Das Wirtschafts-sytem von X-R -und seine tücken? :-)

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geist4711
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Das Wirtschafts-sytem von X-R -und seine tücken? :-)

Post by geist4711 » Sun, 29. Dec 13, 17:58

ACHTUNG IM FOLGENDEN TEXT FINDET MAN SPOILER
wer also nicht schon etwas im voraus vom spiel mitbekommen möchte, sondern alles selbst herausfinden will, nicht weiterlesen....

nachdem ja nun einige daten der fabriken bekannt sind, was die so produzieren und brauchen etc, hab ich mich nun erstmal hingesetzt und die nahrungsmittel-produktion unter die lupe genommen.
gerechnet wird ohne spezialisten, nur albion-stationen und nur die daten aus der fab-liste von mir.

wenn ich einmal alle lebensmittel-fabs bauen würde käme folgendes dabei raus:

es würde gebraucht werden:
EZ 33.680
Wasser 70.340
Gewürze 8.640
Weizen 36.880
Fleisch 7.200
Raumsprit und Raumkraut -keins-

produziert würden, (nach abzug der zur produktion gebrauchten mengen in klammern):
Wasser 57.600 (-12.740)
Gewürze 12.800 ( 4.160)
Weizen 64.800 ( 28.520)
Fleisch 13.440 ( 6240)
Raumsprit 5.760
Raumkraut 2.400
nah-rat 72.000

dabei fällt dann folgendes auf:
es geht für die lebensmittelwirtschaft allein nicht auf, wenn man nur dafür 1x wasseraufb-anl hinsetzt.
rechnet man noch die beiden anderen wasser-verbraucher hinzu, kristall-zul und med-labor je einmal, bräuchte man noch 5.280 wasser dazu und man hätte bei zwei wasseraufbereitungsanlagen einen überschuss von 39.580 wasser.
wasser ist also, mit 2 aufbereitungsanlagen, im überfluss da :-)

ob die lebendmittel genügend hergestellt werden um eine komplette wirtschaft zu versorgen kann ich noch nicht sagen, ich bereite die daten noch auf, aber vieleicht haben andere ja auch schon erfahrungen gemacht oder ein wenig rumgerechnet?
:-)

mfg
robert
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arragon0815
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Post by arragon0815 » Sun, 29. Dec 13, 22:21

Guten Ta..äh Nacht :D

Ich baue gerade in DeFries einen Wirtschaftskreislauf auf und kann Dir sagen das es wie im richtigen Leben eine kleine Differenz zwischen Theorie und Praxis gibt :
Theorie ist wenn man weis wie es geht aber nichts funktioniert
und Praxis ist wenn alles läuft und keiner weis warum :wink:

In DeFries sind bei mir ein Haufen Energie - und Wasserhändler unterwegs die auch noch von meinen Stationen abzweigen.Du kannst natürlich das Handeln verbieten aber..warum Geld verschenken.
Ich glaube sogar die Nahrung wird durch KI transportiert,habe noch keinen Händler gesehen weil keine Zeit.

Ich habe mittlerweile :
1 Wasseraufbereitung mit 2 X Wasser
1 Agnufarm - wird ausgebaut
1 Gewürz - voll ausgebaut mit Raumkraut
1 Nahrungsration - wird ausgebaut

Irgendwie kommen die Fabs kaum hinterher obwohl ich selbst noch keine Abnehmer gebaut habe.
Will alles voll ausbauen weil die Versorger für die Schiffswerft da auch noch rein müssen und wenn es nicht reicht dann baue ich noch meeeehr :D
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platonLE
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Post by platonLE » Sun, 29. Dec 13, 22:45

Sehr interessant, aber läuft den jetzt der Stationsausbau ohne Bug (im freien Spiel ) oder macht Ihr von der möglichkeit der Verändung im Spielsave gebrauch ?

Viele Grüße und Danke für eine Antwort

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Sun, 29. Dec 13, 22:51

platonLE wrote:Sehr interessant, aber läuft den jetzt der Stationsausbau ohne Bug (im freien Spiel ) oder macht Ihr von der möglichkeit der Verändung im Spielsave gebrauch ?

Viele Grüße und Danke für eine Antwort
Ich spiele mit Story und habe jetzt die 4 Stationen gebaut + Plotstation.
Naja,ist nur für die Harten :D
Mußt im Sektor bleiben beim Bauen und selbst da gings bei mir einmal daneben.
Wenn Dein Konstruktionsschiff nur wenige Baudrohnen kaufen kann dann dauerts länger mit dem Bau.
Die Schiffe liefern jede Ware einzeln ab, ich gebe drei waren zum Liefern an und nach jeder Ware wird erstmal wieder ein kreis geflogen - kann dann Minuten dauern.
Das Warenangebot mußt ständig neu aktualisieren - heißt hinfliegen und nachschauen und dann bunkern was das Zeugs hält.

Aber sonst funktionierts und macht auch Spaß :D
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bugatti
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Post by bugatti » Mon, 30. Dec 13, 00:32

auch ich habe mich auf das abendteuer devries wirtschaft eingelassen. bisher alles in gleißende Wahrheit gebaut.
okay, meine bisherige kette:
1. H2O Anlage (voll ausgebaut), bestehend aus 4 eismodulen, 4 wassermodulen, und den ganzen rest. Manager und eine sequada (eisschürfer). anlage läuft, aber immer zu wenig eis. muss noch ein zweiter oder gar dritter eisschürfer her. wasser wird von ki und eigenen frachtern abgekauft. ez liefert die ki. gewinn fast keiner.
2. nahrungsmittelzulieferer, nahrungsmittelgrundmodul, 2 talschmiedemodule, agnuparadiesmodul, krautdistillemodul, gewürzröhrenmodul, 2 lagermodule, radarmodul. Manager mit 1 wasserfrachter, 1 containerfrachter, 1 energiefrachter.
wasser und Energie wird auch von der ki angeliefert, containerfrachter verkauft Nahrung an meine Stationen und an die ki Stationen. hält sich aber nicht an die Beschränkung des Systems gleißende Wahrheit.
3. Baumarkt, bestehend aus 1 plattenfertigung, 2 stahlmodule, 1 chemiemodul, 2 lagermodule, 1 radarmodul. Manager mit 2 midir Schürfern für Plasma und Ionen (Ionen sind aber ständiger mangel), 1 fedhelm für Erzabbau, 1 massengutfrachter für nividiumwürfel, 1 energiefrachter für ionenzellen und plasmazellen sowie Energie, 1 containerfrachter für Nahrung raumsprit (sekundärressource) med vorräte sowie verkauf (nur braucht die werft keine Metallplatten, da sie nichts produziert). ki liefert ez, alle Produkte sind Ladenhüter.
4. zell fab Matrix, bestehend aus Plasma Zyklon modul, ionenzellenfertigungsmodul, 2 lagermodule. Manager mit 2 midir zum schöpfen (reicht nicht, Ionen und Plasma Mangelware, daher schlechte Produktion). ki liefert ez.
5. kristallzulieferer, bestehend aus kristallschleifereimodul und würfelfabrikmodul. Manager mit einer fedhelm zum nividium und siliziumabbau. ein energiefrachter für ez. ki liefert teilweise ez.
fedhelm spinnt immer wieder mal beim verkauf, ansonsten Überproduktion und Ladenhüter.
6. med Labor (voll ausgebaut), bestehend aus 2 pharmamodulen, 2 narkotikamodulen, 2 kräutergartenmodulen, radarmodul und alle sonstigen module. Manager mit 1 containerfrachter für verkauf und einkauf raumsprit (wenn er es denn mal machen würde), ein massengutfrachter für raumkraut einkauf. ein wasserfrachter für einkauf. ki liefert ez und manchmal wasser. gelegentlich auch mal raumkraut. Produkte sind Ladenhüter.
7. gewürzplantage (voll ausgebaut), 2 gewürzmodule (Überproduktion), 2 kräutergartenmodule (für medlabor), lagermodul, radarmodul, ganzer rest. Manager mit 1 containerfrachter einkauf raumsprit, 1 waaserfrachter einkauf wasser, 1 energiefrachter (hatte ich übrig). ki liefert ez, teilweise wasser. läuft bisher noch, ist aber auch bald voll mit Produkten.
8. Technologielab (gerade im bau), bisher nur gundmodul.
9. die sinnlose plotstation, ka was ich mit der noch mache.

so, das ist immo der stand. leider nehmen die Fabriken keine credits ein, da einfach keine waren benötigt werden. selbst die ki Stationen sind in devries mittlerweile vollgelaufen und nichts geht mehr. der einzige Abnehmer und warenvernichter, die Schiffswerft in devries produziert nichts, obwohl alle waren mehr als ausreichend vorhanden sind (die lager sind voll).
immo eine reine creditvernichtung. die Einstellmöglichkeiten der Stationen sind unter aller sau, die Manager sind hirnlos, die frachter halten sich nicht an Beschränkungen und schreien ständig nach sprungzellen, das bauen ist eine gedulds und Nervenprobe, sowie ein ständiges abspeichern und neu laden, die warenanlieferung zum bau ist eine mittlere Katastrophe, aber es ist ja alles machbar, irgendwie.

platonLE
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Post by platonLE » Mon, 30. Dec 13, 01:48

bugatti wrote:auch ich habe mich auf das abendteuer devries wirtschaft eingelassen. bisher alles in gleißende Wahrheit gebaut.
okay, meine bisherige kette:
1. H2O Anlage (voll ausgebaut), bestehend aus 4 eismodulen, 4 wassermodulen, und den ganzen rest. Manager und eine sequada (eisschürfer). anlage läuft, aber immer zu wenig eis. muss noch ein zweiter oder gar dritter eisschürfer her. wasser wird von ki und eigenen frachtern abgekauft. ez liefert die ki. gewinn fast keiner.
2. nahrungsmittelzulieferer, nahrungsmittelgrundmodul, 2 talschmiedemodule, agnuparadiesmodul, krautdistillemodul, gewürzröhrenmodul, 2 lagermodule, radarmodul. Manager mit 1 wasserfrachter, 1 containerfrachter, 1 energiefrachter.
wasser und Energie wird auch von der ki angeliefert, containerfrachter verkauft Nahrung an meine Stationen und an die ki Stationen. hält sich aber nicht an die Beschränkung des Systems gleißende Wahrheit.
3. Baumarkt, bestehend aus 1 plattenfertigung, 2 stahlmodule, 1 chemiemodul, 2 lagermodule, 1 radarmodul. Manager mit 2 midir Schürfern für Plasma und Ionen (Ionen sind aber ständiger mangel), 1 fedhelm für Erzabbau, 1 massengutfrachter für nividiumwürfel, 1 energiefrachter für ionenzellen und plasmazellen sowie Energie, 1 containerfrachter für Nahrung raumsprit (sekundärressource) med vorräte sowie verkauf (nur braucht die werft keine Metallplatten, da sie nichts produziert). ki liefert ez, alle Produkte sind Ladenhüter.
4. zell fab Matrix, bestehend aus Plasma Zyklon modul, ionenzellenfertigungsmodul, 2 lagermodule. Manager mit 2 midir zum schöpfen (reicht nicht, Ionen und Plasma Mangelware, daher schlechte Produktion). ki liefert ez.
5. kristallzulieferer, bestehend aus kristallschleifereimodul und würfelfabrikmodul. Manager mit einer fedhelm zum nividium und siliziumabbau. ein energiefrachter für ez. ki liefert teilweise ez.
fedhelm spinnt immer wieder mal beim verkauf, ansonsten Überproduktion und Ladenhüter.
6. med Labor (voll ausgebaut), bestehend aus 2 pharmamodulen, 2 narkotikamodulen, 2 kräutergartenmodulen, radarmodul und alle sonstigen module. Manager mit 1 containerfrachter für verkauf und einkauf raumsprit (wenn er es denn mal machen würde), ein massengutfrachter für raumkraut einkauf. ein wasserfrachter für einkauf. ki liefert ez und manchmal wasser. gelegentlich auch mal raumkraut. Produkte sind Ladenhüter.
7. gewürzplantage (voll ausgebaut), 2 gewürzmodule (Überproduktion), 2 kräutergartenmodule (für medlabor), lagermodul, radarmodul, ganzer rest. Manager mit 1 containerfrachter einkauf raumsprit, 1 waaserfrachter einkauf wasser, 1 energiefrachter (hatte ich übrig). ki liefert ez, teilweise wasser. läuft bisher noch, ist aber auch bald voll mit Produkten.
8. Technologielab (gerade im bau), bisher nur gundmodul.
9. die sinnlose plotstation, ka was ich mit der noch mache.

so, das ist immo der stand. leider nehmen die Fabriken keine credits ein, da einfach keine waren benötigt werden. selbst die ki Stationen sind in devries mittlerweile vollgelaufen und nichts geht mehr. der einzige Abnehmer und warenvernichter, die Schiffswerft in devries produziert nichts, obwohl alle waren mehr als ausreichend vorhanden sind (die lager sind voll).
immo eine reine creditvernichtung. die Einstellmöglichkeiten der Stationen sind unter aller sau, die Manager sind hirnlos, die frachter halten sich nicht an Beschränkungen und schreien ständig nach sprungzellen, das bauen ist eine gedulds und Nervenprobe, sowie ein ständiges abspeichern und neu laden, die warenanlieferung zum bau ist eine mittlere Katastrophe, aber es ist ja alles machbar, irgendwie.

Mein Respekt für Euere Geduld und Hingabe !

die Waren besorgt ihr also - wenn ich das richtig verstehe - über das Kapern von Frachtern ?

Nekrobob
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Post by Nekrobob » Mon, 30. Dec 13, 02:42

bugatti wrote:auch ich habe mich auf das abendteuer devries wirtschaft eingelassen. bisher alles in gleißende Wahrheit gebaut.
okay, meine bisherige kette:
1. H2O Anlage (voll ausgebaut), bestehend aus 4 eismodulen, 4 wassermodulen, und den ganzen rest. Manager und eine sequada (eisschürfer). anlage läuft, aber immer zu wenig eis. muss noch ein zweiter oder gar dritter eisschürfer her. wasser wird von ki und eigenen frachtern abgekauft. ez liefert die ki. gewinn fast keiner.
2. nahrungsmittelzulieferer, nahrungsmittelgrundmodul, 2 talschmiedemodule, agnuparadiesmodul, krautdistillemodul, gewürzröhrenmodul, 2 lagermodule, radarmodul. Manager mit 1 wasserfrachter, 1 containerfrachter, 1 energiefrachter.
wasser und Energie wird auch von der ki angeliefert, containerfrachter verkauft Nahrung an meine Stationen und an die ki Stationen. hält sich aber nicht an die Beschränkung des Systems gleißende Wahrheit.
3. Baumarkt, bestehend aus 1 plattenfertigung, 2 stahlmodule, 1 chemiemodul, 2 lagermodule, 1 radarmodul. Manager mit 2 midir Schürfern für Plasma und Ionen (Ionen sind aber ständiger mangel), 1 fedhelm für Erzabbau, 1 massengutfrachter für nividiumwürfel, 1 energiefrachter für ionenzellen und plasmazellen sowie Energie, 1 containerfrachter für Nahrung raumsprit (sekundärressource) med vorräte sowie verkauf (nur braucht die werft keine Metallplatten, da sie nichts produziert). ki liefert ez, alle Produkte sind Ladenhüter.
4. zell fab Matrix, bestehend aus Plasma Zyklon modul, ionenzellenfertigungsmodul, 2 lagermodule. Manager mit 2 midir zum schöpfen (reicht nicht, Ionen und Plasma Mangelware, daher schlechte Produktion). ki liefert ez.
5. kristallzulieferer, bestehend aus kristallschleifereimodul und würfelfabrikmodul. Manager mit einer fedhelm zum nividium und siliziumabbau. ein energiefrachter für ez. ki liefert teilweise ez.
fedhelm spinnt immer wieder mal beim verkauf, ansonsten Überproduktion und Ladenhüter.
6. med Labor (voll ausgebaut), bestehend aus 2 pharmamodulen, 2 narkotikamodulen, 2 kräutergartenmodulen, radarmodul und alle sonstigen module. Manager mit 1 containerfrachter für verkauf und einkauf raumsprit (wenn er es denn mal machen würde), ein massengutfrachter für raumkraut einkauf. ein wasserfrachter für einkauf. ki liefert ez und manchmal wasser. gelegentlich auch mal raumkraut. Produkte sind Ladenhüter.
7. gewürzplantage (voll ausgebaut), 2 gewürzmodule (Überproduktion), 2 kräutergartenmodule (für medlabor), lagermodul, radarmodul, ganzer rest. Manager mit 1 containerfrachter einkauf raumsprit, 1 waaserfrachter einkauf wasser, 1 energiefrachter (hatte ich übrig). ki liefert ez, teilweise wasser. läuft bisher noch, ist aber auch bald voll mit Produkten.
8. Technologielab (gerade im bau), bisher nur gundmodul.
9. die sinnlose plotstation, ka was ich mit der noch mache.

so, das ist immo der stand. leider nehmen die Fabriken keine credits ein, da einfach keine waren benötigt werden. selbst die ki Stationen sind in devries mittlerweile vollgelaufen und nichts geht mehr. der einzige Abnehmer und warenvernichter, die Schiffswerft in devries produziert nichts, obwohl alle waren mehr als ausreichend vorhanden sind (die lager sind voll).
immo eine reine creditvernichtung. die Einstellmöglichkeiten der Stationen sind unter aller sau, die Manager sind hirnlos, die frachter halten sich nicht an Beschränkungen und schreien ständig nach sprungzellen, das bauen ist eine gedulds und Nervenprobe, sowie ein ständiges abspeichern und neu laden, die warenanlieferung zum bau ist eine mittlere Katastrophe, aber es ist ja alles machbar, irgendwie.

Dürfte ich erfahren wie du das alles finanziert hast?

"Respekt" das du das alles in Devries baust,ich kann mich in der "gelben Hölle" nicht lange aufhalten,ich bekomme da Blasen im Hirn nach einiger Zeit.

Was ich extrem schade finde ist,das es keinen Systemübergreifenden Handel gibt.

mfG.

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Mon, 30. Dec 13, 08:37

Finanzieren kann man das indem man Schiffe kapert und verkauft,die großen Pötte aus den Piratenoberhaupt - Missionen zum Beispiel :wink:
Die Frachter die man braucht kann man auch kapern - das Ansehen bei Plutarch ist ja schon am Boden, tlws. kann man auch die benötigten Waren gleich mit dem frachter kapern :D
bugatti wrote:...
so, das ist immo der stand. leider nehmen die Fabriken keine credits ein, da einfach keine waren benötigt werden. selbst die ki Stationen sind in devries mittlerweile vollgelaufen und nichts geht mehr. der einzige Abnehmer und warenvernichter, die Schiffswerft in devries produziert nichts, obwohl alle waren mehr als ausreichend vorhanden sind (die lager sind voll).
immo eine reine creditvernichtung. die Einstellmöglichkeiten der Stationen sind unter aller sau, die Manager sind hirnlos, die frachter halten sich nicht an Beschränkungen und schreien ständig nach sprungzellen, das bauen ist eine gedulds und Nervenprobe, sowie ein ständiges abspeichern und neu laden, die warenanlieferung zum bau ist eine mittlere Katastrophe, aber es ist ja alles machbar, irgendwie.
Ja zur Zeit ist es eine Sandbox mit Abdeckplane oben drauf :D
Aber das wird wohl dann nächstes Jahr alles funktionieren.Dann wird auch die KI mehr Waren verbrauchen,bei mir in der Schiffswerft will die Ki auch bauen aber es wird nicht fertig.Ich hoffe auch das größere Frachter gebaut werden und ich den Handel noch mehr auf die Freien Händler verlagern und meine Frachter für neue Aufgaben einsetzen kann.
Wenn dann eigene Schlachtschiffe durch neue und funktionierende Befehle an Bedeutung gewinnen dann kann man sich wieder eine eigene Flotte zulegen.

Ich will dann auch mal ausprobieren ob sich die Reaver mit Raumkraut "bestechen" lassen und das Ansehen steigt - wie damals bei den Yakis.Dazu werde ich in den unsicheren Sektoren mal eine Drogenfab hinstellen und schauen was passiert.Bei mir Werden auch Waren von denen noch als "Unbekannt" angezeigt weil das Ansehen zu gering ist,muß doch bedeuten das die irgend was brauchen was dann auch zu liefern wäre...

Sollte das alles doch nicht gehen dann werden dort Schlachtschiffe patrollieren und ich werd trotdem bauen,nicht umsonst stand in meiner Signatur mal als Heimatsort Bala-Gis-Freude
Habe die alle dort hinausgeworfen
:pirat:

Es gibt viel zu tun.. :D
(Momentan halt nicht alles sofort)
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Atamie
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Post by Atamie » Mon, 30. Dec 13, 09:19

Hallo zusammen,

Baue auch zurzeit in Devries, Nahrung steht, los geht es jetzt mit Erz und Kristallen dann eventuell die ersten Baumärkte für die Werft und Stationsbaumaterialien.

Ich hoffe ja das die KI in DeVries dann langsam anfängt selbst Stationen zu Bauen, wenn alles vorhanden ist an Material um eine zu Bauen, das war bzw ist ja mein Gedanke gewesen in DeVries anzufangen und dort die Wirtschaft ans laufen zu bringen.

Was mir aufgefallen ist, ist die Werft in DeVries Produziert keine Schiffe mehr also die KI, anfangs (glaub 1.19) Bauten die noch wie verrückt und man musste schauen das man schnell genug zum Händler kommt um den Auftrag zu geben.
Aber mittlerweile (1.22b) Baut die KI am Anfang eines neuen Spiels noch Schiffe aber im Späteren verlauf nichts mehr, egal wie lange ich dort in der Zone bin, dass kommt mir etwas komisch vor,
oder es wurde was geändert mit 1.22b oder Bug wer weiß das schon.

Lieben Gruß
Atamie

bugatti
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Post by bugatti » Mon, 30. Dec 13, 10:07

wichtig für den stationsbau ist, die Fabriken für das grundmaterial, also die Metallplatten, Fusionsreaktoren und optischen fasern gleich zu beginn des gesamtvorhabens zu bauen. müssen nicht voll ausgebaut werden, es reicht nur bis zum jeweiligen modul zu bauen.
die zur Produktion benötigten waren kann man erst einmal selbst heran schaffen, durch kapern oder in OL.
grund für diese Vorgehensweise ist, das die ki Stationen mit diesen waren (im plotspiel) mit zunehmender spieldauer immer weniger Metallplatten und Fusionsreaktoren produzieren trotz voller ressourcenlager. daraus folgt, die Materialbeschaffung zum bau wird zur ewigen aufgabe. Fusionsreaktoren muss man 100 stk weise alle ein bis 2 stunden kaufen, die Produktion wird dann eingestellt.
siehe dazu diesen screenshot:
http://cloud-3.steampowered.com/ugc/468 ... D32292773/
wenn man jedoch die 3 hauptbauwaren, ohne waffenerweiterungen, von beginn an selbst baut geht es einigermaßen mit der Materialbeschaffung und die kosten halten sich in grenzen. nervt halt immer nur, die credits vom kauf der eigenen Materialien wieder auf das spielerkonto zu buchen.
alles in allem ist der gesamte handelskreislauf jedoch so mies und undurchdacht, das die Sache letztendlich zum scheitern verurteilt ist. die programtechnische Umsetzung ist noch katastrophaler und hängt sich mit zunehmender spieldauer immer weiter auf.
was ich mit wünschen würde sind ein paar wohldurchdachte handelsscripte von lucike, die haben immer perfekt funktioniert und waren für Händler und stationsbesitzer das beste was es gab.

Helmut2
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Post by Helmut2 » Mon, 30. Dec 13, 13:32

@bugatti betreffend Screenshot
Aussagekräftiger wäre eine Detailansicht des Lagerbestands. Daraus ist ersichtlich, in welchem Ausmaß die einzelnen Lager gefüllt sind (Energie, Container, Massengut). Ich vermute, dass das Containerlager (3x 320k m³) voll gelaufen ist und daher die Produktion stillsteht.

bugatti
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Post by bugatti » Mon, 30. Dec 13, 14:03

der gesamtlagerbestand ist zu 2/3 gefüllt, wie sich die lagerfläche im einzelnen aufteilt ist ja leider nicht zu ersehen.
das gleiche Problem habe ich übrigens in meinem eigenen kristallzulieferer. nur noch 100 nividium im lager, die nividiumwürfelfabrikation steht still. die fedhelm hat 16k nividium geladen und fliegt dumm im Sektor herum mit befehl "freies schürfen" (vom Manager gegeben). im handelsmenü kauft die Station auch kein nividium. also bringt es nichts es manuell anzuliefern.
das stationsmanagment, bzw das lagermangment ist entweder nicht vorhanden oder es funktioniert nicht. ich tippe eher auf nicht vorhanden.

Helmut2
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Post by Helmut2 » Mon, 30. Dec 13, 14:37

bugatti wrote:der gesamtlagerbestand ist zu 2/3 gefüllt, wie sich die lagerfläche im einzelnen aufteilt ist ja leider nicht zu ersehen.
das gleiche Problem habe ich übrigens in meinem eigenen kristallzulieferer. nur noch 100 nividium im lager, die nividiumwürfelfabrikation steht still. die fedhelm hat 16k nividium geladen und fliegt dumm im Sektor herum mit befehl "freies schürfen" (vom Manager gegeben). im handelsmenü kauft die Station auch kein nividium. also bringt es nichts es manuell anzuliefern.
das stationsmanagment, bzw das lagermangment ist entweder nicht vorhanden oder es funktioniert nicht. ich tippe eher auf nicht vorhanden.
a) Doch, die Aufteilung ist zu ersehen - klicke auf die Überschriftszeile "Lager" und anschließend auf den Button "Detail". Möglicherweise musst Du jedoch die einzelnen Lagermodule (Tesla-, Röhren-, Container-Lager) scannen, damit Du auch reinschauen kannst.

b) Da orte auch ich Optimierungspotenzial.

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Post by bugatti » Mon, 30. Dec 13, 20:55

@Helmut
Du liegst genau richtig mit deiner Annahme. Das containerlager ist voll. Die anderen lagermodule haben noch Platz, daher die 2/3 tel gesamtlagerzahl.
Zeigt das hier kein lagermanagment vorhanden ist. Da gehört eindeutig eine warenbegrenzung hinein.
Der Wirtschaftsteil von xr ist einfach nicht durchdacht und scheinbar auf die schnelle zusammengeschustert

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Post by geist4711 » Mon, 30. Dec 13, 23:33

hab nun ein wenig weiter gerechnet.

ohne genauere zahlen zu nennen, scheint es so zu sein, das 2x energie-matrix(ca 130.000EZ) für einmal die komplette wirtschaft am laufen halten, mit etwas überschuss, ausreichen -ohne schiffswerften und stationsbau.

nahrungstechnisch scheint es mit einmal alles an nahrung setzen auch auf zu gehen -allerdings wird raumsprit nur ca zur hälfte dessen produziert, wie verbraucht wird; etwas über 5000 einheiten werden hergestellt aber ca 10.000 verbraucht.
durch den leichten ez-überschuss dürfte es aber mit 3x grundnahrungsmittel-farm nahezu aufgehen, mit überschuss an raumsprit und nahrungs-rat.

ich rechne denn mal weiter....

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Post by AH64D » Tue, 31. Dec 13, 12:32

Hallo

@Geist4711
Es gibt ja für die meisten Spieler Stationen Spezialisten-NPC (Agrartechniker, Oberflächentechniker, etc.) die den Output noch mal steigern. und die haben auch noch 1 bis 5 Sterne.
Es ist also davon auszugehen das die Grundwerte aus der Info nicht aufgehen, erst mit dem Spezialisten-NPC wird es Sinn ergeben.

Ich hab in Albion/Technische Vorherrschaft/Verborgene Schätze eine Zellenlade Anlage gebaut. (freies Spiel, keine Mods, kein Savegameedit)
Für diese Station gibt es anscheinend keinen Spezial-NPC (hab noch keinen gefunden), aber die Station läuft (ohne mein Zutuen) mit 144%, was statt 900 Zellen/h (laut Info) 1250 Zellen/h (in der Praxis) macht.
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Let the colors of life help you fly
You can walk through this world of dreams and fantasies
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Post by geist4711 » Tue, 31. Dec 13, 12:46

ja, eventuelle spezialisten, und deren auswirkungen, hab ich da natürlich nicht berüksichtigt.
mit den über 100% produktivität hab ich auch schon bei einigen stationen bemerkt, bin mir aber noch nicht über die wirklichen auswirkungen im klaren -dazu müsste ich die stationen ständig beobachten- hab das bisher ehr unter 'zahlenspiele die sich öfter ändern' abgebucht und deren wirkung an der tatsächlichen produktion bisher ignoriert :-)

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Post by bugatti » Tue, 31. Dec 13, 17:19

Nicht nur die Spezialisten erhöhen den produktionsausstoß, auch die Ausbaustufe der gesamtstation, sowie sekundär Ressourcen. Die sekundär Ressourcen bringen in meinem Baumarkt schon eine Steigerung von 15%.

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geist4711
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Post by geist4711 » Sun, 5. Jan 14, 14:19

ich hab noch ein bischen weiter gerechnet, mit dem Med. Lab, wegen der versorgung mit narkotika und med-vorr.

angenommener fall, man stellt alle fab's einmal hin.

wenn man das med-labor 2x baut, und den eigenverbrauch abzieht,kommt man mit narkotika hin.
für raumsprit und med vorr. müsste ich es aber 4-8x hinstellen, wenn ich mich jetzt nicht böse verrechnet hab !?

wobei mir noch etwas aufgefallen ist, die gwürz-plant macht aus raumsprit raumkraut, dem gefühl nach , sollte es umgekehrt sein, auch wenn dann die produktion des med-lab noch schlechter hin kommt, da sie nur genug raumkraut für sich selbst herstellt.

schwierig das ganz....

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robert
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geist4711
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Post by geist4711 » Wed, 8. Jan 14, 20:53

sooo, ich hab's nun wohl einmal geschafft mich durch all die ein- und ausgehenden- waren der ganzen fabriken mit dem taschenrechner durch zu kalkulieren, und?

man braucht ca 49 fab's um die wirtschaft einmal schlüssig ab zu bilden, wob ich grad nichtmal weis ob sich das überhaupt lohnt weil man eine/keine eigene grosse schiffswert bauen kann......

eins steht aber fest:
definitiv brauchen wir mehr bauplätze wenn man das in irgend einen sektor auch nur annähernd kompackt aufgestellt haben will.

so. erstmal soweit fertisch, mir raucht der schädel ich mach pause für heute ;-)

mfg
robert
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