Probleme beim Installieren mehrerer Mods

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@Steve@
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Probleme beim Installieren mehrerer Mods

Post by @Steve@ » Sat, 20. Feb 10, 17:02

Hallo zusammen!

Ich versuche gerade, einige Scripts und Mods zum Laufen zu bekommen, unter anderem den Graphic Mod von Atamah.

1. Problem:
Zum Graphic Mod steht drin, man müsse X2 via X2-Tool "entpacken". Das hab ich auch hinbekommen und anschließend, wie beschrieben, den "tex"-Ordner ersetzt. Im Spiel hab ich mich tagelang gewundert, warum alles im Endeffekt so gleich wie vorher aussieht.
Nach einem testweisen Entfernen der 01.dat+01.cat usw usf hab ich dann den Grafikunterschied im Spiel gesehen...

Ist das normal, dass man nach entpacken die 01.dat etc. entfernen muss? Hat das irgendwelche Auswirkungen später?

2. Problem:
Ich hab jetzt zwei Mods (also richtige MOD-Pakete) die ich gerne installieren möchte. Man kann allerdings nur ein Paket auswählen. Mir hat jemand den Tipp gegeben, ich solle die eine MOD-Datei *.dat + *.cat einfach in 05.dat + 05.cat umbenennen und anschließend die 2. Mod einfach per "Mod-Paket auswählen" aktivieren.

Jetzt ist das Problem: Ich habe die dats+cats bereits entpackt (s.o.), muss ich diese eine MOD-dat+cat auch einfach entpacken (und die dat+cat rauswerfen)?

3. Problem:
Bei den Scripts ist das alles kein Problem (in der Regel!!), aber es taucht eben doch wieder eins auf...

Es gibt ja diese hübsche kleine Datei genannt "x2script.xsl" im Ordner "scripts". Jetzt ist die in zwei Erweiterungen mit dabei *seufz*

Wenn ich mich recht erinnere einmal im Piratenpaket mit Rescuecrew von ticaki und außerdem noch in Deadly's ships and station mod, hier allerdings nur die "Ships only"-Variante.

Macht das was, wenn sich die beiden "x2script.xsl" Dateien überschreiben?

Ich wäre wirklich froh, wenn mir da jemand weiterhelfen kann. :cry:
(Dabei will ich doch gerade mal 3-4 Erweiterungen dazumachen und schon so ein Chaos *grummel*)

Gruß Steve

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sat, 20. Feb 10, 20:26

zu 1.) genau weiß ich da nicht, was los ist. ich weiß aber, dass es etwas mit der Reihenfolge der daten zu tun hat, in der sie gelesen werden. ich glaub die raw-version wird als erstes gelesen, gefolgt von den cats (ihrer nummerierung nach) und zum schluss der aktive mod. Aber das Format (also die Dateiendung) hat auch einen einfluss. aber ich glaub nicht, dass es hier eine rolle spielt...

2) da musst du nichts entpacken. du siehst ja, wo die cat 01, 02,... sind. Die Mods schiebst du einfach auch dort hin und benennst sowohl die cat als auch die dat des mods in die nächst höhere nummer um (die zusammengehörigen immer gleich benennen!!) Das hat wie oben beschrieben zur folge, dass in der Lesereihenfolge eine verländerung der liste gemacht wird -> der mod wird dazugeladen. lästig ist das, wenn 2 mods selbe dateinamen haben! weil dann wird der höher nummerierte genommen und das kann blöd aussehn...

3) Ja, es macht einen unterschied (je nachdem was verändert wurde). welchen du jetzt nimmst ist deine sache, das musst du entscheiden. - und du kannst nicht mehrere haben :P also vergiss das mit dem "beide überschreiben" ;)

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Sat, 20. Feb 10, 22:03

1. Ich habe X2 nie entpackt gespielt. Irgendetwas habe ich da noch im Kopf mit einem Schalter, den man an die X2.exe anhängen sollte...
Auf jeden Fall hat das Entfernen der 01-04.cat/dat zunächst keine Auswirkungen, außer....

2. Genau kann ich das nicht sagen, aber wenn Du X2 entpackst, solltest Du alles entpacken. Wenn Du die 01-04.cat/dat enpackt hast, wird das Spiel einen 05.cat/dat nicht lesen. Wie's mit einem Mod-Paket sich verhält, weiß ich nicht.
Aufgrund dieser Probleme hatte ich die erste Version. wie
hier genannt, als extra-Mod zusammengefasst. Leider ging das mit der letzten Version ja nicht mehr, da die Bild-Formate geändert wurden...

3. Die x2script.xsl kannst Du getrost vernachlässigen. Die wird von X2 nicht genutzt und dient nur dazu, die Scripte in einem Browser anzeigen zu lassen. Dabei gibt es inzwischen leicht unterschiedliche Versionen dieser Datei, die einfach die Farb- und Schriftgestaltung in den Browsern ändern. Wenn Du Scripte nicht im Browser lesen willst, und dabei auf eine bestimmte Darstellung Wert legst, ist es völlig egal, welche Version Du verwendest. Nur bei Dateien mit den Endungen xml oder pck musst Du vorsichtig sein...
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@Steve@
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Post by @Steve@ » Sun, 21. Feb 10, 13:05

Erstmal Danke für die Antworten :)

Was mich jetzt aber noch interessieren würde:
Gibt es eine Möglichkeit die ganzen *.jpgs und *.tgas ihrer "Position" zuzuordnen? Mir ist dieser Grafik-Mod von Atamah einfach zu bunt... die Boronen und Split sehen aus wie kleine bunte Knallbonbons und die Argonen gefallen mir in ihrem Militärgrün auch nicht sonderlich. Den ganzen "schärfergestellten Rest" würd ich schon ganz gerne beibehalten.

Bei den Boronen hab ich durch (stundenlanges) rumprobieren schließlich rausgefunden, dass die Datei 196.tga/jpg den größten Teil an der Farbe verändert, sprich *.tga von Atamah durch *.jpg vom Original austauschen gab zum größten Teil wieder das Originalgrün.

Gibt's auch eine Möglichkeit die ganzen Bilder schneller/einfacher zuzuordnen als immer "Datei austauschen -> im Spiel gucken ob sich was verändert hat -> wenn man Pech hat merkt man gar nix" usw. usf. ?

In Hoffnung auf Hilfe :lol:
Grüße Steve

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sun, 21. Feb 10, 14:25

klar geht es einfacher ;)
Mit doubleshadow's modmanager kannst du die cats (beginnend bei 01) entpacken (bei anfrage immer überschreiben) und dann siehst du im Ordner tex/true die texturen -> schau dir an, welche dir nicht gefällt und ändere dann nach belieben die nummern:
sagen wir die tex 43 gefällt dir an dieser Stelle nicht, nummer 202 währe besser, dann öffnest du im Modmanager den Mod und benennst "tex/true/202.jpg" in "tex/true/43.jpg" um. bedenke: sobald du das tust, gibt es die mod-202 nicht mehr und es wird die originale benutzt! dem kannst du aber aushelfen, indem du den Eintrag vorher kopierst, also 2x die 202 hast.

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Post by @Steve@ » Sun, 21. Feb 10, 14:51

Ich glaub, ich hab mich etwas missverständlich ausgedrückt.

Was ich meinte:

Lässt es sich irgendwie einfacher bestimmen und herausfinden, welche bilddatei was beeinflusst?
Also z.B. 196.jpg beeinflusst Farbe der Boronen (Schiffe+Gebäude etc.); xx.jpg beeinflusst Farbe der Split, wohingegen yy.jpg lediglich den Teladi Adler beeinflusst.

Ich hoffe, diesmal kam verständlicher rüber, was ich meinte :)

Grüße Steve

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Post by Shadow dream » Sun, 21. Feb 10, 15:17

in dem fall ist es nicht so einfach wie du meinst.
weil eine Textur wird nicht pro schiff benutzt sondern global. JEDES modell, das diese textur nutzt wird beeinflusst, sobald du die textur änderst! Es gibt texturen, die werden racial eingesetzt (Boron-Haupttextur, Splithaupttextur,...) und es gibt solche die werden überall eingesetzt.
diese Haupt-texturen sind leicht zu identifizieren (optisch), diese global-texturen weniger. bsp: Adler und Zentaur haben die selben texturen am Hauptkörper, die Flügel des Adler haben wieder eine andere...

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Post by @Steve@ » Sun, 21. Feb 10, 15:31

Shadow dream wrote:... Es gibt texturen, die werden racial eingesetzt (Boron-Haupttextur, Splithaupttextur,...) ...
diese Haupt-texturen sind leicht zu identifizieren (optisch), ...
Du weißt nicht zufällig, welches die Haupttexturen für Split, Teladi und Argonen sind? :>

Ich wühl mich jetzt zum X. mal durch den Texturenordner (ist ja schließlich das X-Universum, nicht wahr? ^.^) und versuche Split und Argonen Haupttextur auszumachen.

Ich will einfach nicht, dass die Split alle in nem Knallbonbon-Orange und Rot rumhüpfen und die Argonen alle aussehen wie Area-51. ô_ô

Der Rest war schon in Ordnung, die bunten Sterne + Boronenhaupttextur hab ich schon ersetzt.

Ich weiß jetzt nicht, wie schnell greifbar du den Texturenordner von X2 hast, aber beispielsweise solche sachen wie 130.jpg bringen mich um den Verstand! Im Original ist das alles ziemlich grau, die Grafik-Mod macht das Ding Knall-Lila... Was es jetzt aber eigentlich ist hab ich noch nicht rausfinden können hehe

Gruß Steve

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Post by Shadow dream » Sun, 21. Feb 10, 16:26

mein Texturordner ist durch die Arbeit am Pandora-mod verfälscht -> ich weiß es jetzt auch nicht... 29, 38, 50 sind aber mal heiße tipps für Split, Argon und Paranid, würd ich mal glauben... wie gesagt, am einfachsten ist, wenn du dir das selbst ansiehst, weil dann kannst du auch schnell sehn, was du grad brauchst ;)

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Post by Chris Gi » Sun, 21. Feb 10, 21:43

Das mit den Texturen ist immer so eine Sache - es ist ganz schwierig festzustellen, welche genau benutzt wird, da es oftmals mehrere Texturen sind, die hier zusammenspielen.

Aber wichtige Texturen sind:

Argon: 271
Split: 29/231
Teladi: 217/38
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