Enterwiderstand irrelevant?

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Yezariel_666
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Enterwiderstand irrelevant?

Post by Yezariel_666 » Tue, 5. Sep 23, 14:38

Hallo zusammen,

ich habe eben versucht, eine Teuta zu entern (bzw. bin gerade dabei). Es sind 51 Mann Besatzung an Bord, alles Techniker. Der Enterwiderstand liegt bei grandiosen 81 Punkten - eigentlich ein geschenktes Schiff. Eigentlich.
Ich für meinen Teil schicke 103 "erfahrenere" Marines ins Feld, ein guter Teil davon schon Veteranen (ca. 2/3). Angriffsstärke über 2.000. Also nochmal: 81 zu 2.109, eigentlich ein Witz. Ich habe schon einige Phönix mit 2-3x höherem Widerstand ohne Verluste geentert, allerdings mit deutlich weniger verteidigender Crew.
Dennoch fallen hier "viele" meiner Marines, im Schnitt etwa 20.

Kann mir irgendwer die Mechaniken dahinter erklären? Wenn ich mit einer Angriffsstärke von 2.000 auf eine Crew mit 81 losgehe, sollten meine Marines das doch unbeschadet überstehen, unabhängig davon, wie viele Verteidiger das gegnerische Schiff hat... :rant: Letzten Endes stehe ich da mit einem Nettoverlust von 150 Punkten Kampfstärke - das ist fast doppelt so viel, wie das gegnerische Schiff an Widerstand bietet.

Uwe Poppel
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by Uwe Poppel » Tue, 5. Sep 23, 15:29

Teutas haben - meiner bisherigen Entererfahrung nach ähnlich wie die VIG-Barbarossa - oft sehr viel Veteranen als Marines.
Trotzdem ist dieses Enterverhältnis recht ungewöhnlich, vor allem wenn tatsächlich nur Servicepersonal an Bord ist... :?

HeinzS
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by HeinzS » Tue, 5. Sep 23, 16:07

die Verluste werden zufällig ausgewürfelt, aber je größer deine Enterstärke ist desto weniger zufällige Verluste hat man und auch Service Personal schafft es oft Marines zu killen. :?

@Uwe
Es sind 51 Mann Besatzung an Bord, alles Techniker.

Yezariel_666
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by Yezariel_666 » Tue, 5. Sep 23, 16:27

HeinzS wrote:
Tue, 5. Sep 23, 16:07
die Verluste werden zufällig ausgewürfelt, aber je größer deine Enterstärke ist desto weniger zufällige Verluste hat man und auch Service Personal schafft es oft Marines zu killen. :?

@Uwe
Es sind 51 Mann Besatzung an Bord, alles Techniker.
Naja, aber ganz so zufällig sollte es ja doch nicht sein, ansonsten wäre das System an sich mit den levelnden Marines ja absurd... Dass es gewisse Schwankungen gibt, weiß ich, ich lade meist mehrfach neu und speichere das jeweils beste Ergebnis. Frisst Zeit und ist bestimmt nicht Sinn der Sache, aber dank (noch) fehlender Ausbildungsmöglichkeiten hängt man dann doch etwas an den "besseren" Marines...

Wenn ich PGS Zerstörer kapere, kämpfe ich teilweise gegen 10-15 Mann mit einer Stärke von bspw. 150 (wenn man ein entsprechend besetztes Schiff findet). Auf so ein Schiff kann ich dann 40-50 meiner Marines schicken und habe im besten Fall keine Verluste. Darum wundere ich mich jetzt so: Der Enterwiderstand ist deutlich geringer als in diesen Fällen und meine Truppen haben im Vergleich dazu deutlich mehr Angriffspunkte. Das ist im Prinzip so, als würden 100 Space Marines gegen 50 Frauen und Kinder kämpfen. Dass es hierbei überhaupt zu Verlusten kommt, verstehe ich nicht. Daher meine Frage - hat jemand genaueres Hintergrundwissen dazu? Wenn es rein um die Menge geht, baller ich die Schiffe einfach mit Billigrekruten zu und setze meine Veteranen dann nur ein, wenn nicht mehr als 10 Gegner auf dem anderen Schiff sind, damit sie irgendwann zu Eliten werden...

Bastelfred
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by Bastelfred » Tue, 5. Sep 23, 17:26

Yezariel_666 wrote:
Tue, 5. Sep 23, 16:27
Naja, aber ganz so zufällig sollte es ja doch nicht sein, ansonsten wäre das System an sich mit den levelnden Marines ja absurd...
Ja ist es auch... kippe einfach die maximal mögliche Anzahl an frisch gekauften Leuten in das Zielschiff. Wenn die drauf gehen, nächste Ladung Wegwerf Marines hinterher.
Besseres Personal wird kaum belohnt. Die sterben genau so einfach, und wenn es nur die dämliche Sektor Polizei ist die das Ziel inkl. der Marines zerstört. Es gibt nicht mal eine Möglichkeit so einen Einsatz abzubrechen und die Leute zurück zu holen. Allein daran sieht man das diese Spielmechanik nur rudimentär vorhanden ist aber nie wirklich ausgebaut oder überhaupt optimiert wurde.

HeinzS
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by HeinzS » Tue, 5. Sep 23, 19:31

Yezariel_666 wrote:
Tue, 5. Sep 23, 16:27
Naja, aber ganz so zufällig sollte es ja doch nicht sein, ansonsten wäre das System an sich mit den levelnden Marines ja absurd... Dass es gewisse Schwankungen gibt, weiß ich, ich lade meist mehrfach neu und speichere das jeweils beste Ergebnis.
das Problem ist wohl das für jede Person neu gewürfelt wird und bei 50x kommen eben mehr negative Ergebnisse zusammen als bei 10. Wobei mir die möglichen Verluste bei großer Überlegenheit auch zu hoch sind. Bessere Marines bekommt man bei der VIG Werft und wenn Anfänger dabei sind wieder in Service tauschen und neu probieren.

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Casishur
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by Casishur » Wed, 6. Sep 23, 09:03

HeinzS wrote:
Tue, 5. Sep 23, 19:31
Yezariel_666 wrote:
Tue, 5. Sep 23, 16:27
Naja, aber ganz so zufällig sollte es ja doch nicht sein, ansonsten wäre das System an sich mit den levelnden Marines ja absurd... Dass es gewisse Schwankungen gibt, weiß ich, ich lade meist mehrfach neu und speichere das jeweils beste Ergebnis.
das Problem ist wohl das für jede Person neu gewürfelt wird und bei 50x kommen eben mehr negative Ergebnisse zusammen als bei 10. Wobei mir die möglichen Verluste bei großer Überlegenheit auch zu hoch sind. Bessere Marines bekommt man bei der VIG Werft und wenn Anfänger dabei sind wieder in Service tauschen und neu probieren.
Ich hatte schon mal einen total verlust an Eliten gehabt, gegen ein schiff mit einer Verteidigungs stärke von 160 (8 mann) und unterbesetzt.
Und ich eine angriffstärke von 12000 (192 mann) das würfeln benötigt mal eine überarbeitung.

Neu laden nochmal entern und keinenen einzigen verloren :-o
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Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

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RainerPrem
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by RainerPrem » Wed, 6. Sep 23, 09:12

Hallo,

meiner Erfahrung nach, geht ein Entern von PGS-Zerstörern mit einer Mannschaft nur aus Verteranen und Eliten meistens verlustfrei durch. Allerdings solltest zu immer zuerst überprüfen, ob sich der Enterwiderstand evtl. aus wenigen hochrangigen Marines zusammensetzt; in dem Fall kann es blutig werden.

Es gibt übrigens eine (allerdings initial ziemlich teure) Methode, um Marines zu schulen: Die Kampfkunstschule im Terraforming.

Jedes Turnier gibt 3 mal 5-Sterne Marines geschenkt.

Jedes Gruppentraining bringt bis zu 100 Marines einen halben Stern bis maximal 4 1/2

Jedes Einzeltraining bringt einem Marine einen Stern bis maximal 5.

Grüße
Rainer

Uwestern
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by Uwestern » Wed, 6. Sep 23, 11:36

Moin,

mir sind unerwartet hohe Verluste von Marines bei Angriffen gegen Servicepersonal auch schon aufgefallen.

Mein Verdacht:
Bei der Berechnung des Enterwiderstands wird Servicepersonal nicht berücksichtigt, was möglicherweise falsch ist. Denn im tatsächlichen Kampf später wird gegen jedes einzelne Mitglied der Servicecrew durchaus gekämpft. Dabei kann es vorkommen, dass die Mitglieder der Servicecrew durchaus zufällige Ränge als Marines haben. Im tatsächlichen Kampf sind die Mitglieder der Servicecrew also stärker als die Vorabberechnung erwarten liess.

Gruss Uwe

WINT3R
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by WINT3R » Wed, 27. Sep 23, 16:47

Was mich noch interessieren würde. Enterst du IS oder OOS? Mit SINZA oder ohne? Vielleicht kommen da die Unterschiede her.

VG

ange
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by ange » Thu, 19. Oct 23, 13:35

Ich Entere vorwiegend in SINZA und immer persönlich anwesend um für die nötige Ablenkung zu sorgen.

Mit M3
1. Triebwerke des Opfers ausschalten.
2. Raketentürme ausschalten
3. Die restlichen Geschütze beseitigen
4. a. in einen L Zerstörer teleportieren und die Hülle des Gegners auf 60 abregeln.
oder
4. b. oder mit mehreren M3 die Hülle des Gegners auf 60 abregeln.
5. Entermanschaften auf unter 2km ausklinken.
6.* SINZA aktivieren und neuen Piloten zum Captain befördern.
7. Rendite einstreichen.

Verluste sind meist sehr gering auch bei Stärkerem Enterwiederstand. Ich Benutze immer Veteranen und ein paar Gefreite. Nach jedem Entervorgang habe ich mehr Spezialisten und zusätzliche Veteranen und brauche neue Rekruten.
Krieg ist sch****. Weshalb ich nur die Entere, die mich nicht in ruhe lasse. In fortgeschrittenen Spielen gibt es irgendwann auch keine "bösen" Piraten mehr und ich entere nur noch Verbrecher im Auftrag.

* Wenn das zu enternde Schiff von örtlichen Kräften angegriffen wird, hilft SINZA auch hier fast immer die Beute zu retten. Sofern man selbst nicht angegriffen wird. Ob das auch so OOS funktioniert weis ich nicht.
P.S.
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by WINT3R » Thu, 19. Oct 23, 16:23

ange wrote:
Thu, 19. Oct 23, 13:35
* Wenn das zu enternde Schiff von örtlichen Kräften angegriffen wird, hilft SINZA auch hier fast immer die Beute zu retten. Sofern man selbst nicht angegriffen wird. Ob das auch so OOS funktioniert weis ich nicht.
Wie hilft SINZA dabei?

ange
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by ange » Thu, 19. Oct 23, 17:21

Probiers aus. Das zu enternde Schiff ist deins bevor die nächste Rakete es trifft.
Sobald Marines abgeschickt sind und erste Phase(Annäherung) abgeschlossen dauert es nicht lange bis das Schiff gekapert ist.
P.S.
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by WINT3R » Fri, 20. Oct 23, 07:18

ange wrote:
Thu, 19. Oct 23, 17:21
Probiers aus. Das zu enternde Schiff ist deins bevor die nächste Rakete es trifft.
Sobald Marines abgeschickt sind und erste Phase(Annäherung) abgeschlossen dauert es nicht lange bis das Schiff gekapert ist.
:gruebel: Das klingt nicht logisch für mich, aber ich werde es bei nächster Gelegenheit ausprobieren. Danke für den Tipp.

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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by ange » Fri, 20. Oct 23, 12:06

WINT3R wrote:
Fri, 20. Oct 23, 07:18
ange wrote:
Thu, 19. Oct 23, 17:21
Probiers aus. Das zu enternde Schiff ist deins bevor die nächste Rakete es trifft. ...
:gruebel: Das klingt nicht logisch für mich, aber ich werde es bei nächster Gelegenheit ausprobieren. Danke für den Tipp.
Ja, wenn das angegriffene Schiff gerade von einer Rakete getroffen wurde, z.B. MIN Schiffe greifen es an. Die nächste Rakete würde es zerbröseln. Dann worauf warten, Marines los, SINZA rein und bevor die MIN eine nächste Rakete Abfeuern ist das zu enternde Schiff deins. So logisch.
P.S.
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HeinzS
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by HeinzS » Fri, 20. Oct 23, 12:17

ange wrote:
Fri, 20. Oct 23, 12:06
Ja, wenn das angegriffene Schiff gerade von einer Rakete getroffen wurde, z.B. MIN Schiffe greifen es an. Die nächste Rakete würde es zerbröseln. Dann worauf warten, Marines los, SINZA rein und bevor die MIN eine nächste Rakete Abfeuern ist das zu enternde Schiff deins. So logisch.
es wäre mir neu das SINZA die Enterzeit mehr als 6x verkürzt und die Angreifer reagieren auch 6x schneller wodurch ich hier keinen Vorteil für SINZA sehe. Das die Zeit(und Verluste) für die Kämpfe sehr unterschiedlich lang sein kann wenn man das Spiel speichert und neu lädt ist dir bekannt?

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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by WINT3R » Fri, 20. Oct 23, 16:01

HeinzS wrote:
Fri, 20. Oct 23, 12:17
ange wrote:
Fri, 20. Oct 23, 12:06
Ja, wenn das angegriffene Schiff gerade von einer Rakete getroffen wurde, z.B. MIN Schiffe greifen es an. Die nächste Rakete würde es zerbröseln. Dann worauf warten, Marines los, SINZA rein und bevor die MIN eine nächste Rakete Abfeuern ist das zu enternde Schiff deins. So logisch.
es wäre mir neu das SINZA die Enterzeit mehr als 6x verkürzt und die Angreifer reagieren auch 6x schneller wodurch ich hier keinen Vorteil für SINZA sehe. Das die Zeit(und Verluste) für die Kämpfe sehr unterschiedlich lang sein kann wenn man das Spiel speichert und neu lädt ist dir bekannt?
So hätte ich das auch verstanden. SINZA beschleunigt doch die Zeit für alle und nicht nur für mich. Somit schießen die Angreifer, mit und ohne SINZA, gleich oft auf das Ziel. Oder habe ich SINZA grundlegend falsch verstanden?

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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by ange » Fri, 20. Oct 23, 18:37

Probiert es aus. Ein Im Sektor Kampf zwischen KI Schiffen verläuft bei mir sehr unterschiedlich ob ich SINZA an oder aus habe. Vielleicht habe ich einfach zu alte Hardware. Mag dran liegen. Ich beobachte auch das sanfte andocken meiner Beiboote wenn ich mit einem Träger rumfliege. Schalte ich SINZA ein, Zittern diese oft und treffen ihren Anflugkorridor nicht schnell genug.
Das gleiche Verhalten bei Enteroperationen mit KI beteiligten Schiffen
P.S.
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Uwe Poppel
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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by Uwe Poppel » Fri, 20. Oct 23, 23:09

ange wrote:
Fri, 20. Oct 23, 18:37
Vielleicht habe ich einfach zu alte Hardware. Mag dran liegen.
Durchaus ein Faktor, der sich auswirken könnte. Dein PC muss mit aktiviertem Sinza sechsmal so schnell alle erforderlichen Rechenoperationen durchführen. Und wirklich ALLE für das gesamte X-Universum.
Es ist so, als wenn du um deinen Häuserblock joggst, einmal normal und einmal sechsmal so schnell.
Ich glaube, du kommst beim zweitenmal außer Puste. :D :wink:

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Re: Enterwiderstand irrelevant?

Post by ange » Sat, 21. Oct 23, 21:15

Uwe Poppel wrote:
Fri, 20. Oct 23, 23:09
ange wrote:
Fri, 20. Oct 23, 18:37
Vielleicht habe ich einfach zu alte Hardware. Mag dran liegen.
Durchaus ein Faktor, der sich auswirken könnte. Dein PC muss mit aktiviertem Sinza sechsmal so schnell alle erforderlichen Rechenoperationen durchführen. Und wirklich ALLE für das gesamte X-Universum.
Es ist so, als wenn du um deinen Häuserblock joggst, einmal normal und einmal sechsmal so schnell.
Ich glaube, du kommst beim zweitenmal außer Puste. :D :wink:
Dann nutze ich eine "Schwachstelle" in den Berechnungsroutinen. Ist das schon ein Glitch?

In Klammern deshalb, da die Berechnungen auch relativ robust ablaufen. Trotzdem. Dieses Verhalten beim Entern nutze ich seit es in X4 Entern möglich ist. Kapiere ich trotzdem nicht. Das müsste doch jemand nachmachen können.
P.S.
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