, das neuere steht 10 km oberhalb der Ekliptik, hat deine Software Höhenangst? :P Fragst du in deinem Script irgendwo die Koordinaten ab und es kann zu Probs mit 0/0 kommen?
Nein, Positionsabfrage gibt es da nicht. Wenn tatsächlich Käufer für EZ in Reichweite sind und dann nach vielleicht 2 oder 3 Minuten Wartezeit kein TS losfliegt, kann ich mir nur noch eins vorstellen: In der Fabrik steht das Verhältnis zur Rasse "Unbekannt" tatsächlich auf Freund. Es wird also nicht nur "Freund" angezeigt und die tatsächliche Einstellung ist "Neutral" (das wäre Standard). Sondern es wird Freund angezeigt und es ist auch tatsächlich "Freund". Dann verkauft der TS für diese Fabrik nicht! Siehe mein Posting vom 13.10. zu Verkaufsfunktionen auf Seite 8.
Stelle im Kommandomenü der Fabrik mal das Verhältnis zu "Unbekannt" auf "Feind" um und befehlige danach den TS neu zum Verkaufen für die Fabrik. Er müßte nach etwa 2 Minuten losfliegen, wenn er einen Käufer gefunden hat.

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Post by Jondalar » Sat, 16. Oct 04, 18:11

Wie lange hast Du gewartet? Es dauert wegen der wait-Befehle mindestens 1 Minute, bis der TS einen Käufer hat und losfliegt
hmm, also alles in allem etwa 2 stunden RL-zeit mit recht oft sinza, hab halt nebenbei par piris gegrillt...
Stelle im Kommandomenü der Fabrik mal das Verhältnis zu "Unbekannt" auf "Feind" um und befehlige danach den TS neu zum Verkaufen für die Fabrik. Er müßte nach etwa 2 Minuten losfliegen, wenn er einen Käufer gefunden hat.
Nein, er flog nach 5 sec los.... 8)
Ich war noch nichtmal richtig aus dem Menü der Fabrik raus, da flog der schon los, ohne neues Kommando geben zu müssen.

Frage, welche anderen Folgen können entstehen, wenn meine Fabriken auf Fein stehen für Unbekannt?

Und danke für die AUfklärung, wäre ich nie drauf gekommen :)
Ich kann allerdings mit 100% sagen, das ich an diesen Einstellunge nicht dran war. Weil ich bei keiner meiner Fabriken da schon jemals dran war. :gruebel:
Was mich wundert, als ich den Frachter den ich von der 'anderen Fabrik, welche Funktioniert hat, dorthin zurückbeordert habe und ihn dort neu gestartet habe, funktionierte er ohne Probleme.
Das wundert mich deshalb, weil er ja vorher noch mit dem alten Programm funktionierte, beim neustart nun mit dem neuem Script läuft.
Ergo muss es mit dem neubauen der Fabrik zu tuhn haben, irgendwie.
Alle 'alten' Fabs die ich vor diesem Script gebaut habe, funktionieren bisher auch mit dem Neuen script. Werde heute sicher noch ne neue Fabrik bauen, und es dort nocheinmal beobachten.

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Post by SpaceTycoon » Sat, 16. Oct 04, 19:43

SpaceTycoon wrote:Stelle im Kommandomenü der Fabrik mal das Verhältnis zu "Unbekannt" auf "Feind" um und befehlige danach den TS neu zum Verkaufen für die Fabrik. Er müßte nach etwa 2 Minuten losfliegen, wenn er einen Käufer gefunden hat.
Jondalar wrote:Nein, er flog nach 5 sec los.... 8)
Ich war noch nichtmal richtig aus dem Menü der Fabrik raus, da flog der schon los, ohne neues Kommando geben zu müssen.
  • :lol:
Jondalar wrote:Frage, welche anderen Folgen können entstehen, wenn meine Fabriken auf Feind stehen für Unbekannt?
Eigentlich keine. "Unbekannt"e fliegen nicht zum Kaufen zu Deinen Fabriken. :) Ich bin mir mangels genug Doku nicht ganz sicher, aber ich denke dazu folgendes:
"Unbekannt" ist jede Rasse (Teladi, Split, Paraniden, Boronen, Xenon, Khaak, Piraten), die Du am Anfang des Spieles mangels Erforschung des Universums als Spieler noch nicht kennst. Da es typischerweise so ist, daß man zu dieser Zeit noch gar nicht das Geld hat, Fabriken zu bauen, dürfte es wenig ins Gewicht fallen, wenn das auf Feind ist. Und je mehr Rassen Du kennenlernst (erforschst), umso weniger fallen unter die Rubrik "Unbekannt".
Darüber hinaus wird das sofort vom Verkaufs-TS in der Fabrik wieder auf "Freund" und dann auf "Neutral" zurückgestellt (müßte inzwischen wieder "Neutral" sein, denn das macht der TS, sobald er Ware eingeladen hat). Allerdings kann man "Neutral" als Spieler weder lesen, noch einstellen, Du wirst dort jetzt wieder "Freund" sehen können.
Das ist so: Wenn ein TS mehrere Fabriken zum Verkaufen bekommt, sucht er sich die Fabrik anhand der maximalen Warenmenge UND der Unbekannt-Einstellung (Feind oder Neutral) aus. Dann setzt er die Fabrikeinstellung auf "Freund" und fliegt zu der Fabrik. Dies verhindert von dem Augenblick an, daß ein weiterer TS, dem man dieselben Fabriken zum Verkaufen zugewiesen hat, sich ebenfalls noch diese Fabrik zum Verkaufen aussucht. Dann sucht der TS einen Käufer. Solange er keinen Käufer gefunden hat, bleibt die Einstellung auf "Freund", damit kein weiterer Verkäufer-TS zu dieser Fabrik fliegt. Hat er einen Käufer gefunden, läd der TS die Ware ein, stellt in der Fabrik "Unbekannt" auf "Neutral" (Jetzt kann wieder ein anderer Verkaufs-TS sich auch diese Fabrik aussuchen) und fliegt los.
Ich lasse z.Bsp. 4 Boron Delfin für 10 SKW Energie verkaufen. Da betreuen zwangsläufig mehrere Delfine dieselben Fabriken. Problem: Alle Schlauberger fliegen zur Fabrik mit dem Maximum an EZ im Lager. Ich muß in diesen Fällen also verhindern, daß mehr als ein Delfin zur Fabrik fliegt - und dazu ist mir nach langem Rätseln und Rum-Experimentieren [:hicks:] nur diese Umschaltfunktion mit einem Rassen-Verhältnis als zuverlässigste Lösung untergekommen.
Jondalar wrote:Und danke für die AUfklärung, wäre ich nie drauf gekommen :)
Dafür bin ich ja da :) Wenn man schon so ein Script programmiert, muß man dafür auch Support leisten...
Jondalar wrote:Ich kann allerdings mit 100% sagen, das ich an diesen Einstellunge nicht dran war. Weil ich bei keiner meiner Fabriken da schon jemals dran war. :gruebel:
Was mich wundert, als ich den Frachter den ich von der 'anderen Fabrik, welche Funktioniert hat, dorthin zurückbeordert habe und ihn dort neu gestartet habe, funktionierte er ohne Probleme.
Das wundert mich deshalb, weil er ja vorher noch mit dem alten Programm funktionierte, beim Neustart nun mit dem neuem Script läuft.
Ergo muss es mit dem neubauen der Fabrik zu tuhn haben, irgendwie.
Alle 'alten' Fabs die ich vor diesem Script gebaut habe, funktionieren bisher auch mit dem Neuen script. Werde heute sicher noch ne neue Fabrik bauen, und es dort nocheinmal beobachten.
Für die Beziehungen zu Rassen gibt es eine globale Einstellung, die mit dem Hauptmenü (Enter-Taste im Weltraum, dann "e" für Kommandokonsole) eingestellt werden kann. Jedes neu gekaufte Schiff oder neue Fabrik übernimmt diese Einstellung. In Bezug auf die Rasse "Unbekannt" sollte da eigentlich die Einstellung "Freund" zu sehen sein und tatsächlich (unsichtbar in Hintergrund) die Einstellung "Neutral" gelten. Dies wird dann auf eine neugebaute Fabrik übernommen. Bei Dir scheint aber diese globale Einstellung wirklich auf "Freund" zu sein. Einen Grund dafür kann ich mir jetzt keinen denken, bei mir ist das "Neutral". Das sehe ich zwar auch nicht (dastehen tut "Freund"), aber in Scripten kann man das auslesen bzw. setzen.

Jondalar
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Post by Jondalar » Sat, 16. Oct 04, 21:31

OK

Stört mich dann auch nicht weiter, wenn es mal wieder nicht klappt, weis ich ja was ich tuhn muss:)

Aber, gleich nächstes Problem :P
(nerv ich eigentlich? zumin manchmal bestimmt.. :oops: )
Habe alle Frachter umgestellt, liefen anfangs auch normal an.
Aber,jetzt habe ich mehrere blinkende Fabriken, gleich bei der Ersten ein Problem welches ich nicht lösen kann.

Ein Frachter versorgt ein Kristallwerk mittels Befehl "versorge Fabriken", nur dieses eine. Im Sektor ist zwar noch ein SKW, allerdings wird das von einem Frachter mitversorgt, der alle SKW's in der 'Gegend' versorgt.

So, Fabrik blinkt gelb (weis nicht wie lange schon), ich sehe rein, ok EZ 1k, Bofu 132, Silscheiben 0.
Sehe mir den Frachter an, der steht auf "kaufe Siliziumscheiben zum besten Preis", soweit sogut.
Sehe mir unter "Fabrikeinstellungen ändern" an, wie weit der nächste Verkäufer für diesen Preis weg ist. Siehe da, die silmine im selben Sector ist, die ist Randvoll. Also hab ich gewartet, 1 min.... 2 min.... 5 min....hmm, ok mal 2 min sinza. :arrow: NICHTS.
Befehl aufgehoben, 1min gewartet, Befehl neu gegeben, aber wieder steht er da, will Silscheiben kaufen, aber keine Aktion. :?
Ich weis nicht, wie ich dann drauf gekommen bin (nachdem ich wirklich die unmöglichsten Sachen versucht habe*g*) auf jeden Fall habe ich ihm den Befehl "Versorge Sektor" gegeben... Wuuusch. saust der SOFOFRT los und will sil für das Kristall werk kaufen :gruebel:
Ähmmm :?:
Also gut, hab ihn wieder angehalten, befehl gelöscht und wieder den Befehl gegeben "versorge Fabriken" und das Kristallwerk als einzigste Station. Frachter bleibt stehen, sucht zwar laut anzeige nach Einkaufsmöglichkeit für SIl, startet aber keine Aktion :headbang:

Help plz

Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Sun, 17. Oct 04, 01:23

Jondalar wrote:So, Fabrik blinkt gelb (weis nicht wie lange schon), ich sehe rein, ok EZ 1k, Bofu 132, Silscheiben 0.
Sehe mir den Frachter an, der steht auf "kaufe Siliziumscheiben zum besten Preis", soweit sogut.
Sehe mir unter "Fabrikeinstellungen ändern" an, wie weit der nächste Verkäufer für diesen Preis weg ist. Siehe da, die silmine im selben Sector ist, die ist Randvoll. Also hab ich gewartet, 1 min.... 2 min.... 5 min....hmm, ok mal 2 min sinza. NICHTS.
Befehl aufgehoben, 1min gewartet, Befehl neu gegeben, aber wieder steht er da, will Silscheiben kaufen, aber keine Aktion.
Ich weis nicht, wie ich dann drauf gekommen bin (nachdem ich wirklich die unmöglichsten Sachen versucht habe*g*) auf jeden Fall habe ich ihm den Befehl "Versorge Sektor" gegeben... Wuuusch. saust der SOFOFRT los und will sil für das Kristall werk kaufen :gruebel:
Also gut, hab ihn wieder angehalten, befehl gelöscht und wieder den Befehl gegeben "versorge Fabriken" und das Kristallwerk als einzigste Station. Frachter bleibt stehen, sucht zwar laut anzeige nach Einkaufsmöglichkeit für SIl, startet aber keine Aktion :headbang:
Da schließ ich mich an: :headbang:
Das war ein BUG im Einkaufsscript :rant: Da hatte ich mir bei der Verkäufersuche doch tatsächlich einen Fehler eingebaut :evil:
Fehler ist gefixt! Und getestet. Zudem habe ich die Preisberechnung rausgenommen! Ein TS fliegt jetzt auch los, wenn z.Bsp. nur ~3000 Cr in einer Fabrik sind und kauft dafür 11 BoFo, falls dies die Ware mit der niedrigsten Menge ist (getestet). Außerdem setzt das Ladescript (init.fabsupply..) die Rasse Unbekannt in der globalen Einstellung auf "Neutral". Neu gebaute Fabriken sollten dann eigentlich diese Einstellung erben und Verkaufsfrachter sofort anfangen zu arbeiten...
Version 5.05 ist ab sofort online zum Download (ich hab so das Gefühl, die Versionen mit Datum des 17. eines Monats sind immer die besten :) )
Dickes DANKE für Deinen Test und die schnelle Nachricht über das Prob.

Jondalar
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Post by Jondalar » Sun, 17. Oct 04, 01:40

EDIT wegen Zeitlich unpassend.

Regards
Jondalar
Last edited by Jondalar on Tue, 19. Oct 04, 19:31, edited 1 time in total.

Jondalar
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Post by Jondalar » Mon, 18. Oct 04, 22:44

Huhu

Ich wieder :shock: :D
Also, wollte mal sagen, das alles Frachter wieder fliegen und auch ein/ver-kaufen :)
Die meisten Fabs haben sich vom umstellen bzw 'nichtversorgtwerden' erhohlt.
Allerdings funktioniert eine Sache anscheinend bei mir nicht so, wie bei dir bzw anderen :gruebel:
Und zwar das mit dem "unbekannt" = Freund / Feind
Dieses eine SKW musste ich nach dem neustart aller Frachter wieder auf 'Feind' stellen, damit der Verkaufsfrachter losgeflogen ist und, was absolut komisch ist, ich muste ein Kristallwerk auf 'Feind' stellen, damit der Frachter dort losfuhr um Sil einzukaufen (war der einzigste Frachter der sonst nicht einkaufen geflogen were) :?
Nicht weiter schlimm, weil laufen ja nun beide.
Aber als anhaltspunkt für dich, das da vielleicht etwas nicht ganz so abläuft wie geplant 8)

Super Arbeit :!:


MfG
Jondalar

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Post by Jondalar » Wed, 20. Oct 04, 03:09

Hi

Also, das mit dem Unbekannt=feind/freund stellt sich doch als Problem dar , zumin bei mir. Zusätzlich ein weiteres Problem, welches vielleicht damit zusammen hängt.
Habe 2 SKW's in AL gebaut, 3 delphine eingestellt zum verkaufen.
Keiner flog los. erst als ich in dem vollen SKW auf 'Feind' stellte, flog einer los, die anderen beiden blieben stehen. Also habe ich versucht nochmal auf Feind z stellen (hatte raketenabschuss auf 50%) aber swischte sofort von alleine auf Freund zurück.
(das ich zwischendurch immer wieder gewartet habe, schreib ich jetzt nicht jedesmal dazwischen ;) )
Nach mehreren versuchen flog dann der 2te los, als ich nochmal versuchte auf 'Feind' zu stellen.
SO, nach etwa 30 min ingame, dachte ich mir "Ach, guckst ma was deine SKW's machen", sehe hin, keine Verkäufer die für die SKW's arbeiten :? Auser dem Versorger auch keine Schiffe gelandet :?
*schiffe suchen, denen eine Heimatbasis zugeordnet ist, aber deren Heimatbasis das nicht weis [die Schiffe tauchen in der Basis unter "N" NICHT! auf] ist echt das letzte :shock:
gefunden habe ich sie dann letztendlich, indem ich unter Besitz mir alle Schiffe habe anzeigen lassen, und nach den Schiffsnamen gesucht habe :twisted: *
Nachdem ich sie gefunden hatte, musste ich feststellen, das sie in der KI-Station stehen, die sie jeweils als erstes angeflogen hatten, unter Komm: "Fliege zurück zu Heimatbasis" aber ohne Aktion.......
Nachdem ich dann gleich mal bei Meinem SKW in Königstal (das war das, was als erstes rumzickte nach der neuen version) vorbeisah, bemerkte ich dort dasselbe Problem. :evil: :headbang:
Tja, dann hab ich mir mal so den Rest der Fabs angesehn, bei allen aktiven Verkäufern dasselbe Problem :(
Da ich ansonsten mit nichts anderen rumprobiert habe, keine anderen Scripts instaliert habe oder sonstetwas, erwarte ich auch von einer neuinstallation nicht allzuviel und schiebe das erstmal nach hinten.
Was mir beim instalieren aufgefallen ist, eine Datei war in der Version 5.04 dabei (bei dem 5.05 Downlad) die ich vorher (also mit version 5.04) nicht hatte, die war bei mir noch auf 5.01. habe leider nicht aufgeschrieben welche das war.
Was jetzt gut wäre, wenn jemand das Problem bestätigen könnte, nicht das nur bei mir diese Fehler auftreten.

MfG
Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Wed, 20. Oct 04, 12:56

Jondalar wrote:Hi
Also, das mit dem Unbekannt=feind/freund stellt sich doch als Problem dar , zumin bei mir. Zusätzlich ein weiteres Problem, welches vielleicht damit zusammen hängt.
Habe 2 SKW's in AL gebaut, 3 delphine eingestellt zum verkaufen.
Keiner flog los. erst als ich in dem vollen SKW auf 'Feind' stellte, flog einer los, die anderen beiden blieben stehen.
Vollkommen normal. Das ist kein Problem oder Fehler. Das ist von der Anzahl TS/Fabriken her genau die Fabrik <-> TS Zuweisung, die NICHT funktioniert und die auch am wenigsten sinnvoll ist (siehe unten).
Der Erste stellt Unbekannt auf "Freund", sucht dann einen Käufer, läd Ware ein, stellt "Unbekannt" zurück auf "Neutral" und fliegt los. Der zweite "schießt" sich auf diese Fabrik ein stellt wieder seinerseits "Unbekannt" auf Freund. ABER: Nur wenn genug Ware in der Fabrik ist, sucht er einen Käufer. Ansonsten wartet er aufgrund seiner Raketenabschußhäufigkeit, bis entsprechend Ware in der Fabrik ist. Da er "Unbekannt" auf "Freund" gestellt hat, kann auch kein weiterer TS sich diese Fabrik nochmal aussuchen, weil das ja total sinnlos wäre. Der dritte TS wartet sich tot... Wenn die drei TS drei oder vier Fabriken hätten, für die sie verkaufen würden, wäre das anders. Dann würde JEDER TS eine andere Fabrik nehmen und es käme zu keinerlei Wartezeiten.
Jondalar wrote:Also habe ich versucht nochmal auf Feind zu stellen (hatte raketenabschuss auf 50%) aber swischte sofort von alleine auf Freund zurück.
Logisch. Einer der anderen beiden TS hat sich sofort wieder die Fabrik ausgesucht um dafür zu verkaufen und wartet nun, bis genug Ware da ist. Der dritte hat wieder gar nichts zu tun.
Jondalar wrote:Nach mehreren versuchen flog dann der 2te los, als ich nochmal versuchte auf 'Feind' zu stellen.
Dann war endlich genug Ware da, verkäufer wurde gefunden, eingeladen und los gings. Für den dritten war dann anhand seiner Raketenabschußhäufigkeit wieder nicht genug Ware am Lager, als daß irgendwas passiert wäre.
Jondalar wrote:Was jetzt gut wäre, wenn jemand das Problem bestätigen könnte, nicht das nur bei mir diese Fehler auftreten.
Das ist weder ein Fehler noch ein Problem! Das ist "by Design" und zeigt daß mein Script exakt so funktioniert, wie gewünscht und erwartet. :)
Die Anzahl der Fabriken muß immer gleich oder größer sein als die Anzahl der TS zum Verkaufen. Mehr Verkäufer-TS als Fabriken ist ziemlich unsinnig und die Variante, die nicht funktionieren kann.
Entweder jeder einzelnen Fabrik genau EIN Verkäufer [1:1 Verbindung]. ODER mehreren Fabriken EIN Verkäufer-TS [n:1 Verbindung]. Oder mehreren Fabriken mehrere Verkäufer-TS [n:n Verbindung] (hier aber die Zahl der TS immer kleiner oder gleich groß als die Zahl der Fabriken).
Drei TS auf zwei Fabriken zum Verkaufen zu ordern ergibt von daher auch zwangsläufig das von Dir beobachtete Verhalten.
Ein Beispiel, wie sich die TS beim Verkauf verhalten:
Du hast 3 SKW - und weist diesen zum Verkaufen zwei TS zu (also umgekehrt wie bei Dir).
Erster TS
- sucht die vollste Fabrik, prüft dabei die "Unbekannt" Einstellung der Fabrik (wenn da "Freund" steht, läßt er die aus).
- Fabrik gefunden. Setzt "Unbekannt" auf Freund. Fliegt hin.
Zweiter TS
- sucht die vollste Fabrik prüft "Unbekannt"...
- die Fabrik, die der erste TS gefunden hat, läßt er aus.
- Fliegt insofern zur zweitvollsten Fabrik und setzt deren "Unbekannt" auf Freund.
Beide TS laden EZ zum verkaufen ein - setzten "Unbekannt" zurück auf "Neutral" und fliegen zum Verkaufen los.
Beim Käufer angekommen und alles verkauft, suchen die zwei TS unter den drei ihnen zugewiesenen SKW wieder das vollste, das nicht bereits von einem anderen TS gefunden wurde (dort wäre "Unbekannt" auf Freund statt Neutral oder Feind) und fliegen hin, laden ein, setzen die Unbekannt Einstellung zurück, usw.
Anders gesagt: Durch die "Unbekannt" Einstellung wird bewußt verhindert daß mehr als ein TS für ein und dieselbe Fabrik im selben Augenblick verkauft. Sobald ein TS mit Ware von einer Fabrik losgeflogen ist, kann sich ein weiterer TS auch wieder dieser Fabrik zuwenden. Aber erst dann. Und ob er dann gleich losstürmt um Ware zu verkaufen oder nicht, hängt damit zusammen ob genug Ware im Verhältnis zu seiner Raketenabschußhäufigkeit da ist und ob ein Käufer gefunden wurde.

Jede andere Variante widerspäche komplett der Konzeption meiner Scripte. Es geht vordringlich darum weniger TS pro Fabrik zu benötigen. Standard X2: Ein TS verkauft für eine Fabrik Ware. Weil die so lahm sind, kann man auch zwei, drei TS zum Verkaufen für ein und dieselbe Fabrik benutzen. Und verschleudert sein Geld für TS.
Meine Scripte: Ein TS verkauft für mehrere Fabriken ihre Ware. Weil der schneller und "schlauer" ist, sucht er sich immer die Fabrik mit der meisten Ware und die Fabrik, für die nicht schon ein anderer gerade verkaufen will und dorthin schon unterwegs ist. Man spart TS und eine Fabrik wird nicht komplett leerverkauft, so daß auch die Völker dort noch kaufen können.

Jondalar
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Post by Jondalar » Wed, 20. Oct 04, 13:42

Das mit den 3 sehe ich in sofern ein, soll ja nicht bei diesen 2 SKW's dort bleiben. das der 3te nicht genug Produkte vorfindet ist mir klar.
ABER, der 2te sollte genug vorfinden, ich habe 10 min gewartet nachdem der 1te losgeflogen war, in der Fab waren über 3200 EZ vorhanden, sprungweite 4, genug käufer, aber er ist erst losgeflogen, als ich manuel wieder versuchte auf Feind zu stellen.
Und nicht zu vergessen, auch der erste ist erst losgeflogen, nachdem ich manuell auf Feind umgestellt hatte. (das der erste erst nach manuell=Feind losfliegt, ist nur bei Fabriken so, die ich gebaut habe, nachdem ich auf 5.04 updatet habe, alle anderen ist der erste 'normal' losgeflogen, kahm aber auch nie wieder zurück)

Desweiteren fliegt KEINEr der 3 zurück zu einem der SKW'S.(die bleiben alle beim ersten käufer in der station) nicht nur dort, sondern bei allen Fabriken, wo ich aktive verkäufer mit st1 software nutze.

Insofern ist das also bei mir schon ein Problem.
Sry das ich die Software oft im grenzbereich betreibe, aber ich möchte halt, das sie auch da funktioniert ;) ist ja mein bestes script was bei mir läuft. 8)

MfG

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Post by SpaceTycoon » Wed, 20. Oct 04, 14:23

Jondalar wrote:Und nicht zu vergessen, auch der erste ist erst losgeflogen, nachdem ich manuell auf Feind umgestellt hatte. (das der erste erst nach manuell=Feind losfliegt, ist nur bei Fabriken so, die ich gebaut habe, nachdem ich auf 5.04 updatet habe, alle anderen ist der erste 'normal' losgeflogen, kahm aber auch nie wieder zurück)
Desweiteren fliegt KEINEr der 3 zurück zu einem der SKW'S.(die bleiben alle beim ersten käufer in der station) nicht nur dort, sondern bei allen Fabriken, wo ich aktive verkäufer mit st1 software nutze.
Insofern ist das also bei mir schon ein Problem.
Deine Äußerung aus dem vorherigen Posting irritiert mich etwas:
Jondalar wrote:eine Datei war in der Version 5.04 dabei (bei dem 5.05 Downlad)
Da könnte bei Dir etwas beim Upgrade schief gelaufen sein. In der letzten ZIP gibt es keine Datei mit Uhrzeit (Version) 5:04. Alle Dateien der Versorgungssoftware (...fabsupplysoftST1...) tragen Datum 17.10.2004 Uhrzeit 5:05 und alle Dateien der Navigationssoftware (...navsoftwareST1...) tragen Datum 17.09.2004 Uhrzeit 5:01. Lade Dir besser nochmal die ZIP aus dem Link der ersten Thread-Seite hier. Lösche dann mal alle (...fabsupplysoftST1...) und (...navsoftwareST1...) Dateien im Scripts-Verzeichnis und kopiere sie alle aus der neuen ZIP wieder hinein. Tausche vielleicht auch die Doku (README) und 4x7777.xml Dateien aus dem \t Verzeichnis gegen die im ZIP aus. Die xml's haben zwar keine Auswirkungen auf den Scriptablauf, aber dann solltest Du zuverlässig komplett alles in der aktuellen Version haben.

EDIT: Für unsere englischsprachigen Freunde habe ich inzwischen eine umfangreiche englische Doku geschrieben. Wer gut englisch kann, könnte hier nochmal reinschauen um die ganzen Funktionen nochmal in der Übersicht zu haben: http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?p=493873

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Post by Jondalar » Thu, 21. Oct 04, 11:55

Nachdem ich nun X² neu instaliert habe, und alle Scripts nacheinander draufgepackt und getestet habe, funktioniert es. Woran immer es auch lag.

Allerdings muss ich zugeben, das ich etwas verwirrt wurde. Dein Script hatt einen Evolutions-Schritt getan.
Wenn eine Fabrik von mir Blinkte oder ich gesehen habe, das nicht verkauft wurde, habe ich meistens die Fabrik angewählt, und mir mit "N" anzeigen lassen, welche Schiffe Momentan für diese Fabrik arbeiten und was sie tuhn (wenn sie etwas tuhn). Selbst wenn ein Frachter für mehrere Fabriken gearbeitet hat, habe ich ihn so recht schnell finden können.
Das ist nun nicht mehr möglich, da die Verkaufs-Frachter mit ST1 nun ohne Heimatbasis existieren können. Das sie dann in der letzten belieferten Station stehe bleiben, und warten bis sie wieder für eine Fabrik arbeiten können und erst dann zurückfliegen, ist ein Effekt der nicht unbedingt von vorteil ist, aber eine bessere Lösung wüsste ich auch nicht. :)

MfG
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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Oct 04, 14:32

Jondalar wrote:Nachdem ich nun X² neu instaliert habe, und alle Scripts nacheinander draufgepackt und getestet habe, funktioniert es. Woran immer es auch lag.
Allerdings muss ich zugeben, das ich etwas verwirrt wurde. Dein Script hatt einen Evolutions-Schritt getan.
:mrgreen:
Jondalar wrote:Wenn eine Fabrik von mir Blinkte oder ich gesehen habe, das nicht verkauft wurde, habe ich meistens die Fabrik angewählt, und mir mit "N" anzeigen lassen, welche Schiffe Momentan für diese Fabrik arbeiten und was sie tuhn (wenn sie etwas tuhn). Selbst wenn ein Frachter für mehrere Fabriken gearbeitet hat, habe ich ihn so recht schnell finden können.
Das ist nun nicht mehr möglich, da die Verkaufs-Frachter mit ST1 nun ohne Heimatbasis existieren können. Das sie dann in der letzten belieferten Station stehe bleiben, und warten bis sie wieder für eine Fabrik arbeiten können und erst dann zurückfliegen, ist ein Effekt der nicht unbedingt von vorteil ist, aber eine bessere Lösung wüsste ich auch nicht. :)
Ich auch nicht...
Alle anderen Varianten wären schlechter. Vor allem warten sie aber deshalb, weil im Script Wartebefehle eingebaut sind. Damit andere Scripte auch mal ein bischen CPU Leistung abbekommen... :)

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Post by Jondalar » Thu, 21. Oct 04, 16:46

So, nun ist alles fast 5h Stunden gelaufen. Dabei ist mir ein einzige Sache aufgefallen. Es Schaffen bei mir nur noch Delphine für ein SKW EZ zu verkaufen, ohne das die Fabrik voll läuft, alles was weniger Laderaum hat ist zwar ratz fatz wieder zurück im SKw, aber wartet dann dort doch recht lange.
Kannst du da noch etwas feintuning machen?
Ich habe SKW's bei denen vorher 2 Merkur verkauft haben, ging gut, nun 'kann' ja nur noch einer verkaufen, aber der 'wartet' etwas zu viel und die SKW sind fast ständig voll. Von den anderen TS mit noch weniger Frachtraum red' ich mal nicht ;)
Ist nur bei den SKw so, bei allen anderen Fabs passt das mit dem warten.

MfG
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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Oct 04, 17:13

Jondalar wrote:So, nun ist alles fast 5h Stunden gelaufen. Dabei ist mir ein einzige Sache aufgefallen. Es Schaffen bei mir nur noch Delphine für ein SKW EZ zu verkaufen, ohne das die Fabrik voll läuft, alles was weniger Laderaum hat ist zwar ratz fatz wieder zurück im SKw, aber wartet dann dort doch recht lange.
Kannst du da noch etwas feintuning machen?
Ich habe SKW's bei denen vorher 2 Merkur verkauft haben, ging gut, nun 'kann' ja nur noch einer verkaufen, aber der 'wartet' etwas zu viel und die SKW sind fast ständig voll. Von den anderen TS mit noch weniger Frachtraum red' ich mal nicht ;)
Ist nur bei den SKw so, bei allen anderen Fabs passt das mit dem warten.
Das ist weniger ein Scriptproblem als ein Problem mit Akeelas Leuchtfeuer. Dort sind die SKW eben ratz-fatz wieder voll :)
In anderen Sektoren mit nur 150% Sonnenleistung wäre das anders...
Es können mehr als ein TS für dieselbe Fabrik verkaufen. Allerdings eben nur funktionabel mit mehr als einem einzigen SKW UND im Verhältnis genausoviel (oder weniger) Frachter als Fabriken. Ich habe u.a. mit 10 SKW in AL getestet und habe auf diese 10 SKW insgesamt mal 5 Boron Delfin plus einen Paranid Demeter zum Verkaufen angesetzt. Jedes Schiff hatte (gemischt) für 6 von diesen 10 SKW zu verkaufen, die sich dann natürlich auch überschnitten haben. Da waren manche SKW dann öfter nur noch mit z.Bsp. ~1300 EZ gefüllt. Was aber mit daran lag, daß auch Einkaufs-TS meiner umliegenden Fabriken per "Goner=Feind" ebenso zwischendurch dort einkaufen gingen.
Die Sonnenleistung in AL macht die Fabs aber eben wahnsinnig schnell wieder voll. Gezielt auf diesen Sektor würde dann "Feintuning" andererseits für den Rest des Universums vielleicht wieder Nachteile bringen.

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