HILFE...Bewegliche Kanonen

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Badger_G
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HILFE...Bewegliche Kanonen

Post by Badger_G » Mon, 17. Jan 11, 00:16

hallo leute :)

seit einiger zeit bin ich kräftig am modden, derzeit aus zeitgründen nur mit den vorhandenen bod- files und texturen, klappt auch wunderbar, ich beisse mir allerdings derzeit die zähne aus an den beweglichen kanonen...

ist es irgendwie möglich zb die 91 (standart argon nova hecklaser) zu umbenennen und zu verkleinern?

das ganze setzt sich ja aus folgenden bod- files zusammen:
91 - die kanzel (starr)
10433 - halterung (starr)
90 - kanonenhalterung (beweglich)
89 - kanone (beweglich)

sobald ich sie kleiner mache und umbenenne funktioniert das ganze nicht mehr... :(

ich komme nicht dahinter wie und vorallem WO der zusammenhang zwischen den bod- files festgelegt wird, in den bods selber gibt es kein hinweis auf andere bods die da zusammenhängen von der bewegungdamination her.

in TShips wird eh nur die 91 als body1 und 89 als body2, ID 0 (also NUR die kanone! ) eingetragen und das ganze funktioniert (???)

hat jemand irgendwelche erfahrungen damit?
gibts da ne datei im cut- oder v- ordner die das verwaltet?
(wäre meine ganz starke vermutung...)

danke im voraus :)

lieben gruß
Badger

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Mon, 17. Jan 11, 09:54

Keine Ahnung, was Du mit Umbenennen erreichen willst. Aber es ist so: die animierten Waffen sind hard-codiert mit Scenes verknüpft. Weder diese Verknüpfung noch die Art der Animation lassen sich ändern. Das lässt an dieser Stelle nicht viel Platz für Modding-Ideen.

Body 91 ist mit Scene 4290 verknüpft, in der alle weiteren Teile definiert sind. Du kannst also das Aussehen der Teile verändern, kannst auch Teile hinzufügen und manche auch wegnehmen. Wichtig ist, dass die Scene angepasst wird.

Du kannst aber auf keinen Fall eine Kopie von Body 91 machen und erwarten, dass Du dann noch eine animierte Waffe hast.

Im übrigen empfehle ich hier die X2 GFX Modding Doku, die im ModdingKit auf der Ego-Home-Page zu finden ist. Die enthält zwar kaum nützliche Informationen, aber genau zu diesem Thema findet man dort eine etwas kryptische Beschreibung:
91, GUNF_ROTATE, { 4290}, {{90, GUNPARTF_ROTATEALPHA},{89,
GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA}}
Heißt also: Body 91 ist mit Scene 4290 verknüpft, und es gibt 2 bewegliche Teile, 90 und 89, deren Bewegungen ebenfalls fest vorgegeben sind. Teil 10433, das ja auch in der Scene enthalten ist, spielt dabei keine Rolle.

BodyID(2) und PathID(2) aus der TShips beziehen sich also auf die verknüpte Scene. Wenn Du die Scene änderst, müssen ggf. diese Einträge in der TShips angepasst werden.
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Badger_G
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Post by Badger_G » Tue, 18. Jan 11, 01:08

also erstmal vielen, vielen dank :)

hab mich durch die ersten 2000 scenes durchgekämpft, jetzt weiss ich welche ich nehmen muss ;)

werde mich jetzt erstmal mit der doku auseinandersetzen ;)

nochmal danke :)


noch ne kurze frage...
die animierten Waffen sind hard-codiert mit Scenes verknüpft. Weder diese Verknüpfung noch die Art der Animation lassen sich ändern
heisst das, dass es unmöglich ist eigene scenes zu erstellen und entsprechende bods damit zu verknüpfen?

in meinem fall will ich die animation behalten, ich will nur die bods verkleinern (und nach möglichkeit die 91 komplett weglassen, brauche nur die kanone)
dazu müsste ich theoretisch die bod- einträge in der scene entsprechend ändern, die scene unter anderem namen speichern, bleibt nur noch die frage wie ich das ganze verknüpfen könnte...

in bezug darauf... kannst du mir noch sagen was du mit hard-codierung meinst?

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Tue, 18. Jan 11, 11:06

in bezug darauf... kannst du mir noch sagen was du mit hard-codierung meinst?
Also: Body 91 ist fest mit Scene 4290 verknüpft. D.h. Wann immer Du Body 91 bei einem Modell nutzt, wird In-Game stattdessen die Scene 4290 benutzt. Weder kannst Du das verhindern, noch Body 91 z.B. mit Scene 4295 verknüpfen, oder einen eigenen Body erstellen und mit irgendeiner Scene verknüpfen.
Außerdem wird sich die Waffe immer so drehen, wie es in der Scene vorgegeben ist. Im Falle von 4290 also gibt es eine horizontale Bewegung, und eine vertikale Bewegung, aber eine Drehung um die dritte Achse ist nicht möglich.
in meinem fall will ich die animation behalten, ich will nur die bods verkleinern (und nach möglichkeit die 91 komplett weglassen, brauche nur die kanone)
dazu müsste ich theoretisch die bod- einträge in der scene entsprechend ändern, die scene unter anderem namen speichern, bleibt nur noch die frage wie ich das ganze verknüpfen könnte...
Hard-codiert = irgendwo im Code der Spiele-Engine fest angegeben, ohne die Möglichkeit, dies zu ändern.

Als Konsequenz aus dem eben gesagten ergibt sich für Dich folgendes:
- Body 91 kannst Du nicht weglassen (allerdings kannst Du den Body ändern auf so etwas wie 940, so dass er nicht mehr sichtbar ist)
- Das Speichern der Scene unter einem anderen Namen bringt nix - es wird immer die 4290 benutzt.
- Du kannst die Scene 4290 ändern, solange Body 91, 89 und 90 enthalten sind. Was genau das dann für Bodies sind, ist egal.
- Das Ändern der Scene wird auf ALLE Schiffe Auswirkungen haben, die den Body 91 nutzen, also auch auf eine Argon Nova, diverse TS usw.
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Badger_G
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Post by Badger_G » Thu, 20. Jan 11, 00:54

das ist die lösung, vielen dank :)

hab die 940 als 91 gespeichert, die ursprüngliche 91 unter anderen namen an die selbe position plaziert, den eintrag in tships entsprechend verändert und optisch und technisch funktioniert die kanone wie früher ;)
ich muss nur noch alle schiffe die die kanone benutzen modifizieren ;)

bei meiner kanone ist die kanzel nicht sichtbar und das ganze sieht auch ein bischen groß aus, damit kann ich aber nach ein wenig feintuning leben ;)
und da ich der kanone eine beliebige kanzel zuweisen kann ist es auch mit der steuerung kein problem :)

ein toller und wertvoller tipp, nochmal vielen dank :)

schade eigentlich das es für die special bodies keine liste in types gibt die man beliebig erweitern könnte... :(

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